La gran aventura de Telltale hasta dar con la tecla del éxito... y agotar su fórmula hasta la inevitable caída

La gran aventura de Telltale hasta dar con la tecla del éxito... y agotar su fórmula hasta la inevitable caída

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La gran aventura de Telltale hasta dar con la tecla del éxito... y agotar su fórmula hasta la inevitable caída

No es nada fácil dar con la tecla del éxito. Hasta dar con ella, si es que se consigue, hay que tantear mucho el terreno con pruebas de ensayo y error. Lo que solemos hacer con un nuevo objeto de una aventura gráfica. Que si nos atascamos empezamos a probar con todo hasta que salga.

En el caso de Telltale Games el camino contó con muchos altibajos hasta abrir la caja de Pandora con la serie 'The Walking Dead'. El estudio pulió ciertas mecánicas que había intentado, sin suerte, con otras licencias, y el resto es historia. Una historia que no duró todo el tiempo que habrían deseado.

Para comprender su cierre hay que recordar cómo empezó todo.

Cómo fueron los inicios de Telltale Games

CSI: 3 Dimensions of Murder

Con oficinas en Marin County, California, Telltale Games se gestó en 2004 con la ayuda de tres veteranos de la industria: Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander. Ya desde el comienzo sus responsables demostraron su pasión por las cartas (desde el póquer hasta el Texas Hold'em; de hecho su primer título fue 'Telltale Texas Hold'em' a comienzos de 2005), aunque si por algo se ha caracterizado este estudio californiano es por basar el grueso de sus trabajos mediante aventuras episódicas, un estilo actualmente asentado.

A pesar de que su primera aventura fue 'Bone: Out from Boneville' en 2005, a la que le siguió un segundo episodio al año siguiente con 'Bone: The Great Cow Race', gozó de poca repercusión y ninguno de los dos contó con buenas críticas. Algo que tampoco sucedió con esa alianza con Ubisoft para desarrollar varias entregas de la ampliamente extendida serie de investigación criminal CSI.

Publicado a primeros de 2006 para PC y ya en 2007 en PS2, 'CSI: 3 Dimensions of Murder' fue un fiasco en líneas generales, aunque eso no impidió que llegasen tres entregas más en los años venideros y en todos los casos con una estructura en forma de episodio. Ahora bien, no del modo en el que estamos acostumbrados, por desgracia, en la actualidad, en el que van llegando de manera escalonada, sino que cada juego de 'CSI' venía con todo de inicio.

Telltale Games lo intenta con una vaca sagrada, Sam & Max, y la jugada no le sale del todo mal

Hablando en plata, el nombre de Telltale Games no empezó a ser bien valorado hasta la publicación de 'Sam & Max: Save the Future' a finales de 2006. Y eso que no gustó la idea de recibir cada episodio de manera mensual. Pero la industria estaba evolucionando, para bien y para mal, y hoy ya no extraña tanto.

Para los que no conozcan a estos detectives (un perro trajeado de gran altura y una especie de conejo hiperactivo), son obra del dibujante de cómics Steve Purcell, quienes vieron aumentada su popularidad en los noventa gracias a LucasArts y la aventura 'Sam & Max: Hit the Road' con el motor SCUMM.

Agregar, eso sí, que su secuela, 'Sam & Max: Freelance Police', se canceló, y es que por aquel entonces no gustó en demasía su estilo 3D, completamente alejado del toque retro de la primera aventura. Por casualidades de la vida, fue el motor para la fundación del estudio Telltale Games, al estar en sus filas antiguos miembros de LucasArts, y ese deseo por continuar las aventuras de Sam & Max.

Al contrario de lo que está sucediendo en la actualidad con este estudio, aquella aventura todavía era de las de point & click, y lo cierto es que no le fue nada mal con la crítica, aunque por contra fue un producto demasiado fácil. Por lo menos las siguientes temporadas, 'Sam & Max: Beyond Time and Space' (2007) y 'Sam & Max: The Devil's Playhouse' (2010) supieron mejorar la fórmula.

Me sigue llamando la atención, eso sí, la disparidad de plataformas para las que salieron. Mientras que en la trilogía siempre se ha mantenido el PC, en Wii y Xbox 360 tan solo salieron las dos primeras partes, mientras que en PS3 las dos últimas. Sí, en ninguna consola se puede disfrutar de la trilogía al completo. Aunque por lo menos se han editado las tres temporadas en formato físico.

Este mismo estilo también lo extendió a otros nombres conocidos, como 'Strong Bad's Cool Game for Attractive People' y 'Wallace and Gromit', pero en ambos casos no gozaron de continuidad pese a su notable recepción de crítica.

Y se mantuvo con Tales of Monkey Island

Resulta bastante intimidatorio saber que tienes que realizar una nueva entrega de la icónica saga 'Monkey Island'. Pero Telltale Games no se amedrentó y pese a que no gozó de una crítica positiva unánime, las cosas tampoco le fueron mal.

Si bien echando un vistazo rápido a las medias en las valoraciones de todas las entregas de la mítica saga de LucasArts 'Tales of Monkey Island' está un peldaño por debajo de 'Escape from Monkey Island' (LucasArts, 2000), muy polémica en su día por el paso a las 3D (igual que la obra de Telltale), esa naturaleza recurrente en el estudio de ofrecer videojuegos episódicos acabó cuajando bien.

Sea como fuere, independientemente de su calidad, tiene bastante mérito meterse en un berenjenal de proporciones tan épicas y no salir mal parado del asunto.

Los batacazos de Telltale Games con Regreso al Futuro y Parque Jurásico, su toque de atención

Y es que no se puede decir lo mismo de 'Back to the Future: The Game' (2010) y 'Jurassic Park: The Game' (2011), dos películas míticas de nuestra infancia que supusieron un tremendo batacazo para los californianos. No es que fuesen dos trabajos aberrantes, porque se dejaban jugar hasta cierto punto, al menos en el caso de Marty McFly, pero sin duda estuvieron muy lejos de las expectativas.

En cuanto a las curiosidades, decir que el videojuego de Parque Jurásico fue el primero del estudio en el que podíamos morir por medio de los amados/odiados Quick-Time Events. Y una curiosidad más de regalo: al final nos quedamos sin él en Xbox 360, al contrario que en PS3. Ahora bien, se puede conseguir en los Estados Unidos en formato físico para la consola Xbox 360. Y carísimo.

The Walking Dead, el punto de inflexión

Pero todo cambió con la primera temporada de 'The Walking Dead'. Considerado por muchos como el mejor videojuego de 2012, algo, como siempre, muy discutible, sentó las bases en cuanto a narración y desarrollo de lo que nos depararía el futuro con el estudio Telltale Games. Acababan de dar con la tecla del éxito y las presentaciones sobre trabajos venideros no se hicieron esperar.

Sin ir más lejos, al poco de anunciarse el desarrollo de la primera temporada de 'The Walking Dead' le siguió el del cómic Fábulas, lo que a la postre hemos conocido como el videojuego 'The Wolf Among Us', otro en buena sintonía con la crítica y público en general. Y con 'The Walking Dead: Season Two' el ritmo se mantuvo, siendo vuestra aventura gráfica favorita de 2014. Pero ni el spin-off con Michonne, ni 'The Walking Dead: A New Frontier' o la reciente temporada final (por ahora, con futuro incierto) han logrado replicar el éxito de acogida de las dos primeras aventuras con los caminantes, en parte por ser demasiado continuistas.

Porque desde el éxito de 'The Walking Dead', Telltale Games exprimió su fórmula con otras licencias, manteniendo su vetusto motor gráfico (lleno de fallos y con algunos verdaderamente sangrantes que obligaban a reiniciar escenas) y prácticamente la totalidad de las mecánicas, salvo ligerísimas excepciones.

Así llegaron 'Tales from the Borderlands' (de los pocos que se pueden salvar de la quema junto con el antes citado 'The Wolf Among Us'), el videojuego oficial de Juego de Tronos, el paso de 'Minecraft' al formato episódico, 'Batman: The Telltale Series' (que gozó de una secuela) e incluso 'Los Guardianes de la Galaxia'.

El inevitable cierre de Telltale Games en 2018

260918 Telltale End

Por el camino ha perdido licencias, como la de 'King's Quest', cuyo regreso había corrido a su cargo hasta que se canceló y recogió el testigo el estudio The Odd Gentlemen, la posibilidad de trabajar en franquicias como 'Star Wars' o 'Halo', o el hecho de no saber cómo hará Netflix con el videojuego oficial de 'Stranger Things', del que ha salido ahora material a la luz. Lo que ya es un hecho es el cierre del estudio, con 250 personas sin empleo tras los últimos reajustes de su plantilla.

Es algo que, por desgracia, se veía venir, no solamente por el bajón de calidad en los productos de Telltale y posponer demasiado el paso al siguiente motor gráfico (que estrenaría la secuela de 'The Wolf Among Us'), aparte de esa fórmula tan trillada a lo largo de seis años, sino por las pésimas condiciones de trabajo de todo el estudio californiano, y que dejó claro Emily Grace, una de las encargadas de la riqueza narrativa de las últimas aventuras publicadas desde 2016.

No se les indemniza tras el despido, su seguro médico tan solo dura una semana más, y muchos de los que estaban contratados no podrán pedir la prestación por desempleo. Al menos les queda el consuelo de toda esa gente que se ha volcado con el equipo mediante el hashtag #TelltaleJobs para que el mayor número posible pueda encontrar pronto otro trabajo, y donde no ha faltado el apoyo de estudios como Gearbox Software, Ninja Theory o Santa Monica Studio.

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