Los 10 mandamientos de Mickey Mouse: todo lo que un parque de atracciones puede enseñarnos sobre el diseño de videojuegos
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Los 10 mandamientos de Mickey Mouse: todo lo que un parque de atracciones puede enseñarnos sobre el diseño de videojuegos

Hay gente a la que le repelen los parques de atracciones. Demasiada gente, mucho tiempo perdido en colas, miedo a las atracciones… Yo estoy en el lado completamente opuesto. Para mí el viaje ideal incluye una visita a un parque de atracciones de la zona, y si resulta ser un gran parque, es como sentir que estoy dentro de un videojuego.

Últimamente me ha dado por revisar la historia de los parques de atracciones más míticos y, leyendo sobre el proceso de diseño y lo que hay detrás de los más emblemáticos, acabas descubriendo que en realidad se parece mucho al diseño de un videojuego. De hecho, diseñar un parque de atracciones es lo más similar que vas a encontrar en el mundo real a crear un videojuego.

El GOTY de los parques de atracciones

No un videojuego cualquiera, ojo. Aquí apuntamos a un triple A. Por presupuesto, por ambición y por tamaño de equipo. Pero más allá de lo obvio, lo cierto es que leer sobre ello ha sido descubrir un enfoque de lo más interesante sobre la dualidad entre ambos mundos.

También el ejemplo perfecto de que, como en los videojuegos, hay parques muy bien hechos y otros que no tanto. Así que... que no te guste ir a la feria no implica que no vayas a alucinar cuando camines por el GOTY de los parques de atracciones.

Desde ofrecer variedad al visitante a generar una narrativa con los objetos que ves a tu alrededor. De gestionar colas con una mezcla de matemáticas y entretenimiento a guiar al visitante sin llevarle de la mano.

Sólo con echarle un vistazo al decálogo de Mickey Mouse para los parques Disney puedes apreciar con facilidad las similitudes entre, salvando las distancias con una pértiga, el diseño de un parque de atracciones y el de un videojuego.

Disneyland

El arquitecto de Disneyland

Martin Sklar empezó a trabajar en Disney en 1955 con una tarea importante, pero bastante más humilde que cualquier otra cosa que fuese a hacer a posteriori: creando el diario The Disneyland News que se vendía a la entrada del parque. Pero pronto tuvo un papel mucho más importante en el éxito del parque. Tras pasar por marketing acabó convirtiéndose en el creativo que diseñaba, testeaba y ponía en marcha los grandes avances de los parques.

"Trabajar con Walt Disney fue la prueba de fuego más grande que alguien podría experimentar. La prueba era Walt, que estaba siempre presentando nuevas ideas y mejorando los aportes de todos los demás.
El fuego era que estábamos constantemente abriendo nuevos caminos para dar forma a proyectos con fecha límite que nunca se habían intentado en este negocio. Esto, me enorgullece decirlo, nunca se ha detenido en mis años en Disney".

Suya fue, sin ir más lejos, la atracción "It’s a Small World", el paseo en barca en el que niños del mundo cantaban una pegadiza e insufrible canción. Es  tan mítica que la hemos visto parodiada hasta la saciedad en series de animación como Los Simpson, pero lo cierto es que es una suerte de emblema para la casa de los sueños, y hasta Disneyland París tiene su propia versión.

Si lo de meter a Walt Disney criogenizado bajo la atracción de Piratas del Caribe para aprovechar el agua en la conservación termina siendo cierto algún día, seguro que fue idea de Sklar. Pero sin embargo, por lo que más se le recuerda dentro de los parques es por dar forma a lo que se conoce como los 10 mandamientos de Mickey.

Los 10 mandamientos de Mickey

Con la ampliación del equipo y la llegada de proyectos cada vez más grandes y ambiciosos, Sklar decidió crear una guía de buenas prácticas que colocaría en puertas y ventanas para que todos los trabajadores pudiesen interiorizarlas. Estas son las reglas que creó y cómo se pueden adaptar al mundo del diseño de videojuegos.

1) Conoce a tu audiencia

  • En el parque: identifica la audiencia a la que irá dirigida tu próxima atracción.
  • En un videojuego: conocer a tu público objetivo es clave. No vas a meter gore y violencia explícita en Fortnite cuando lo que te interesa es mantener al mayor número de jugadores posible. Saben que necesitan a los jóvenes, así que sus metralletas y lanzacohetes ni siquiera te matan, sólo te dejan tirado en el suelo.
Theme Park

2) Ponte en la piel de tus visitantes

  • En el parque: insiste en que los miembros del equipo prueben la nueva experiencia tal y como lo harán los asistentes.
  • En un videojuego: puede que no lo fuese antaño y que ahora cuente con no pocas excepciones, pero todo lo relativo a la experiencia del usuario bebe precisamente de ahí, del encargado del diseño de UX y UI que, de la forma más empática posible, se pone en la posición del futuro jugador para acondicionar el juego.

3) Organiza los flujos de gente e ideas

  • En el parque: la representación de historias y experiencias debe seguir un orden lógico y secuencial.
  • En un videojuego: para poder coger el Highwind y volar a tu gusto por el mapa de Final Fantasy VII primero debes haber seguido un orden concreto, el que el diseñador quiere utilizar para contar su historia. No difiere mucho de lo que sigue ocurriendo a día de hoy en casi cualquier mundo abierto. Puedes ir donde quieras, pero el camino de la historia suele seguir esa misma lógica secuencial.

4) Crea una zanahoria

  • En el parque: crea objetivos visuales que guíen al visitante de forma clara y lógica a través de las instalaciones.
  • En un videojuego: el pico en el horizonte de Journey, la montaña de God of War, las líneas de flujo del tutorial de Elden Ring que de forma errónea te empujaban hacia la salida. La guía por parte del diseñador, de forma más o menos explícita, como una feria o como el triple A de los parques de atracciones, siempre está ahí para llevarnos de la mano sin que nos percatemos de ello.
Elden Ring

5) Comunícate de forma visual

  • En el parque: haz un buen uso del color, la forma, la textura y todas las oportunidades de comunicación no verbales.
  • En un videojuego: pantallas que se manchan de sangre para mostrar que te han dañado, objetos magistralmente colocados para contarnos qué ha pasado en esa parte del escenario sin hablarnos explícitamente de ello, el festival de luces y formas del que hace gala cualquier escenario del primer Mirror’s Edge.

6) Evita sobrecargar

  • En el parque: resiste la tentación sobrecargar a tu audiencia con mucha información y objetos.
  • En un videojuego: la diferencia entre guiar y distraer al jugador. Aquí la vara de medir depende de la paciencia de cada uno, pero si hay gente que se agobia ante los múltiples caminos con idas y venidas de un metroidvania (culpable), u otros que no soportan estar ante una avalancha de objetos en el inventario que no saben para qué sirven, es precisamente por un problema de saturación.

7) Cuenta sólo una historia cada vez

  • En el parque: si hay un exceso de información divídelo en distintas historias lógicas y organizadas que la gente pueda absorber y retener de forma más clara.
  • En un videojuego: incluso dentro de la variedad que ofrecen  y lo distintos que pueden ser unos mundos de otros, incluso la narrativa ambiental siempre sigue una misma lógica. Primero los niveles de la selva, luego los del mar, pero pocas veces se salta de uno a otro y se vuelve atrás. Puedes tener varias tramas, claro, pero pocos se atreven a entrelazarlas en exceso con saltos temporales. Lo habitual es que sigan cierta lógica.

8) Evita contradicciones

  • En el parque: la identidad es crucial para ser competitivos. El público debe saber quién eres y diferenciarte de otras instituciones que puedan haber visto.
  • En un videojuego: probablemente uno de los ejemplos más claros de la lista. Hemos perdido la cuenta de los juegos que se han ido al garete por querer ser el nuevo X pareciéndose mucho a la obra original. Pocos consiguen darle la vuelta a esa tortilla. De la misma forma, las sagas que abandonan demasiado el concepto original se juegan el ser miradas de reojo por la comunidad.

9) A cada paso, una diversión

  • En el parque: dale a la gente una gran cantidad de oportunidades de pasarlo bien y participar en la experiencia convirtiendo su alrededor en un escenario atractivo y llamativo en todos los sentidos (y por eso cada vez que te sientas a ver un espectáculo te viene olor a palomitas).
  • En un videojuego: la definición de un sandbox, un juego que te permite ir allá donde quieras y que, a cada paso que des, tengas la oportunidad de hacer algo interesante, ya sea entrar en una tienda, liarte a tortas o competir en una carrera.

10) Sigue así

  • En el parque: nunca subestimes la importancia de la limpieza y las rutinas de mantenimiento, la gente siempre espera ver un gran espectáculo, y comentarán más sobre todo lo que vean roto o sucio.
  • En un videojuego: Cyberpunk 2077, Mass Effect Andromeda, Assassin’s Creed Unity… El que hablen de ti aunque sea mal no suele ser un buen consejo en el mundo del videojuego, como no lo suele ser en cualquier otro ámbito en el que alguien pueda ir a internet a decir lo que no le ha gustado. No sólo se demanda variado y llamativo, también debe ser lo más perfecto posible.
Cyberpunk

Los detalles que marcan la diferencia

Pero no sólo el decálogo de Martin Sklar se acerca a la unión entre el diseño de videojuegos y el de los parques de atracciones, incluso más allá de la adrenalina y la acción que puede ofrecer una montaña rusa, también lo hace algo tan mundano y simple como las colas.

Hay una razón por la que, en un videojuego, la idea de ver cómo el personaje se frena para atravesar una abertura en la roca es mucho más apetecible que esperar a que se complete la barra de una pantalla de carga.

Nos hace partícipes de ese trámite y, aunque esté lejos de ser lo más divertido de la experiencia, también puede ser algo positivo tanto en el mundo digital como en el real. Sólo hay que saber vestirlo.

Es la gran diferencia entre hacer cola en un parque más humilde -o mal organizado-, frente a hacerlo en el Rolls-Royce de los parques de atracciones. Qué narices, en el Super Mario Galaxy de los parques de atracciones.

En el primero tienes colas que van de aquí para allá con una soporífera y tediosa experiencia en la que el único divertimento es ver pasar a la gente, hablar con tus compañeros -no dejéis que la gente se suba sola en las atracciones si os lo podéis permitir, que pierde la gracia-, o soñar con las risas que te vas a echar cuando el notas de delante se caiga de la barandilla por estar haciendo el canelo.

En el segundo tienes cambios de escenario constantes, una ambientación que te genere ganas de ver más, detalles que te mantengan entretenidos, salas en las que se te hable de la experiencia para explicarte de forma cómoda conceptos como la seguridad dentro de la atracción… Puedes tomarlo como un buen tutorial, pero también como el camino de crecimiento hasta llegar al monstruo final.

Zelda

Plantar un árbol, escribir un libro, diseñar un videojuego y un parque de atracciones

Pese a lo mucho que pueda disfrutar de un triple A, siempre agradezco un buen indie. A menudo esa falta de presupuesto se traduce en ideas más locas y arriesgadas. Y por eso puedes encontrarte coches de choque acuáticos en una feria pero no los verás en un gran parque de atracciones.

Es curioso porque gran parte del texto ha acabado más centrado en el continente que en el contenido. Más en la dualidad entre la ambientación de un parque y el diseño de niveles de un videojuego que en las atracciones y su equivalencia en forma de mecánicas o puntos álgidos de la experiencia.

Tal vez mi obsesión por ambos conceptos sea el principal culpable de mi adicción a los juegos de gestión. Si me preguntas, pocas cosas veo más entretenidas que diseñar la cola perfecta para tu atracción estrella en Planet Coaster.

Poco se habla de hasta qué punto la carrera de Miyamoto es el sueño de cualquier diseñador. De crear juegos y accesorios a dar forma a un parque de atracciones de Nintendo -y supervisar una película-. Ojalá un documental sobre ello algún día.

Sobre Martin Sklar tenéis el libro Dream It! Do It! (15,16 euros en Amazon al escribir estas líneas) y una serie en Disney Plus dedicada a su figura y a los parques Disney llamada The Imagineering Story. Si os ha llamado mínimamente la atención la idea de diseñar un parque de atracciones, ambos son de lo más recomendables.

Imagen | Sung Jin Cho

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