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De cuando Capcom y demás compañías no cobraban por extras en sus juegos de lucha
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De cuando Capcom y demás compañías no cobraban por extras en sus juegos de lucha

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Internet lo ha cambiado todo, para bien y para mal. Es algo que no dejo de repetirle a mis compañeros (y a mí mismo) cada vez que veo alguna práctica que no me gusta en la industria del videojuego. No es que fuese todo perfecto en los 80 o los 90, pero sí que estamos ahora ante una época de extremos.

La peor parte se la llevan los juegos de lucha, probablemente. Veo cómo eran antes y cómo son ahora por culpa de las políticas actuales, y me pongo a llorar de rabia. Y eso que antaño, insisto, no era todo perfecto, porque Capcom no paraba de sacar revisiones del 'Street Fighter II'. Fue la típica broma.

Un negocio que alegra a ciertas partes

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Da igual que sean en 2D o en 3D, que cualquier juego de lucha actual nos cobra un extra por ampliar la plantilla de personajes. Y no hablamos de nimiedades, sino de sumas importantes, con casos que se acercan peligrosamente al propio valor original del juego en cuestión por medio de los pases de temporada.

Lo que antes se considerarían revisiones vendidas como productos nuevos, y donde 'Street Fighter II' ostenta uno de los récords con más de media docena de revisiones, siendo la última el 'Ultra Street Fighter II: The Final Challengers' de Nintendo Switch, ahora se estructura por temporadas, donde cada equis tiempo se anuncian nuevos contenidos para el juego base para volver a pasar por caja.

Hay veces, incluso, como sucedió con el resurgir de 'Killer Instinct' en Xbox One, que se parte de un modelo free-to-play ULTRA-COMBO ultra-capado, para que no haya más remedio que comprar la temporada completa. Y en el caso de la saga de RARE, estamos hablando de tres temporadas que se fueron lanzando a una media de 40 euros cada una, y donde se perjudicó, sobre todo, al fan impaciente, que se gastó 120 euros en total. Porque ahora se puede conseguir todo por tan solo 34,90 euros en Xbox One, una cifra mucho más razonable y donde los usuarios de Steam se beneficiaron por esa tardanza al recibir todo el contenido de golpe.

Hubo prácticas deleznables, como ese 'Street Fighter X Tekken' con los DLC dentro del disco, pero cuyo contenido estaba capado si no soltábamos la pasta. O lo que también hizo Capcom con 'Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds', con Jill Valentine y Shuma-Gorath como los únicos personajes en DLC que siguieron en ese estado en 'Ultimate Marvel vs. Capcom 3', en vez de venir de serie esa vez.

Y donde los elementos visuales sacan mayor tajada

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Hasta cierto punto, en cualquier caso, puedo comprender que se haga negocio con los luchadores extra para hacer negocio e ir amortizando el juego con el paso de los años, aunque discrepe bastante con el baremo de precios que se ha implementado. Cada Fighter Pack (con tres personajes) del 'Injustice 2' cuesta 19,99 euros, saliendo más a cuenta el lote completo por 39,99 euros, aunque siga siendo un pastón por nueve personajes y unas skins. No es proporcional.

Es en lo que ha ido derivando este género, viendo cómo también hay un negocio importante en dichas skins. Vale que antaño, en los noventa, esos elementos visuales se reducían, por lo general, a cambios en la paleta de colores. Pero hoy se cobra por esa paleta de colores, en ciertos casos; y sobre todo, por trajes y más trajes. O simplemente por sombreros o cualquier otra pijadita llamativa.

El caso extremo lo tenemos en 'Dead or Alive 5: Last Round', que tras adoptar el modelo free-to-play tiempo después de su lanzamiento en 2015, sacó un número indecente de DLC cuyo precio supera a día de hoy los 1.200 euros (en 2016 iba por los 800 euros). No hay nada que justifique un contenido descargable así.

También es curioso el caso del 'Street Fighter V', donde Capcom dijo que no iba a sacar más revisiones en disco y que todo contenido se podría desbloquear jugando, para ver cómo ninguna de esas afirmaciones eran ciertas: dos años después, tenemos 'Street Fighter V: Arcade Edition', para desbloquear personajes en el original hay que disputar (y ganar) un número desorbitado de combates, y hay cierto contenido que sólo se consigue pagando. Capcom en su salsa.

Antaño sí se desbloqueaba todo con esfuerzo

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Cada vez que lo pienso, no puedo evitar recordar un caso como el del 'Street Fighter Alpha 3', donde desbloqueábamos modos adicionales acumulando horas de juego. Recuerdo que, tras viciar como un loco el día de su debut en España, a mediados de junio de 1999, no apagué la PlayStation a la noche para que fuese acumulando horas y así tener más cosas disponibles a la mañana siguiente.

En los contenidos de mayor peso, como el Dramatic Battle, sabía ser exigente, obligando al jugador a pasarse el modo Arcade en el máximo nivel de dificultad.

Famoso también el caso del 'Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes', donde podíamos desbloquear la friolera de 32 personajes adicionales con la experiencia obtenida en combate. O mismamente, los inicios de la saga 'Tekken', donde los íbamos desbloqueando uno por uno, tras completar el modo Arcade.

Hoy, o nos los dan todo mascado con la plantilla desbloqueada, como si ahora no tuviésemos paciencia para hacerlo; o con cierto número de luchadores que se reservan para venderlos como DLC, con el mosqueo que eso supone.

Se ha perdido casi toda su magia, y también se está poniendo muy a prueba la pasión de cada persona por su saga favorita. Porque no siempre es fácil esperar a la edición GOTY en un juego de lucha... sabiendo que se seguirá ampliando la temporada siguiente, y así varias veces hasta no saber cuándo le llegará su fin.

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