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Papel, plastilina, lana o acuarela: cómo Nintendo se ha enfrentado a consolas más potentes con micro-mundos de juguete
Industria

Papel, plastilina, lana o acuarela: cómo Nintendo se ha enfrentado a consolas más potentes con micro-mundos de juguete

Nintendo siempre ha tenido un mimo especial con el apartado artístico de sus juegos, pero hay sagas que se prestan mejor a experimentos excepcionales: Yoshi, Kirby, Link o el mismísimo Mario han sido transformados en divertidísimos muñecos que viven sus pequeñas grandes aventuras en mundos de diorama y color

Provocando -irremediablemente- que el jugador quede cautivado desde la primera partida. A veces, con solo verlos en movimiento.

Juegos como Paper Mario: The Origami King le dan un giro todavía más interesante al asunto: nuestro bigotudo héroe presencia cómo su mundo de personajes de papel adquiere una nueva dimensión -literalmente- al plegarse, creándose figuritas de origami y poderosos enemigos de papel maché. Resultando, en conjunto, una brillante manera de integrar un extra de humor a una saga de RPGS y aventuras única.

Sin embargo, lo verdaderamente interesante es el modo que se juega con la propia naturaleza de sus personajes de papel, de lana, de plastilina o con la forma de dibujos infantiles. Logrando un triple propósito: darle un carácter visual único y para todos los públicos a cada juego, introduciendo nuevas posibilidades jugables y, en última instancia, demostrando que no hacen falta gráficos de vanguardia para hacer una obra maestra.

Porque no es casualidad que en los albores de la nueva generación de consolas hayamos visto un Links Awakening que nos permitía descubrir una misteriosa isla e interactuar con ella como si jugásemos con un precioso diorama. O que un Yoshi extra-esponjoso se pasee por un mundo de manualidades que vamos montando y desmontando sobre la marcha. Nintendo no da puntada sin hilo.

Érase una vez un gorila y un dinosaurio (a medio dibujar) que se enfrentaron a dos titanes

Estamos en navidades de 1994. Quedan todavía dos años para que la sucesora de la SNES asome y tanto SEGA como la PlayStation original han iniciado la siguiente generación de consolas en Japón. El salto de calidad de los juegos de 32 bits produce un sonoro ruido en el resto del mundo y, en consecuencia, los desarrolladores y las grandes compañías comienzan a ver más allá de la Gran N. Entre ellas, Squaresoft.

El modo en el que se diseñó la SNES le daba cierta ventaja frente a la Mega Drive: lo que no podía se podía lograr con su hardware podría implementarse a través de tecnología integrada en los propios cartuchos. Gracias a esta posibilidad, al chip SuperFX y a StarFox, el legendario Shigeru Miyamoto dejó callados a quienes aseguraban que el Cerebro de la Bestia no era capaz de ofrecer juegos con polígonos.

La realidad, por otro lado, es que los títulos de SNES palidecían cada vez más ante los de las nuevas sobremesas de SEGA y Sony. Tanto, como para que fuesen cancelados -o, más bien, no lanzados- juegos terminados (como  StarFox 2) que llevaban al límite a la 16 bits de Nintendo y deslucían ante los que ya se vendían en CD.

En aquel tiempo, Nintendo se encontraba experimentando con lo que se podría hacer con su próxima consola. Dando forma a Super Mario 64 y otros tantos juegos que rompieron el molde establecido en los videojuegos para establecer el suyo. Entonces, ¿qué iba a pasar durante esos dos años?

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La buena noticia es que la SNES (y la propia Nintendo) contaron con dos potentes ases en la manga: Donkey Kong y Yoshi. O, más bien, la trilogía original de Donkey Kong Country y el flamante Super Mario World 2: Yoshi's Island. 

Dos títulos que, sobre el papel, podrían parecer los enésimos plataformas protagonizados por los personajes de Miyamoto. Pero, mando en mano eran una maravilla. Y en lo visual, todo un festín.

El primer Donkey Kong Country usó personajes y escenarios creados en 3D y pre-renderizados, logrando una ambientación y una identidad visual tan insólita como característica. Sus sprites parecían verdaderos juguetes moviéndose como monos -literalmente- en mundos que parecían detalladísimas maquetas.

Yoshi's Island llegaría un año después y, pese a que su despliegue visual podría parecer modesto, resultó ser revolucionario: para la secuela de Super Mario World Nintendo apostó por dar vida a dibujos de lápiz y ceras con tanta destreza y maestría que lograban traspasar la televisión.

¿La clave? Hacer sprites con extra de carisma ayuda, claro, pero el modo de crear un universo a medida del Yoshi dibujado lo cambió todo. 

El jugador no solo descubria cada tramo como si se regodeara en una obra de arte, sino que el juego hacía relucir de manera muy sutil la tecnología de Nintendo con transformaciones, rotaciones y movimientos de scroll impredecibles. Logrando impresionar un jugador que era plenamente consciente de lo que se cocía en los sistemas de 32 bits.

La SNES no podía ofrecer los gráficos de un Tekken 2, un WipeOut o un Panzer Dragoon que ya eran el tema de conversación entre los apasionados por los videojuegos, pero sus títulos seguían posicionándose preferentemente en las listas de ventas, y se consolidaban como imprescindibles en un 1995 especialmente prolífico.

Nintendo había ganado un tiempo valiosísimo (dos años en la industria del videojuego son una eternidad) y, lo que es mejor, había descubierto una manera de equilibrar las cosas cuando su hardware estaba en desventaja.

El arte de deconstruir y reimaginaniar iconos del videojuego

Con la llegada de la Nintendo 64, la Gran N ya podía medirse en cuestión de hardware con el resto de sistemas. Y no solo eso: durante la gestación de la consola había fraguado ideas y proyectos revolucionarios como Super Mario 64 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ahora bien, no dejó de explorar las posibilidades de crear pequeños micro-mundos de juguete.

Uno de los mejores ejemplos lo encontramos con el alegre regreso de Yoshi en Yoshi's Story, donde Nintendo dejaba aparcada la estética de dibujo animado y nos proponía abordar la experiencia plataformera como si fuese un libro de desplegables colmado de aventuras y color. Aquello volvió a ser un acierto rotundo.

Tras varios nuevos experimentos, el siguiente gran paso llegaría de la mano del segundo RPG protagonizado por su superestrella: con una Squaresoft completamente dedicada a los sistemas de Sony, Nintendo rescató ideas de Super Mario RPG y se regodeó al jugar con ellas, creando en Paper Mario un mini-mundo de papel en el que sus personajes en 2D lograban transmitir emociones y humor con una naturalidad desbordante.

¿Y qué pasa con el héroe de Hyrule? A día de hoy se puede decir que el tiempo le dio la razón a Nintendo. The Legend of Zelda: The Wind Waker se creó como un mundo en clave de dibujo animado inspirado en el largometraje Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (El pequeño príncipe y el dragón de ocho cabezas).

Sin embargo, los fans se resistieron a pensar que el cambio de aspecto de Link era permanente. 

Por suerte, The Wind Waker superó todas las expectativas y recibió aluviones de alabanzas. Eso sí, Miyamoto, Eiji Aonuma y el resto de responsables de la saga acabaron siendo muy conscientes del impacto de transformar radicalmente a un icono del videojuego. Casualidad o no, The Legend of Zelda: Twilight Princess recuperó el tono más adulto de Ocarina of Time.

Lo cual no quita que continuasen llegando tres o cuatro lanzamientos anuales que rompían con todo lo establecido. Atrevidos cambios en sagas puntuales que no eran simplemente estéticos, sino que acababan integrando nuevas ideas con maestría en las fórmulas conocidas y, a su vez, permitían a Nintendo jugar con nuevas experiencias cada vez más interesantes protagonizadas por sus superestrellas.

Creando un cosmos compuesto por mini-mundos de lana, hilo, plastilina, papel... Y lo mejor, claro, era cómo integraba lo estético con lo jugable y a las capacidades de cada nueva consola de Nintendo.

Un estupendo ejemplo es Kirby Epic Yarn, dónde nuestro héroe rosado pasa a ser un hilo que adopta mil formas durante la partida. Permitiéndonos descubrir nuevas maneras de abrir cada nivel deshilando trocitos de pantalla.

También es mención obligada Yoshi's Woolly World, un plataformas clásico en el que el divertidísimo dinosaurio pasaba a ser una especie de amigurumi en un mundo de lana. 

La plastilina de colores cobró vida en Kirby y el Pincel Arcoíris, un juego en el que la pantalla táctil de Wii U nos permitió dar forma a la movilidad de nuestro héroe pequeñito pero tragón.

O el loquísimo crossover de Mario & Luigi: Paper Jam, en el que las sagas Mario & Luigi y Paper Mario convergen para reunir lo mejor de cada mundo en Nintendo 3DS.

Y, cómo no, la saga The Legend of Zelda. Nintendo nos pintó el mundo de The Wind Waker al estilo de las acuarelas, y a la hora de crear el nuevo The Legend of Zelda: Link's Awakening convirtió la isla de Koholint en un cautivador diorama en el que los personajes y enemigos parecen pequeños muñecos de porcelana.

El secreto a voces de Nintendo: conectar con el jugador de nuevas e inesperadas maneras

La cantidad de ejemplos prácticamente no tiene fin, pero todos tienen algo en común: el apartado artístico y visual siempre está al servicio de la experiencia de juego. Lo cual, por otro lado,  implica que no necesitas ambicionar el fotorrealismo o sumergirte en tramas sesudas y mundos retorcidos para conseguir conectar con el jugador.

Precisamente, el modo de conectar con el jugador, o empaparle de la esencia del juego, será clave de cara al futuro de Nintendo Switch. 

Quizás el sistema dos-en-uno no pueda medirse con PS5 o Xbox Series X en calidad y capacidad visual, pese a que nos ha dado una o dos sorpresas, pero su éxito a medio o largo plazo reside en las ideas más locas que hoy están tomando nuevas formas en las oficinas de Nintendo. 

Y, no te lo voy a negar, estoy deseando averiguar cuál será el próximo mini-mundo de juguete en el que zambullirme.

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