Por qué es tan difícil pensar en FPS de Japón
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Por qué es tan difícil pensar en FPS de Japón

Uno de los géneros más longevos de los videojuegos y que sigue en plena forma es el de los FPS (First-person shooter), esos juegos de disparos con vista en primera persona que se popularizaron a raíz del Wolfenstein 3D de id Software en 1992, explotando poco después a lo bestia con el brutal DOOM al año siguiente.

Desde entonces, los FPS vivieron su época dorada con la aparición de más sagas icónicas, como Duke Nukem 3D, Quake, Unreal o Half-Life, viendo cómo poco a poco se fueron introduciendo otros elementos, como puzles o un mayor peso para la historia, siendo Portal otro de los referentes, en este caso de los First-Person Puzzler. Pero hay un dato muy curioso sobre los shooters en primera persona desarrollados en Japón: que prácticamente no hay ninguno digno de mención.

¿FPS desarrollados en Japón? ¿Dónde? ¿Cuándo?

Si nos ceñimos al First-Person Shooter puro, Japón se aleja bastante de la moda occidental. Sin ir más lejos, prefiere los shooters sobre raíles, como The House of the Dead, Time Crisis, Virtua Cop y otros clásicos de los salones recreativos.

Es más, tampoco le ha temblado el pulso a la hora de probar con spin-offs de sagas fetiche, como Resident Evil, como sucedió con el mediocre Resident Evil Survivor de la primera PlayStation, a medio camino entre los shooters sobre raíles, pero controlando (a duras penas) el movimiento. De hecho, hasta hubo un Silent Hill Arcade por parte de Konami que se asemejó a los The House of the Dead.

Pero volviendo al survival horror de Capcom, por mucho que en ciertas ocasiones sí que le haya salido bien la jugada, como en Resident Evil 7: Biohazard, no fue en esencia un shooter, sino más bien una aventura de terror con vista en primera persona y con partes de disparos (sobre todo en el tramo final). Cuando la compañía de Osaka optó por una vertiente más de shooter, con opción a tímida vista en primera persona bajo apariencia de Third-Person Shooter, el resultado fue estrepitoso, como en el nefasto Umbrella Corps. Y todo por fallar en el control.

Si en algo siguen destacando los clásicos de los 90 que mencionamos al principio, es que cuentan con una jugabilidad a prueba de bombas, con una inmediatez fascinante que resulta de lo más adictiva, especialmente jugando contra otras personas. Esto, por desgracia, no se aplica (en líneas generales) a la mayoría de FPS de procedencia nipona, con un control más tosco que no resulta intuitivo.

Steel Battalion
Steel Battalion, toda una bestia parda exclusiva de Xbox. Y un armatoste de mucho cuidado.

Parte de esa culpa la tiene el hecho de mezclar el movimiento tradicional con mecánicas más propias de los shooters sobre raíles, lo que se traduce en una mezcla menos gratificante de cara a la jugabilidad, a pesar del impacto que tenga un mueble de esas características. Y otra parte de esa culpa la tiene el hecho de crear muchos juegos sobre Mechas, con una movilidad alejada del frenetismo de los iconos de 3D Realms, id Software o Epic Games. El cuento cambia bastante.

Pensemos, sin ir más lejos, en aquel Steel Battalion de Capcom, otro de los grandes exclusivos olvidados de la primera Xbox, que sorprendió por su accesorio incluido con la caja del juego: una mezcla de paneles con botones, joysticks y pedales para controlar al titánico Mecha. Era el típico juego que había que estudiar, leyendo el manual, como los antiguos simuladores de combate aéreos, antes de ponerse a jugar. Y, cómo no, hoy es toda una pieza de coleccionismo.

Irónicamente, ya con su tercera entrega, en esta ocasión para Xbox 360, From Software (sí, los del Demon's Souls) tomó el relevo con Steel Battalion: Heavy Armor y optó por un control exclusivo con Kinect, dando como resultado una experiencia desastrosa. Cierto es que fue un caso extremo, pero que sirve para reflejar el enorme empeño de los estudios nipones a la hora de afrontar un shooter en primera persona, el querer diferenciarse de las pautas preestablecidas.

Un bagaje muy pobre en un sector más de RPG

Si nos salimos de sagas populares en Japón, como Mobile Suit Gundam, que ha contado con algunos capítulos en forma de FPS, es francamente difícil pensar en juegos desarrollados en el país nipón bajo esa premisa, siendo aquel Outtrigger de SEGA uno de los primeros que se vienen a la mente, pese a ofrecer la opción entre ambas vistas (primera y tercera). ¿Lo malo? Que aquella recreativa de 1999, que salió luego para Dreamcast en 2001, tuvo que competir contra Quake III Arena.

¿Y quién ganó? Está claro que el clásico de id Software, que se estrenó en la consola de SEGA en el año 2000. Sin olvidar que Dreamcast también gozó de Unreal Tournament en 2001. Es por ello que la obra de SEGA AM2 lo tuvo imposible de inicio. Pero es que su recepción tampoco es que fuese una maravilla, con algunos medios tildándolo como notable raspado. Y en lo personal, no guardo buen recuerdo de este shooter de SEGA, principalmente por el engorroso control.

Desde la irrupción de la anterior generación de consolas de 32 bits, el género vivió su apogeo a la sombra del PC, hasta que las consolas de 64 y 128 bits dejaron patente que también podía haber buenos FPS con un mando, como GoldenEye 007, Perfect Dark o Halo: Combat Evolved. Pero claro, estos juegos son occidentales. A mediados de los noventa de Japón salían rarezas como Jumping Flash (PlayStation, 1995), incluido en la mini-consola PlayStation Classic, juegos que apostaban más por la vena del terror, como Enemy Zero (Saturn, 1996) o directamente olvidables como el flojo Iron Angel of the Apocalypse (3DO, 1994).

Japón

Siempre que se intentó replicar la fórmula clásica, se salió perdiendo y esos juegos quedaron relegados al olvido, mientras que los que arriesgaron no cuajaron en occidente. Aparte que hasta hace una década, se siguieron sucediendo juegos que heredaron la fórmula de los shooters sobre raíles, pero ofreciendo libertad de movimientos. De hecho, hasta el propio Time Crisis 4, en su versión doméstica para PS3, ofreció un modo especial en plan FPS. Era un paso lógico a seguir.

Lo curioso, en cualquier caso, vino de parte de una franquicia occidental, como es Half-Life, al ver cómo la histórica Taito Corporation desarrollaba, en alianza con Valve, una recreativa llamada Half-Life 2: Survivor, donde se combinaba el uso de pedales y dos palancas, lo cuál era bastante más engorroso que el clásico ratón+teclado. Obviamente, fue exclusivo del territorio nipón, gozando de una secuela justo al año siguiente, en 2007. Sí, el año del brutal The Orange Box.

A lo largo del siglo XXI hemos visto más shooters en primera persona con desarrollo nipón, como el recién incorporado a Games with Gold, Breakdown, que lanzó Namco en exclusiva para Xbox en 2004. O aquel Onslaught que muchos olvidamos de WiiWare en 2009, a cargo de Hudson Soft, tres años antes del cierre del estudio nipón para formar parte de Konami. Hasta Elebits (Wii, 2006) se puede considerar FPS, por mucho que sea un juego de aspecto infantil. Y muy nipón, sí.

Dos de los últimos FPS procedentes del país del Sol naciente que obtuvieron cierta visibilidad son, además, dos juegos que no ocultan su procedencia, sobre todo en esa estética manganime, especialmente en el caso de The Legend of Alfur, que editó Playism en 2014 para PC y cuyo tráiler tenéis más abajo. El otro, The Citadel, debutó en Steam en 2020 por 12,49 euros, llamando bastante la atención por el contraste entre personajes y escenarios con espíritu de los 90.

Definitivamente, me sigo quedando con los FPS occidentales, pero si os pica la curiosidad, en el foro de Hardcore Gaming 101 se han encargado de recopilar una lista con todos los First-Person Shooters nipones, pese a que algunos pasen el corte muy justito. Hay rarezas que no conocía, como Lucky & Wild (como un Chase HQ, pero en plan FPS) o Crime Crackers, entre otros desconocidos más.

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