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        <title>Magazine - nintendo-64</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 02:22:38 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[De haber sabido que existía este trucazo en Super Mario 64 me habría ahorrado muchos problemas desde hace 30 años]]></title>
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                <pubDate>Sun, 22 Feb 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Probablemente, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" >Super Mario 64</a> sea el videojuego de Mario que más veces he completado a lo largo de mi vida porque me encanta recorrer sus mundos, coleccionar sus estrellas y de vez en cuando le he hecho algún speedrun, pero no <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/speedrunner-super-mario-64-rozo-record-mundo-a-ciegas-lejos-cabrearse-celebro-su-fracaso-motivo-inusual" data-vars-post-title="Un speedrunner de Super Mario 64 rozó el récord del mundo a ciegas. Lejos de cabrearse, celebró su fracaso por el motivo más inusual " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/speedrunner-super-mario-64-rozo-record-mundo-a-ciegas-lejos-cabrearse-celebro-su-fracaso-motivo-inusual" >al nivel de los más expertos</a>. Por eso me encanta que, después de 30 años, continúe enterándome de que hay <strong>trucos, fallos y otras sorpresas</strong> que no tenía ni idea de que existían.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Esta aventura de Nintendo 64 fue el primer título en 3D que jugué y, entre lo pequeño que era y la falta de experiencia en este tipo de propuestas, que en absoluto eran tan habituales a mediados de los 90, resultaba complicado saber moverse con Mario y eliminar a sus enemigos. Por eso mismo, el primer jefe final, el Rey Bob-omb, podía suponer un grave problema para derrotarlo y más todavía cuanto te agarraba y te tiraba fuera de la montaña en la que se encontraba.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/pokemon-go-revoluciona-sus-combates-asi-nuevas-supermegaincursiones-polemico-objeto-que-necesitaras" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pokémon GO revoluciona sus combates: así son las nuevas Supermegaincursiones y el polémico objeto que necesitarás">
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<p>Lo que me ha explotado la cabeza ha sido el hecho de saber que había un truco para zafarse de su agarre y así evitar salir volando por los aires. Como ha contado la cuenta Supper Mario Broth, solo tenías que <strong>pulsar 11 veces cualquier combinación de botones</strong> para así lograr que te soltara. Daba igual si machacabas el botón A o movías el stick de un lado a otro, porque lo que importaba es que el juego detectara que que tocabas el mando esa cantidad de veces.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>A día de hoy puede parecer algo demasiado sencillo de hacer. Sin embargo, cuando eres pequeño y no tienes ni idea de este tipo de técnicas, no es tan fácil que se te ocurra que puedes liberarte de esta manera. Es más, eran peores todavía los Chuckya, unos enemigos similares a los Bob-omb cuya única función consistía desplazarse a toda velocidad para agarrar a Mario y arrojarlo bien lejos.</p>
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        <span>Haz clic en la imagen para abrir el vídeo.</span>
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<p>Este truco en cuestión <strong>funciona exactamente igual con estas bombas de color morado</strong>, que es algo que me habría encantado saber, porque normalmente los Chuckya suelen estar situados cerca de acantilados o lugares demasiado elevados, garantizando una muerte o que pierdas una cantidad de tiempo muy valiosa. Por eso mismo, a día de hoy les sigo temiendo cuando tengo alguno cerca, pero la próxima vez ya sabré cómo librarme de sus garras para vengarme.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/l-is-real-2401-mayor-mito-super-mario-64-tardo-dos-decadas-salir-a-luz" data-vars-post-title="&quot;L is Real 2401&quot;: el mayor mito de Super Mario 64 tardó más de dos décadas en salir a la luz " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/l-is-real-2401-mayor-mito-super-mario-64-tardo-dos-decadas-salir-a-luz">"L is Real 2401": el mayor mito de Super Mario 64 tardó más de dos décadas en salir a la luz</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/despues-30-anos-salen-a-luz-unos-cuantos-secretos-super-mario-64-solo-veras-dejas-consola-encendida-durante-meses-anos" data-vars-post-title="Después de 30 años, salen a la luz unos cuantos secretos de Super Mario 64, pero solo los verás si dejas la consola encendida durante meses ¡y años! " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/despues-30-anos-salen-a-luz-unos-cuantos-secretos-super-mario-64-solo-veras-dejas-consola-encendida-durante-meses-anos" target="_blank">Después de 30 años, salen a la luz unos cuantos secretos de Super Mario 64, pero solo los verás si dejas la consola encendida durante meses ¡y años!</a></p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/frases-famosas-mario-sirvio-para-poner-voz-a-varios-enemigos-iconicos-saga" data-vars-post-title="Una de las frases más famosas de Mario sirvió para poner voz a varios de los enemigos más icónicos de la saga" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/frases-famosas-mario-sirvio-para-poner-voz-a-varios-enemigos-iconicos-saga">Una de las frases más famosas de Mario sirvió para poner voz a varios de los enemigos más icónicos de la saga</a></p>
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                <title><![CDATA[El Stop' N' Swop de N64 era mucho más loco de lo que soñábamos: Rare lo iba a usar en Donkey Kong 64 y más allá]]></title>
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                <pubDate>Wed, 24 Dec 2025 01:18:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>El eterno misterio de <strong>Stop' N' Swop</strong>, una de las leyendas más persistentes de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/rare-pasado-presente-futuro-estudio-clave-para-rico-legado-nintendo-brutal-plan-xbox" data-vars-post-title="Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/rare-pasado-presente-futuro-estudio-clave-para-rico-legado-nintendo-brutal-plan-xbox" >Rare&nbsp;</a>en la era Nintendo 64, acaba de sumar un nuevo capítulo. ¿No te suena de nada? Esta función, cuya traducción viene a ser como "Parar-e-intercambiar", estaba concebida originalmente para llevar acciones y objetos especiales como una llave del juego de <strong>Banjo-Kazooie</strong> a su secuela <strong>Banjo-Tooie</strong> mediante el intercambio de cartuchos sin apagar la consola. Así de simple. Sabíamos que aquello jamás fue un mito, pero ahora sabemos que era <strong>el principio de algo mayor.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Gregg Mayles, quien fue el director creativo de Rare durante los años dorados del estudio en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch" data-vars-post-title="Nintendo 64 cumple 20 años en Europa, la última gran sobremesa de cartuchos... hasta la salida de Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch" >la bestia negra de Nintendo</a>, ha revelado <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/Ghoulyboy" >a través de su cuenta de X</a> (anteriormente conocido como Twitter) el documento del Coldswap, el nombre oficial del Stop' N' Swop, el cual era en realidad una función mucho más grande y ambiciosa de lo que nos habíamos imaginado durante décadas. Y lo más sorprendente: el juego <strong>Donkey Kong 64</strong> también estaba pensado como parte integral del proceso.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<blockquote>"Un regalo temprano de Navidad adelantado para aquellos que quizás les interesa: este es el diseño "Coldswap" (también conocido como Stop n' Stop) en su forma original completa, incluido el misterioso "Próximo juego de N64".</blockquote><p>Según Mayles, la idea inicial de Stop' N' Swop no se limitaba a desbloquear secretos coleccionables en forma de huevos o una llave. Rare quería crear un ecosistema interconectado entre varios juegos de Nintendo 64, aprovechando la memoria residual de la consola para transferir datos al cambiar rápidamente de un cartucho a otro. En otras palabras, una especie de puzle que se resuelve interconectado varios juegos del mismo estudio. Insisto, esto se planteó hace más de 25 años, antes de que conceptos similares se viesen en juegos más recientes.</p>
<p>La revelación de que <strong>Donkey Kong 64</strong> formaba parte del plan original añade una nueva dimensión histórica al proyecto. El juego de la familia Kong, también desarrollado por Rare, habría actuado como un tercer nodo dentro de este sistema de intercambio que continuaría en un siguiente juego, permitiendo que los jugadores descubrieran contenido cruzado entre franquicias que, hasta ahora, se habían considerado completamente independientes.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Entonces... ¿qué pasó con el Stop' N' Swop?</h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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</div>
<p>Aunque Mayles no ha detallado qué tipo de recompensas o secretos estaban previstos al resolver todo el puzle planteado en diferentes juegos, la información abarca hasta un busto de Donkey Kong que se debía transferir al siguiente proyecto de Rare en N64, la mera existencia de esta intención confirma que Rare estaba experimentando con ideas radicalmente adelantadas a su tiempo. Y ojo, que incluso pudimos ver pistas de estos planes en una guía alemana en su día.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                    <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/Rare_Gamer/status/2003240691753976214?s=20">
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      </div>
</div>
<blockquote>"Muchas gracias, Gregg. No puedo siquiera expresar con palabras lo cartártico que es leer estas páginas sagradas. Una de las guías de estrategia imprimió por accidente el busto de Donkey Kong en Creepy Castle; es increíble verlo en el diseño. ¡Cuánta información nueva para analizar! ¡Gracias!"</blockquote><p>La otra realidad: el proyecto nunca llegó a materializarse. Las limitaciones técnicas de la Nintendo 64, sumadas a cambios en las políticas internas de Nintendo respecto al acceso a la memoria de la consola, obligaron a cancelar los planes de cara al <strong>Stop' N' Swop</strong>, antes de su implementación final. Aun así, su espíritu sobrevivió parcialmente en<strong><em> </em></strong><strong>Banjo-Tooie</strong> y, años más tarde, en <strong>Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches</strong>, donde Rare rescató la idea como guiño a los fans.</p>
<p>Los documentos compartidos por Mayles no solo reavivan el interés por uno de los mitos más fascinantes de la historia de N64, sino que también subraya la ambición creativa de Rare en su época más celebrada. <strong>Stop' N' Swop</strong>, no era simplemente un truco técnico: era un intento pionero de crear continuidad entre juegos, de premiar la fidelidad del jugador y de experimentar con la consola más allá de sus límites oficiales.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>A más de 25 años de su concepción, la loca idea de compartir contenidos y desarrollar un puzle conectando datos con el <strong>Stop' N' Swop</strong> sigue demostrando que incluso las ideas imposibles, incluso aquellas que nunca llegaron a ver la luz, pueden seguir sorprendiendo en una era en la que incluir todos los datos de los juegos en un formato físico parece más <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/que-biblioteca-nacional-japon-que-no-quiere-saber-nada-game-key-cards-nintendo-switch-2" data-vars-post-title="Qué es la Biblioteca Nacional de Japón y por qué no quiere saber nada de las game-key cards de Nintendo Switch 2" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/que-biblioteca-nacional-japon-que-no-quiere-saber-nada-game-key-cards-nintendo-switch-2" >la excepción que la norma</a>.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/playboy-consola-portatil-a-color-rare-que-estuvo-a-punto-competir-game-boy-nintendo" data-vars-post-title="Playboy, la consola portátil a color de Rare que estuvo a punto de competir con la Game Boy de Nintendo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/playboy-consola-portatil-a-color-rare-que-estuvo-a-punto-competir-game-boy-nintendo" target="_blank">Playboy, la consola portátil a color de Rare que estuvo a punto de competir con la Game Boy de Nintendo</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/25-anos-perfect-dark-shooter-culto-que-puso-cuerdas-a-nintendo-64" data-vars-post-title="25 años de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64  " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/25-anos-perfect-dark-shooter-culto-que-puso-cuerdas-a-nintendo-64" target="_blank">25 años de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64</a></p>
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                <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 06:01:59 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>No todos los <em>shooters </em>en primera persona son iguales, ni mucho menos. Y si hay que hacer una distinción de clases, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/perfect-dark-analisis" data-vars-post-title="'Perfect Dark'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/perfect-dark-analisis">Perfect Dark </a>está <strong>entre lo mejorcito de todos los tiempos.</strong> Algo muy singular, sobre todo si tenemos en cuenta que es una de las pocas <em>vacas sagradas</em> de los FPS que no se juega con teclado y ratón. Al menos, de momento.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El legado de <strong>Joanna Dark</strong> en los videojuegos se reduce a sólo dos títulos y un remake del primero de ellos. Un listado excesivamente escueto, sí, &nbsp;pero demoledor: su debut en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch" data-vars-post-title="Nintendo 64 cumple 20 años en Europa, la última gran sobremesa de cartuchos... hasta la salida de Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch">Nintendo 64</a>, hace algo más de dos décadas, fue <strong>un punto de inflexión para los shooters en consolas.</strong></p>
<p>No solo por adelantarse a su propio tiempo, que también, sino por su manera de atreverse a <strong>romper los moldes de los grandes referentes del género</strong> y, como veremos, ser un verdadero crisol de influencias en cuestión de Ciencia Ficción.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Ahora bien, pese a ser un juego de consola, la verdadera experiencia <strong>Perfect Dark</strong> tenía un requisito que desplegaba la verdadera grandeza y el salto de calidad dado por una <a href="https://www.vidaextra.com/tag/rare">Rare</a> realmente inspirada y en racha: sólo aquellos que tuviesen <strong>el Expansion Pak</strong> podrían disfrutar de todos los matices de aquel juegazo.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Poco antes del cambio de milenio Rare se propuso crear el shooter definitivo. <strong>El mejor FPS jamás creado hasta la fecha</strong>. Y lo más singular de todo es que -como dijimos- a diferencia de los máximos referentes contemporáneos, los ingleses no lo publicarían en PC, sino en una consola de Nintendo. <strong>Un sistema sin internet</strong>, pero con cuatro puertos frontales que reclamaban (merecidamente) tener tres mandos adicionales.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/vidaextra/los-diez-mejores-juegos-de-nintendo-64-segun-vidaextra" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los diez mejores juegos de Nintendo 64 según VidaExtra">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/vidaextra/los-diez-mejores-juegos-de-nintendo-64-segun-vidaextra" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los diez mejores juegos de Nintendo 64 según VidaExtra">En Vida Extra</a>
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<p>En 1997 podría parecer pretencioso que los creadores de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/battletoads-analisis-review-precio-video-experiencia-juego-para-nes-xbox-one" data-vars-post-title="Retroanálisis de Battletoads, uno de los juegos más difíciles de la historia sigue siendo una leyenda en la mítica NES" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/battletoads-analisis-review-precio-video-experiencia-juego-para-nes-xbox-one">Battletoads</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yooka-laylee-y-el-handicap-de-la-nostalgia-es-digno-sucesor-de-banjo-kazooie" data-vars-post-title="Yooka-Laylee y el hándicap de la nostalgia: ¿es digno sucesor de Banjo-Kazooie?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yooka-laylee-y-el-handicap-de-la-nostalgia-es-digno-sucesor-de-banjo-kazooie">Banjo-Kazooie</a> tuviesen esa ambición por un género que siempre había funcionado<em> a medias</em> en las consolas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-64-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-pc-switch-ps4-xbox" data-vars-post-title="Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios  sigue siendo una gozada 23 años después" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-64-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-pc-switch-ps4-xbox">con notables excepciones</a>, pero había dos precedentes realmente interesantes: de entrada, <strong>el stick analógico del mando N64</strong> supuso una verdadera revolución en los videojuegos y el uso de las 3D en las sobremesas.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Sin embargo, lo que realmente puso todas las miras en aquel proyecto antes de su propio lanzamiento fue el precedente de la propia Rare: su adaptación para Nintendo 64 de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/goldeneye-007-reinterpretando-un-clasico" data-vars-post-title="'GoldenEye 007', reinterpretando un clásico" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/goldeneye-007-reinterpretando-un-clasico">GoldenEye 007 </a><strong>elevó el listón de los FPS en consolas</strong> en todos y cada uno de sus apartados. Desde el técnico al jugable, pasando por la experiencia multijugador. &nbsp;Un listón que fue holgadamente superado por <strong>Perfect Dark.</strong></p>
<p>Y para muestra, aquí tienes la misión inicial de <strong>Perfect Dark. </strong>Los 21 minutos inaugurales de la versión mejorada para Xbox del clásico lanzado en el año 2.000 y recuperado a través de la retrocompatibilidad y la imprescindible selección de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/rare-replay-review" data-vars-post-title="Análisis de RARE Replay: así es como se debe hacer una colección imprescindible" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/rare-replay-review">Rare Replay.</a></p>
<!-- BREAK 5 --> <p>Rare era plenamente consciente de que las comparaciones con <strong>GoldenEye 007</strong> serían inevitables. Contaban con ellas. Precisamente por eso, decidieron salirse por la tangente, volcar en su nuevo shooter todo lo que les apasionaba y <strong>plasmar su visión de cómo debía ser el futuro de los FPS</strong> y la experiencia multijugador. Y lo cierto es que el tiempo les acabó dando la razón a los ingleses.</p>
<h2><strong>Perfect Dark, la excelencia de</strong> GoldenEye 007 más allá de los límites del universo Bond</h2>
<p>Rare llevaba una racha demoledora de juegazos en las consolas de Nintendo desde el lanzamiento de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/donkey-kong-country">Donkey Kong Country</a>. Estaban realmente inspirados. De hecho, tras el más que merecido éxito de <strong>GoldenEye 007</strong>, los ingleses no pararon de acumular nuevas ideas en torno al siguiente shooter de la saga cinematográfica. Sin embargo, muy pocas encajaban en el universo de las películas de <strong>James Bond.</strong></p>
<!-- BREAK 6 --><p>Entre estas ideas, según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.rare.co.uk/news/rare-necessities-perfect-dark">comentó </a>Ken Lobb de Rare, destacaba el dar a todas y cada una de las armas del juego una función secundaria y la posibilidad de <strong>incluir temáticas alienígenas</strong>. Además, en el estudio inglés estaban realmente interesados en embarcarse en un proyecto con <strong>una nueva protagonista femenina.</strong></p>
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      </div>
</div>
<p>Pese a la magistral labor de los ingleses con el espía al servicio de su majestad, los derechos de adaptación de <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/proyectos/las-mejores-peliculas-de-james-bond" data-vars-post-title="Las mejores películas de James Bond" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/proyectos/las-mejores-peliculas-de-james-bond">El mañana nunca muere</a>, la siguiente película protagonizada por el Agente 007, recaerían en Electronic Arts. Lo cual, visto con perspectiva, fue un golpe de suerte: ahora Rare podía recuperar todo lo que funcionó en <strong>GoldenEye 007</strong> y desarrollar el juego que realmente deseaban hacer.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Las inspiraciones a la hora de crear <strong>Perfect Dark</strong> saltan a la vista: desde las oficinas de Twycross se recrearon al plasmar en un mismo juego referencias tan variadas como la obra <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/proyectos/como-el-autor-de-ghost-in-the-shell-acabo-dibujando-hentai-para-sobrevivir" data-vars-post-title="Cómo el autor de 'Ghost In The Shell' acabó dibujando hentai para sobrevivir" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/proyectos/como-el-autor-de-ghost-in-the-shell-acabo-dibujando-hentai-para-sobrevivir">Ghost in the Shell</a>, la serie <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/listas/expediente-x-episodio-terrorifico-para-cada-11-temporadas-mitica-serie" data-vars-post-title="'Expediente X': el episodio más terrorífico para cada una de las 11 temporadas de la mítica serie" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/listas/expediente-x-episodio-terrorifico-para-cada-11-temporadas-mitica-serie">Expediente X</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/blade-runner-magica-obra-de-arte-sobre-la-condicion-humana" data-vars-post-title="'Blade Runner', mágica obra de arte sobre la condición humana" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/blade-runner-magica-obra-de-arte-sobre-la-condicion-humana">Blade Runner</a>, recreándose al imaginar la segunda década del siglo XXI. Un escenario muy singular para <strong>una agente excepcional.</strong></p>
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<p>La propia <strong>Joanna Dark</strong> también es un crisol de influencias: desde la Agente X-27 del clásico filme <strong>Fatalidad</strong> (Dishonored) a la mismísima femme fatale <strong>Nikita</strong>, pasando por Juana de Arco, a la cual -por cierto- debe su nombre (<em>Jeanne d'Arc</em>). Tenían a la protagonista perfecta, una jugabilidad sólida y una temática especialmente interesante. <strong>¿Y ahora qué?</strong></p>
<!-- BREAK 8 --><p>Entre 1997 y 1998, más o menos al inicio del proyecto, las oficinas de Rare reciben un severo revés: miembros clave del estudio abandonan Rare y fundan <strong>Free Radical Design</strong>. Aquello obligó a reestructurar el organigrama del estudio, desde luego, pero en cuestión de músculos salieron reforzados: el juego que pasará a ser <strong>Perfect Dark</strong> contó con el triple de plantilla que <strong>GoldenEye 007.</strong></p>
<p>La buena noticia es que <strong>Perfect Dark</strong> había superado sus propias expectativas como juego. La mala era que el hardware de N64 no era lo suficientemente <em>potente</em> para desplegar el trabajo de Rare: habían superado <strong>el límite de 4 Megas de memoria</strong> de la consola. Por suerte, varios años antes Nintendo lanzó un add-on que marcaría la diferencia: el &nbsp;<strong>Expansion Pak.</strong></p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Con la forma de un pequeño cartucho, el <strong>Expansion Pak</strong> duplica la memoria RAM de la N64, ofreciendo 8 Megas, lo cual beneficiaba a muchos de los juegos de la consola a nivel de gráficos y rendimiento, mientras que en otro era prácticamente indispensable.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>Y lo mejor es que en Rare estaban familiarizados con el invento. De hecho, este Add-On acompañaba las copias de <strong>Donkey Kong 64</strong>. Y pese a que era posible jugar a <strong>Perfect Dark</strong> sin el Expansion Pak a mucha menor resolución, &nbsp;era necesario para acceder a contenidos como el propio modo <strong>Misiones Solo,</strong> la propia campaña del juego.</p>
<p>¿Hasta qué punto se notaba la diferencia de resolución y detalle en una N64? En este vídeo a pantalla dividida puedes ver cómo lucía <strong>Perfect Dark </strong>en una consola con Expansion Pak y sin él.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>Por ponernos en contexto, si bien la N64 era el referente en cuestión de modelos y escenarios tridimensionales, para cuando salió <strong>Perfect Dark</strong> la Dreamcast ya estaba en las estanterías y la llegada de la PS2 estaba a la vuelta de la esquina. Y, pese a ello, <strong>el hito visual de Rare fue enorme</strong>.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>De hecho, aquí puedes ver <strong>una captura oficial</strong> -a buena resolución- de la versión del juego en N64.</p>
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</div>
<p>Y aquí una tomada por nosotros de su remake para Xbox 360, el cual fue lanzado en 2010 como continuación directa de <strong>Perfect Dark Zero</strong>, uno de los títulos de lanzamiento (nada menos) de la segunda sobremesa de Microsoft.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Por supuesto, <strong>Perfect Dark </strong>era mucho más que un hito técnico para N64: al atravesar sus laberínticos escenarios se desplegaba ante nosotros una verdadera trama de espionaje y Ciencia Ficción ambientada en un distópico año 2023. Una trama que, entre tiroteos e infiltraciones, sabe ser ambiciosa, sorprender al jugador en sus puntos clave y, de vez en cuando, <strong>salirse por la tangente con estilo.</strong></p>
<!-- BREAK 14 --><p>Porque <strong>Perfect Dark</strong> era una superproducción para la época, pero también sabía condensar todo el espíritu inconformista de Rare mientras mejoraba palpablemente lo mejor y lo más celebrado del breve -pero acertadísimo- romance de los ingleses con la licencia 007.</p>
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<p>Ahora bien, lo que hace tan singular e innovador <strong>Perfect Dark</strong>, a fin de cuentas, es su experiencia de juego. Una que, por cierto, no ha envejecido nada mal.</p>
<!-- BREAK 15 --><h2>¿Cómo es jugar a Perfect Dark 20 años después?</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>Reencontrarse con <strong>Perfect Dark </strong>siempre es un gustazo. Sobre todo, a dos mandos o más. Sobre los cimientos de una secuela de <strong>GoldenEye 007</strong> que nunca fue, Rare supo dar forma a nueve misiones principales y cuatro niveles adicionales con extra de carácter.</p>
<!-- BREAK 16 --><p><strong>Joanna Dark </strong>no es<strong> James Bond, </strong>y Rare se volcó en hacerlo palpable en el juego. De partida, porque esta joven con 23 años recién cumplidos es una agente altamente entrenada pero <strong>sin experiencia real</strong>, con lo que -como personaje- está tan expuesta a los <em>muy singulares</em> acontecimientos que se van sucediendo a lo largo de la campaña principal como el propio jugador.</p>
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</div>
<p>Una manera brillante de sumergirnos en esta distopía futurista y, a su vez, permitirnos dominar y dar uso a un alucinante catálogo de armas del juego que va desde las pistolas con silenciador hasta las ballestas y cañones de procedencia extraterrestre. Destacando, cómo no, la <strong>FarSight XR-20</strong>, un arma con visor de rayos X cuyos disparos atraviesan las paredes.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>Mando en mano, <strong>Perfect Dark </strong>no oculta sus lazos con <strong>GoldenEye 007</strong>. De hecho, es una evolución total de la misma fórmula con la que Rare colmó nuestras expectativas en N64, con la ventaja añadida de que en esta ocasión los ingleses <strong>no estaban atados a una licencia</strong> y podían hacer lo que les diese la gana. Y vaya si lo hicieron.</p>
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      </div>
</div>
<p>Lógicamente, <strong>el sistema de apuntado del juego es hijo de su tiempo</strong>: la misma palanca que usamos para desplazarnos se usa para ajustar la mirilla y, pese a que es posible centrar el apuntado de manera manual, toca <em>cambiar el chip</em> y adaptarse.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>Lejos de resultar frustrante, <strong>en Rare acomodaron dos veces el gunplay</strong> para disfrute del propio jugador con un acertado sistema de auto-apuntado y, en la revisión de Xbox 360, con dos nuevos esquemas de control inspirados en <strong>Halo </strong>(llamado en el juego <em>Espartano</em>) y <strong>Call of Duty</strong> (<em>Duty Calls</em>) que sacaban partido del mando de Microsoft.</p>
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      </div>
</div>
<p>La puerta al apuntado manual siempre está abierta, claro. Sin embargo, parte del hito de Rare con <strong>Perfect Dark</strong> deriva en el sistema de inteligencia artificial con el que dotó a los NPC. Como veremos más abajo, la suficiente como para compartir partida tanto en cooperativo como en competitivo.</p>
<!-- BREAK 19 --><p>Dicho lo cual, en el modo Misiones Solo de <strong>Perfect Dark</strong> no todo gira en torno a la puntería: sus fases son enormes y retorcidas, y pese a que hay tramos que podremos evitar una vez interioricemos su mapeado, deberemos hace uso de todo tipo de gadgets para avanzar. Desde una <em>Camespía</em> que controlaremos de manera remota a dispositivos ópticos al estilo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas" data-vars-post-title="Metal Gear Solid: el mayor hito de la experiencia de acción y  espionaje definitiva es cómo su excelencia traspasa la pantalla" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas">Metal Gear Solid.&nbsp;</a></p>
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      </div>
</div>
<p>Herramientas que tienen un propósito concreto, sí, pero que <strong>también podremos usar de manera creativa</strong>: al romper las bombillas de una base sin ventanas, quienes no dispongan de unas gafas de visión nocturna quedarán a merced del resto. Una advertencia que, por cierto, también va por nosotros.</p>
<!-- BREAK 20 --><p>Y es que Rare se volcó con los pequeños detalles en <strong>Perfect Dark</strong> . La propia <strong>Joanna Dark </strong>siempre iba vestida según la situación lo requería, lo cual no es que fuese algo frecuente en este tipo de juegos. A lo que hay que sumar <strong>una ambientación variada y de diez</strong> que justificaba el uso del Expansion Pak.</p>
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      </div>
</div>
<p>De hecho, los niveles del modo <strong>Misión Solo</strong>, a los cuales -como comentamos- solo se podían acceder si teníamos conectado el Expansion Pak, son laberínticos y enormes. &nbsp;Y pese a que <strong>Joanna </strong>no dispone de la capacidad de saltar (aunque puede agacharse y arrastrarse) tiene recursos de sobra para exprimirlos al máximo.</p>
<!-- BREAK 21 --><p>El <em>secreto</em> para conseguir esto está totalmente atado a la trama argumental, la cual nos invita a infiltrarnos en una multinacional en una arriesgada misión de rescate y, poco a poco, se va retorciendo cada vez más. Involucrándonos en una persecución callejera entre coches voladores (en gabardina, claro) y hasta llevándonos de visita al <strong>Área 51.</strong></p>
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      </div>
</div>
<p>En este aspecto, uno de los aspectos interesantes de la versión de Xbox 360 es que, más allá de las mejoras propias visuales, suponía todo un redescubrimiento para aquellos que no disponían del <strong>Expansion Pak</strong> de N64. Lo cual nos lleva a la pregunta de rigor: ¿qué experiencia de juego recibían aquellos que contaban con la RAM de la propia consola sin <em>Add-Ons</em>? Según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://i.blogs.es/83b47f/contra1/1366_2000.jpeg">la contraportada</a> del juego: <strong>el 35%</strong> de <strong>Perfect Dark</strong>.</p>
<!-- BREAK 22 --><div class="article-asset-table article-asset-normal m-hr-scroll">
 <div class="asset-content">
  <table class="tabla-datos">
       <thead>
        <tr>
                 <th class="align-left">
       <p><br></p>
      </th>
                 <th class="align-left">
       <p>N64 Sin EXp. Pak</p>
      </th>
                 <th class="align-left">
       <p>N64 CON EXP. PAK</p>
      </th>
    </tr>
 
    </thead>
      <tbody>
          <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Desafíos Multijugador</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Misiones Solo (1 jugador)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p><br></p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Cooperativo (1-2 JugadorES)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p><br></p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Contra-Operativo (2 Jugadores)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p><br></p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Simulador de Combate (1-2 JUGADORES)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>SIMULADOR DE COMBATE (1-4 JUGADORES)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p><br></p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Uso de Simulantes (hasta 8)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
 
      </tbody>
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</div>
<p>Como resultado de esto, <strong>Perfect Dark </strong>era la excusa perfecta para hacerse con el añadido de la consola, lo cual evidenciaba que <strong>el propio juego había llevado el hardware de N64 contra las cuerdas</strong>, pero también se generó una clara división de opiniones sobre el juego entre quienes contaban con el Expansion Pak, y por extensión de todo el juego, y quienes solo tenían acceso a una parte de la experiencia multijugador.</p>
<!-- BREAK 23 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Eso sí, Rare era consciente desde antes del lanzamiento del auténtico punto fuerte del juego: si los fans de <strong>GoldenEye 007</strong> llegaron al juego por la licencia y la campaña de juego, y se quedaron completamente fascinados con su multijugador, el verdadero reclamo de <strong>Perfect Dark</strong> debía ser su multijugador desde el principio.</p>
<!-- BREAK 24 --><h2>El Shooter que sentó cátedra en la experiencia multijugador de sofá</h2> <p>A día de hoy tenemos casi interiorizado que en los FPS actuales la campaña es un contrapunto offline al multijugador online. Muchos de los referentes del género no cuentan con una, y no les va mal.</p>
<p>En <strong>Perfect Dark </strong>la campaña, de aproximadamente diez horas, era uno de los añadidos de aquellos que duplicaban la memoria de N64. Básicamente, porque <strong>la experiencia estrella era su multijugador</strong>. Y en este apartado Rare hizo un trabajo impecable.</p>
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</div>
<p><strong>Perfect Dark</strong> no contaba con opciones online, lógicamente. No es que internet no hubiese llegado a las consolas, pero el catálogo de N64 &nbsp;estaba centrado en dar uso a los cuatro puertos frontales. Y pocos estudios le sacaban tanto juego a esos puertos como Rare.</p>
<!-- BREAK 26 --><p>De partida, y en lo referente a la campaña del juego (Misiones Solo), se ofrecían dos alternativas al tradicional <em>single player</em>: un <strong>modo Cooperativo</strong> a pantalla partida en el que nosotros elegíamos el tipo de división, y un modo <strong>Contra-operativo</strong>, en el que uno de los dos jugadores pasa a controlar en primera persona a los enemigos de cada nivel.</p>
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</div>
<p>Ahora bien, el plato principal de la experiencia estaba en el matiz competitivo. Y para la época era una locura.</p>
<ul>
  <li>De partida, el juego cuenta con <strong>30 desafíos</strong> que van desde lo elemental a lo desesperante, los cuales se pueden completar en solitario o entre varios. Un trámite obligado ya que a través de estos desbloquearemos todas las variantes del multijugador.</li>
  <li>Además de estos, a través de Simulador de combate podemos acceder a <strong>cuatro modos de juego competitivos</strong> con variantes que van del tradicional Deathmatch (todos contra todos) a variantes por relevos.</li>
  <li>Por último, y también en el Simulador de combate, encontramos <strong>dos modos de juego por equipos</strong>: una variante del tradicional <em>Captura la bandera</em> y el clásico <em>Rey de la colina.</em></li>
</ul>
<p>Un aspecto interesante aquí es que, si bien solo aquellos que disponían del Expansion Pak podían conectar cuatro mandos, Perfect Dark estaba diseñado para ofrecer a todo el mundo <strong>partidas con hasta ocho jugadores </strong>gracias al sistema de <strong>Simulantes.</strong></p>
<!-- BREAK 27 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>En esencia, los <strong>Simulantes</strong> son jugadores controlados por la IA del propio juego. Y lo mejor es que no solo disponen de carácter propio, sino que nosotros podemos ajustar su dificultad (hasta seis niveles) y, además, darles una de las <strong>12 personalidades disponibles.</strong></p>
<!-- BREAK 28 --><p>Es más, en <strong>Perfect Dark</strong> incluso podemos jugar en cooperativo en Misiones Solo (la campaña de juego) &nbsp;compartiendo misiones y munición con un Simulante <strong>sin tener que partir la pantalla.</strong></p>
<p>Quizás no fuese tan divertido como jugar con amigos, pero Rare nos permitía hacer <strong>partidas con hasta ocho participantes</strong> (con un límite de cuatro jugadores y cuatro bots o hasta siete bots) realmente intensas y logradas. Aunque, lógicamente, si llenábamos los escenarios de jugadores y bots el rendimiento se veía afectado incluso con la expansión.</p>
<!-- BREAK 29 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Si a <strong>la barbaridad de modos multijugador</strong> le sumamos montones de opciones para jugar con amigos (compartiendo sofá) y bots con carácter propio ya tenemos una experiencia redonda. Sin embargo, es en estos modos donde Rare supo sacar verdadero músculo con escenarios variados y totalmente diseñados para competir.</p>
<!-- BREAK 30 --><p><strong>Una propuesta multijugador intachable para la época</strong> que se expandió todavía más en Xbox 360 al recibir opciones online en su puesta al día de 2010.</p>
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<h2>9 curiosidades y aspectos clave de Perfect Dark que lo hacen más especial</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Rare puso toda la carne en el asador a la hora de desarrollar <strong>Perfect Dark</strong>. Algunas de sus ideas estaban adelantadas a su tiempo, otras dejaron cátedra y en otras sigue sorprendiendo décadas después su atención por el detalle. Aquí tienes nueve ejemplos.</p>
<!-- BREAK 31 --><h3>El sistema de inventario como ruleta de armas ya estaba en el juego de N64</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Nos hemos acostumbrado a que en los shooters y en los juegos de acción actuales sea habitual que al seleccionar un arma se despliegue un inventario de ruleta, pero ¿sabías que <strong>Perfect Dark</strong> ya contaba con ese sistema en el año 2.000?</p>
<!-- BREAK 32 --><h3>¿Por qué hay un trozo de queso en algunos niveles?</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Los quesos ocultos en los niveles de <strong>Perfect Dark</strong> son uno de los Huevos de Pascua más reconocibles de N64. De hecho, se especuló que formaban parte de un truco o una recompensa desbloqueable que no acabaron en la versión final del juego.</p>
<!-- BREAK 33 --><p>¿La realidad? Ni lo uno ni lo otro: se trata, básicamente, de una especie de firma por parte uno de los miembros del equipo de diseño de niveles, según aclararía Rare años después.</p>
<h3>Perfect Dark iba a ser compatible con la Game Boy Camera, pero...</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Rare se propuso exprimir todas las posibilidades de N64, y eso implicaba sacarle partido a la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/como-convertir-una-fotografia-actual-en-una-foto-tipo-game-boy-camera" data-vars-post-title="Cómo convertir una fotografía actual en una foto tipo Game Boy Camera" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/como-convertir-una-fotografia-actual-en-una-foto-tipo-game-boy-camera">Game Boy Camera</a> de la Game Boy y el Transfer Pak. Y el modo de incluirla &nbsp;en el juego era una verdadera maravilla: a través del <strong>Perfect Face</strong> podríamos tomarnos una foto de nuestra cara y ponérsela a los personajes del juego.</p>
<!-- BREAK 34 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Aquella funcionalidad <strong>fue retirada poco antes de lanzarse el juego</strong> debido, fundamentalmente, a que no había un sistema para controlar qué tipo de fotografías se podían usar y tampoco deseaban enfrentarse a una publicidad negativa por permitir disparar y eliminar imágenes de personas reales. <strong>Un asunto delicado en aquella época.</strong></p>
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<h2>No es una cuestión de perspectiva: Joanna Dark es altísima</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Si vas a apostar por el multijugador ten esto en cuenta: <strong>Joanna es el personaje humano más alto del juego</strong>, rozando los dos metros. Si la ves a la misma altura que el resto de personajes, posiblemente esté más lejos de lo que parece.</p>
<!-- BREAK 36 --><h3>Game Boy Color también tuvo su propia ración de Perfect Dark</h3> <p>Prácticamente todos los juegos de Rare de la década de los 90 fueron llevados a Game Boy. Desde <strong>Killer Instinct</strong> a <strong>Donkey Kong Country</strong>. Y <strong>Perfect Dar</strong>k no fue la excepción.</p>
<h3>Unas físicas demasiado realistas</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El desarrollo de <strong>Perfect Dark</strong> implicó dos hitos para Rare: el uso de actores de voz y la integración de capturas de movimiento, incluyendo los de los impactos y colisiones. En ambos casos, estos registros fueron hechos por miembros del equipo.</p>
<!-- BREAK 37 --><p>Como curiosidad, uno de los encargados de realizar las capturas fue el diseñador senior <strong>Duncan Botwood</strong>, quien recibió toda clase de engaños, sobresaltos y otras trastadas por parte del resto de miembros del equipo &nbsp;para hacer creíbles sus reacciones.</p>
<h3>¡Qué mona va esta chica siempre!</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Pese a que en el modo Misión Solo solemos estar viendo los mapas a través de los ojos de Joanna, <strong>Rare creó diferentes trajes para su protagonista</strong> acordes a lo que ocurría en cada tramo de la historia. Algo no tan usual en los FPS que luego compensó reforzando las escenas cinemáticas y se lució de un modo especial al jugar en cooperativo.</p>
<!-- BREAK 38 --><h3>¡Elvis vive!</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Si hay un personaje en el juego que puede aspirar a ser considerado como coprotagonista, ese es <strong>Elvis.</strong> O, como lo conocen en su planeta natal, <em>Aelphaeis Mangarae</em>. Un embajador de otro planeta en la tierra y un verdadero <em>friki </em>de todo lo relacionado con nuestro mundo y el <em>American Way of Life.</em></p>
<!-- BREAK 39 --><h3>El modo Oscuridad Perfecta</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Haciendo honor al nombre del juego, Rare ideó un modo <strong>Oscuridad Perfecta </strong>(Perfect Dark) como el desbloqueable definitivo. Eso sí, el requisito previo es superar los niveles de dificultad anteriores, lo cual exigirá una destreza digna de una agente secreta.</p>
<!-- BREAK 40 --><h2>Perfect Dark: de la precuela al regreso por todo lo grande de Joanna Dark</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Tras el lanzamiento de <strong>Perfect Dark</strong>, Rare comenzó a dar forma un nuevo shooter ambientado en el mismo universo: <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamespot.com/articles/n64s-perfect-dark-was-meant-to-have-a-sister-game-/1100-6429334/">Velvet Dark</a>. La premisa era encauzar el juego hacia su propia saga, tomando el relevo de Joanna como la nueva protagonista de esta <em>entrega hermana </em>&nbsp;la agente Velvet, la cual aparecía en el modo cooperativo de Misiones Solo.</p>
<!-- BREAK 41 --><p>Rare comenzó a planificar <strong>Velvet Dark</strong> con vistas a un lanzamiento GameCube y sin los límites de hardware de N64. Sin embargo, en 2002 la empresa dará un giro totalmente inesperado: Microsoft, quien acababa de entrar en el mercado de las consolas, adquirió el estudio británico y todas sus licencias.</p>
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<p>Aquella relación arrancó muy fuerte: tras <strong>Grabbed by the Ghoulies</strong> y bajo el ala de Microsoft Studios llegaron títulos como <strong>Viva Piñata</strong> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/tras-volver-a-conker-live-reloaded-se-que-podria-pasar-perfectamente-como-un-juego-actual-de-xbox-one" data-vars-post-title="Tras volver a Conker: Live &amp; Reloaded, sé que podría pasar perfectamente como un juego actual de Xbox One" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/tras-volver-a-conker-live-reloaded-se-que-podria-pasar-perfectamente-como-un-juego-actual-de-xbox-one">Conker: Live &amp; Reloaded</a>. Sin embargo, su verdadera oportunidad de brillar llegaría con la salida de Xbox 360 y su doble apuesta de lanzamiento: <strong>Kameo: Elements of Power</strong> y <strong>Perfect Dark Zero</strong>.</p>
<!-- BREAK 42 --><p>Que la nueva Xbox saliese arropada por un nuevo <strong>Perfect Dark </strong>fue un verdadero golpe sobre la mesa. Sobre todo, cuando se trataba de una precuela que nos presentaba a Joanna Dark como <strong>una implacable cazarrecompensas</strong> de apenas 20 años.</p>
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<p>A nivel visual, <strong>Perfect Dark Zero</strong> era una verdadera toma de contacto con lo que se podía esperar de la nueva generación de consolas, ofreciendo unos acabados espectaculares y una integración del online en la experiencia que permitía <strong>partidas de hasta 32 jugadores.</strong></p>
<!-- BREAK 43 --><p>Por su parte, Joanna había aprendido trucos nuevos: no solo lucía de escándalo sino que había integrado aspectos de otros juegos, como la cobertura, los esquives e incluso la capacidad de trepar determinadas superficies.</p>
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<p>Desafortunadamente, y pese a poner interesantes ideas sobre la mesa, &nbsp;la realidad es <strong>Perfect Dark Zero </strong>que no contó con la misma acogida que el clásico de N64. En cierto modo, porque el propio género de los shooters se encontraba evolucionando en otras direcciones. Una oportunidad que <strong>Halo</strong> y la saga <strong>Call of Duty</strong> supieron aprovechar.</p>
<!-- BREAK 44 --><p>Microsoft no se olvidó de Joanna Dark y en 2010 relanzó el <strong>Perfect Dark</strong> con mejoras visuales muy notables, alternativas de control basadas en los referentes del momento y, como comentamos, funcionalidades online que sumaban un enorme valor añadido al conjunto.</p>
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</div>
<p>¿Y después qué? Con la llegada de Xbox One, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/killer-instinct-para-xbox-one-analisis" data-vars-post-title="'Killer Instinct' para Xbox One: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/killer-instinct-para-xbox-one-analisis">Killer Instinct</a> -una de las grandes sagas de Rare- pasó a manos de terceros y los ingleses estuvieron ocupados dando soporte a Kinect o los avatares de la consola. Haciendo <em>aportaciones modestas</em> a la división de videojuegos de Microsoft durante demasiados años.</p>
<!-- BREAK 45 --><p>Habría que esperar a 2018 y el lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-sea-of-thieves-por-que-lo-llaman-juego-completo-cuando-quieren-decir-beta" data-vars-post-title="Análisis de Sea of Thieves: por qué lo llaman juego completo cuando quieren decir beta" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-sea-of-thieves-por-que-lo-llaman-juego-completo-cuando-quieren-decir-beta">Sea of Thieves </a>para recuperar a <strong>la Rare más inspirada e irreverente</strong> de los videojuegos. Pero también el resurgir de sus sagas: en 2020 regresaron con energías renovadas los <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-battletoads-indiferencia-al-puro-deleite-homenaje-a-accion-plataformas-90" data-vars-post-title="Análisis de Battletoads: de la indiferencia al puro deleite en un homenaje a la acción y plataformas de los 90" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-battletoads-indiferencia-al-puro-deleite-homenaje-a-accion-plataformas-90">Battletoads</a> y Nintendo dio la campanada con la incorporación de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/sorpresa-banjo-kazooie-se-uniran-a-fiesta-combates-super-smash-bros-ultimate-otono-e3-2019" data-vars-post-title="¡Sorpresa! Banjo y Kazooie se unirán a la fiesta de combates de Super Smash Bros. Ultimate en otoño [E3 2019]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/sorpresa-banjo-kazooie-se-uniran-a-fiesta-combates-super-smash-bros-ultimate-otono-e3-2019">Banjo y Kazooie</a> a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-smash-bros-ultimate-analisis-review-experiencia-juego-fecha-precio" data-vars-post-title="Análisis de Super Smash Bros. Ultimate, el mejor juego del año de Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-smash-bros-ultimate-analisis-review-experiencia-juego-fecha-precio">Super Smash Bros. Ultimate.</a></p>
<p>Sin embargo, es el regreso de Joanna Dark el que ha vuelto a captar todas las miradas.</p>
 <p>20 años después del lanzamiento de <strong>Perfect Dark</strong>, Microsoft retoma la saga con una nueva entrega llamada a ser uno de los máximos caballos de batalla de esta generación. No solo por el peso de las siglas, sino porque ha reunido <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-series-x/quien-quien-the-initiative-estudio-xbox-series-x-que-sigue-fichando-empleados-sony-rockstar-otros-grandes-estudios" data-vars-post-title="Quién es quién en The Initiative, el estudio de Xbox Series X que sigue fichando empleados de Sony, Rockstar y otras grandes compañías" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-series-x/quien-quien-the-initiative-estudio-xbox-series-x-que-sigue-fichando-empleados-sony-rockstar-otros-grandes-estudios">un auténtico Dream Team</a> para darle forma.</p>
<p><strong>¿Un vendeconsolas?</strong> Es todavía demasiado pronto para sacar esas conclusiones. Sin embargo, hay tres cosas que no deberán faltar en este nuevo <strong>Perfect Dark</strong>: un <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/que-como-se-consigue-buen-gunplay-que-disparar-ciertos-juegos-orgasmico" data-vars-post-title="Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/que-como-se-consigue-buen-gunplay-que-disparar-ciertos-juegos-orgasmico">gunplay</a> que alcance la excelencia, un multijugador que siente cátedra y un trocito de queso escondido en algún que otro nivel.</p>
<!-- BREAK 46 --><script>
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                <title><![CDATA[Zelda: Ocarina of Time estuvo a punto de tener un sistema de teletransportación similar a los de Portal]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/asi-funcionaban-portales-zelda-ocarina-of-time-que-fueron-descartados-version-nintendo-64-1</link>
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                <pubDate>Thu, 27 Nov 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Los artes conceptuales dejan entrever una aventura para el recuerdo y siempre nos quedará el <strong>sabor amargo de no haberlo podido probar</strong>. Las ideas descartadas forman parte de la industria y hoy toca ver una de ellas.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Calificado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, <a href="https://www.vidaextra.com/tag/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> revolucionó la Nintendo 64 y el mercado de los videojuegos. <strong>Definió cómo se podía hacer una aventura en 3D</strong> y muchas de sus mecánicas todavía son parte del esquema de juegos actuales. Sin embargo, no todas las propuestas tienen cabida y una de ellas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ex-desarrollador-nintendo-revela-que-zelda-ocarina-of-time-estuvo-cerca-incluir-sistema-portales-similar-al-portal" data-vars-post-title="Un ex-desarrollador de Nintendo revela que Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de incluir un sistema de portales similar al de Portal" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ex-desarrollador-nintendo-revela-que-zelda-ocarina-of-time-estuvo-cerca-incluir-sistema-portales-similar-al-portal">era incluir portales de teletransporte.</a></p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Así es, de una forma similar a lo que sucedió años después con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-360/portal-still-alive-analisis" data-vars-post-title="'Portal: Still Alive': análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-360/portal-still-alive-analisis">Portal&nbsp;</a>de Valve, Giles Goddard ha mostrado finalmente cómo lucía esta mecánica. Goddard ya reveló en mayo que esta idea estuvo encima de la mesa durante el desarrollo de<strong> Ocarina of Time</strong>, aunque no se llevó a cabo. Son apenas unos segundos, pero así es como iban a funcionar los portales.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote class="twitter-tweet"><p lang="qme" dir="ltr"> <a href="https://t.co/wAGkn4abwG">pic.twitter.com/wAGkn4abwG</a></p>&mdash; Giles Goddard (@giles) <a href="https://twitter.com/giles/status/1455482954369490945?ref_src=twsrc%5Etfw">November 2, 2021</a></blockquote>
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<p>Detalla el responsable que<strong> este prototipo tiene como fecha 1996 o 1997</strong>, uno o dos años antes del lanzamiento de la obra. Como podemos ver, una figura geométrica se alza en el aire y en su interior es reflejado el escenario al que seremos teletransportados.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>La<strong> </strong>dificultad a la hora de implementar nuevas mecánicas fue el principal obstáculo que se encontró Goddard para su inclusión. Con todo, <strong>Ocarina of Time</strong> continúa siendo uno de los juegos más queridos hoy en día, hasta el punto de que un jugador <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/usuario-completa-zelda-ocarina-of-time-cuatro-minutos-demo-super-smash-bros-brawl" data-vars-post-title="Un usuario completa Zelda: Ocarina of Time en menos de cuatro minutos... desde la demo de Super Smash Bros. Brawl " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/usuario-completa-zelda-ocarina-of-time-cuatro-minutos-demo-super-smash-bros-brawl">ha completado el título en un tiempo récord</a> en la demo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/wii/analisis-super-smash-bros-brawl" data-vars-post-title="Análisis: 'Super Smash Bros. Brawl'" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/wii/analisis-super-smash-bros-brawl">Super Smash Bros. Brawl</a>.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-four-swords-adventures-experimento-multijugador-que-reinvento-formula-clasica" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, el experimento multijugador que reinventó la fórmula clásica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-four-swords-adventures-experimento-multijugador-que-reinvento-formula-clasica" target="_blank">The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, el experimento multijugador que reinventó la fórmula clásica</a></p>
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                <title><![CDATA[Clayfighter 63 1/3: cuando ni siquiera la comedia absurda, Earthworm Jim o los parries de Street Fighter lograron salvar un mal videojuego]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/juegos-retro/clayfighter-63-1-3-cuando-plastilina-interplay-intento-noquear-a-street-fighter-acabo-cubo-reciclaje</link>
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                <pubDate>Tue, 25 Nov 2025 22:59:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/bd5c54/clayfighter-63-173/1024_2000.jpeg" alt="Clayfighter&#x20;63&#x20;1&#x2F;3&#x3A;&#x20;cuando&#x20;ni&#x20;siquiera&#x20;la&#x20;comedia&#x20;absurda,&#x20;Earthworm&#x20;Jim&#x20;o&#x20;los&#x20;parries&#x20;de&#x20;Street&#x20;Fighter&#x20;lograron&#x20;salvar&#x20;un&#x20;mal&#x20;videojuego">
    </p>
    <p>El año 1997 fue histórico para los enamorados de los juegos de lucha: las gloriosas terceras entregas numeradas de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-street-fighter-6-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc" data-vars-post-title="El nuevo rey de los juegos de lucha. Análisis de Street Fighter 6" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-street-fighter-6-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc" >Street Fighter</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/tekken-8-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-playstation-xbox-pc" data-vars-post-title="Análisis de Tekken 8, cuando la agresividad se convierte en el combustible de cada pelea" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/tekken-8-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-playstation-xbox-pc" >Tekken&nbsp;</a>coincidían en los salones arcade, mientras que los fatalities de Midway daban el salto a las 3D con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-mortal-kombat-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga Mortal Kombat ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-mortal-kombat-peor-a-mejor" >Mortal Kombat 4</a>. Mientras tanto, SNK iba a por todas con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/fatal-fury-nacimiento-evolucion-resurreccion-saga-snk-que-le-planto-cara-a-street-fighter" data-vars-post-title="Fatal Fury: nacimiento, evolución y resurrección de la saga de SNK que le plantó cara a Street Fighter" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/fatal-fury-nacimiento-evolucion-resurreccion-saga-snk-que-le-planto-cara-a-street-fighter" >Real Bout Fatal Fury Special</a>, The King of Fighters '97, The Last Blade... ¿Todo alegrías? Bueno, el batacazo de <strong>Clayfighter 63 1/3</strong> se escuchó hasta en Laponia.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Siendo justos, el catálogo de juegos de lucha en N64 no se reducía al <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-smash-bros-historia-iwata-sakurai-como-se-creo-mayor-crossover-videojuegos-todos-tiempos" data-vars-post-title="Super Smash Bros.: la historia de cómo Iwata y Sakurai crearon el mayor crossover de videojuegos de todos los tiempos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-smash-bros-historia-iwata-sakurai-como-se-creo-mayor-crossover-videojuegos-todos-tiempos" >primer Smash Bros.</a> y <strong>Killer Instinct Gold</strong>, pero tampoco había tanto dónde elegir. Por eso, cuando Interplay lanzó <strong>Clayfighter 63 1/3</strong><strong> </strong>para la bestia negra de Nintendo ya había mucho terreno conquistado de antemano: aquel título que parecía destinado a convertirse en la alternativa más gamberra y surrealista al género que se estaban disputando Capcom, Namco, SEGA o SNK en el resto de sistemas.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Sobre el papel aquello era una apuesta segura: luchadores divertidos que parecían sacados de un bote de Play-Doh, una fórmula casi estandarizada por <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-como-nacio-street-fighter-ii-gran-cancelacion-luchadores-descartados-al-fenomeno" data-vars-post-title="La historia de cómo nació Street Fighter II: de la gran cancelación y los luchadores descartados a la explosión del fenómeno" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-como-nacio-street-fighter-ii-gran-cancelacion-luchadores-descartados-al-fenomeno" >Street Fighter II</a> y que funcionaba de maravilla con personajes conocidos y desconocidos, el humor por bandera y pocos juegos con los que medirse en la consola de Nintendo. Un plan casi sin fisuras... Casi como un pegote de plastilina.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><p>¿Qué salió mal en <strong>Clayfighter 63 1/3</strong>? Bueno, la versión corta es que es el ejemplo de un chiste que Interplay creyó que sería divertidísimo y luego parece que se arrepintió de haber empezado a contar. En la práctica el propio juego no era ni emocionante, ni tampoco lograba despertar carcajadas. ¿Y qué pasa con la jugabilidad? Aquel fue el talón de Aquiles que sentenció la propuesta. Porque puedes tropezar con todo, pero hay cosas en las que ningún juego de lucha puede flaquear.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>La receta: personajes de plastilina y humor surrealista</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>En Siempre fue complicado encontrar un luchador favorito</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Pese a lo que se insinúa por su nombre, no hubo ni 62 juegos antes, ni tampoco se trata de una revisión un 1/3 mejor del <strong>Clayfighter 63</strong>, aunque algo de certero hay en esas ideas: el proyecto llegó de rebote a N64 tras la cancelación del <strong>Clayfighter 3</strong> que estaba haciéndose para unas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/3do-revolucionario-estandar-consolas-que-quiso-escribir-futuro-videojuegos" data-vars-post-title="3DO, el revolucionario estándar de consolas que quiso escribir el futuro de los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/3do-revolucionario-estandar-consolas-que-quiso-escribir-futuro-videojuegos" >3DO M2</a> que hasta la propia Interplay supo ver que no iban a llegar mucho más lejos como sistema. ¿Los dos juegos anteriores eran bueno? Digamos que estaban dentro de los estándares de lo que podía esperarse en un sistema de 16 bits. Pero, claro, el género de la lucha estaba en un momento muy dulce en 1997.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Tal y como se insinúa por el propio nombre, el elemento que le daba identidad a la franquicia es que los luchadores eran personajes hechos de plastilina, la cual era animada por stop-motion y posteriormente se digitalizaban del mismo modo que los actores de Mortal Kombat. Con todo, si la saga del fatality abogaba por la sangre, los ninjas de colores y los remates viscerales, <strong>Clayfighter </strong>apostaba por personajes ridículos con nombres absurdos, el humor surrealista y ataques que eran más chiste que técnica. Una ingeniosa manera de atraer a jugadores en busca de acción y a padres que reprobaban el contenido explícito.</p>
<!-- BREAK 6 --><p><strong>Clayfighter 63 1/3 </strong>no solo buscaba ser otra secuela que redondease un año glorioso para la lucha, sino el verdadero paso al frente para la saga. Una declaración de intenciones apoyada en un sistema de animación y digitalización mejores y más ambiciosos, el poderío extra de N64 como consola y el reclamo de personajes más excéntricos con adiciones estrafalarias y veteranos con unas pintas más caricaturizadas y agresivas. Insisto, sobre el papel aquel juego prometía ser la fiesta del humor dentro del género. La realidad era muy diferente.</p>
<!-- BREAK 7 --><h2>Escenarios y mecánicas que se quedaron en plastilina blanda</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Clayfighter" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/9996a7/screenshot_9714/450_1000.webp">
   
        <span>Los escenarios tridimensionales contrastaban con los luchadores de plastilina digitalizados</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>El problema es que, como toda fiesta improvisada, la cosa se descontroló rápido. Lo que debía ser un carnaval de creatividad terminó siendo un caos de animaciones rígidas, escenarios que bloqueaban la acción y un sistema de combate que hacía que hasta <strong>Mortal Kombat Trilogy</strong> pareciera coreografía de Broadway.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Hubo sorpresas, como la adición del mismísimo Earthworm Jim o el políticamente incorrecto Boogerman como personajes invitado. Ni eso logró que el proyecto despegase. Además, otros personajes fueron mostrados y rechazados por considerarse demasiado problemáticos como Hobo Cop, una parodia borracha de Robocop. ¿El gamberrismo implícito del juego estaba encorsetado? Para nada. Es más, había personajes muy específicos con estereotipos que no tienen lugar en el mundo actual, como el karateka Kung Pow. Aquellos eran otros tiempos. Lo que fallaba desde el principio era la experiencia a los mandos.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>De hecho, los de Interplay robaron sin miramientos mecánicas de éxito como los super combos de tres barras de <strong>Street Fighter Alpha</strong>, los parries del recién estrenado <strong>Street Fighter III</strong>, el sistema de combos de <strong>Killer Instinct</strong> y regresaban los infames Claytalities que, a todos los efectos, eran en contrapunto de los fatalities de <strong>Mortal Kombat</strong>. Pero es que la plastilina de aquel proyecto no se sostenía en pie.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Hobo Cop" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/430081/screenshot_9713/450_1000.webp">
   
        <span>El personaje descartado de Hobo Cop, un tipo con serios problemas con la bebida</span>
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<p>El juego intentaba innovar, que conste, con <strong>escenarios divididos en múltiples habitaciones</strong>, donde podías lanzar al rival de un cuarto a otro. En teoría era genial; en la práctica, los objetos 3D bloqueaban la visión y obligaban a los jugadores a pulsar botones al azar. Además, el sistema de combos que parodiaba a <strong>Killer Instinct</strong> con nombres como "Itty Bitty Combo" o "Triple Brown Betty Combo", pero la ejecución era tan torpe que la broma se volvía contra el propio juego.</p>
<!-- BREAK 11 --><h2>¿Buen juego de lucha o chiste fallido?</h2>
<p>Siendo justos, en Interplay dejaron muchas ideas en el tintero antes de lanzar <strong>Clayfighter 63 1/3 </strong>que encontraron su modo de escapar con<strong> </strong>la versión "Sculptor’s Cut", exclusiva de Blockbuster, lanzada en 1998 y disponible únicamente a través de alquiler. Por aquel entonces no había actualizaciones, ni pases de temporada, ni nada parecido; con lo que lanzar una versión mejorada consistía en lograr convencer a los jugadores de pagar a precio completo por una segunda copia. Visto lo visto, mejor apostar por ofrecerlo directamente en videoclubs.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Con todo, <strong>ClayFighter: Sculptor's Cut</strong> añadió más rarezas y luchadores tan estrafalarios como un perro de desguace, tres caníbales pigmeos&nbsp;llamados Zappa Yow Yow boys o una versión de plastilina de la Estatua de la Libertad. Y pese a que esta revisión del juego no logró llegar a ser interesante con esas adiciones, cambios jugables y una historia extendida, ese cartucho en específico es una de rarezas más valiosas del catálogo de N64.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>¿Un buen juego de lucha o chiste fallido? Lo cierto es que <strong>Clayfighter 63 1/3</strong> es recordado más como <strong>curiosidad histórica</strong> que como algo a destacar dentro y fuera de los juegos de lucha. Su humor absurdo y estética de plastilina le dieron personalidad, pero la jugabilidad pobre, las animaciones rígidas y el diseño caótico lo condenaron a ser un título de culto… por lo malo.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>En definitiva, no fue un buen juego de lucha, pero sí un recordatorio de que en los 90 todo era posible: incluso que un muñeco de nieve y un trozo de chicle animado intentaran competir con Ryu y Scorpion con sus propias armas. Y aunque perdió la batalla, ganó un lugar en la memoria colectiva como el ejemplo perfecto de cómo la comedia no siempre salva a un mal videojuego.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/the-amazing-spider-man-and-captain-america-in-doctor-dooms-revenge-primer-juego-lucha-superheroes" data-vars-post-title="El primer juego de lucha con superhéroes: un desastre para ordenadores de 8 bits adelantado al boom de Street Fighter II " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/the-amazing-spider-man-and-captain-america-in-doctor-dooms-revenge-primer-juego-lucha-superheroes" target="_blank">El primer juego de lucha con superhéroes: un desastre para ordenadores de 8 bits adelantado al boom de Street Fighter II</a></p>
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                <title><![CDATA[¿Qué pasó con Metroid 64? La verdad sobre el juego que hasta el propio Miyamoto deseó lanzar en N64]]></title>
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                <pubDate>Wed, 19 Nov 2025 22:59:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Samus Aran brilló por su ausencia en Nintendo 64. Bueno, técnicamente la vimos en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-smash-bros-historia-iwata-sakurai-como-se-creo-mayor-crossover-videojuegos-todos-tiempos" data-vars-post-title="Super Smash Bros.: la historia de cómo Iwata y Sakurai crearon el mayor crossover de videojuegos de todos los tiempos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-smash-bros-historia-iwata-sakurai-como-se-creo-mayor-crossover-videojuegos-todos-tiempos" >Super Smash Bros.</a> Pero, claro: ¿por qué la bestia negra de Nintendo no tuvo su propio <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/35-anos-metroid-revolucionaria-saga-ciencia-ficcion-que-nintendo-sento-nueva-catedra-videojuegos" data-vars-post-title="35 años de Metroid, la revolucionaria saga de ciencia ficción con la que Nintendo sentó nueva cátedra en los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/35-anos-metroid-revolucionaria-saga-ciencia-ficcion-que-nintendo-sento-nueva-catedra-videojuegos" >Metroid</a>? Técnicamente ese proyecto <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20090301064545/http://mdb.classicgaming.gamespy.com/index.php?p=newsarch96-99" >fue mencionado</a>, se rumoreó durante años y acabó siendo muy deseado. La otra realidad es que jamás pasó de la fase conceptual. Y eso que había un interés enorme por parte de los Fans, la Gran N y, como verás, hasta el propio <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto" data-vars-post-title="El toque maestro de Shigeru Miyamoto: en qué trabaja el papá de Super Mario y Link" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto" >Shigeru Miyamoto</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Y es que lo que pudo haber sido una secuela directa de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-metroid-dia-que-nintendo-quiso-que-videojuegos-se-midiesen-producciones-cine" data-vars-post-title="Super Metroid, o el día en el que Nintendo quiso que los videojuegos se midiesen con las producciones de cine" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-metroid-dia-que-nintendo-quiso-que-videojuegos-se-midiesen-producciones-cine" >Super Metroid</a> en la era de los 64 bits terminó convertido en un mito, y su ausencia marcó un vacío de casi ocho años en la saga hasta la llegada de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-metroid-prime-remastered-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-nintendo-switch" data-vars-post-title="Después de 20 años se vuelve más excepcional todavía con su magistral remasterización. Análisis de Metroid Prime Remastered" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-metroid-prime-remastered-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-nintendo-switch" >Metroid Prime</a> en GameCube y Metroid Fusion en Game Boy Advance. La otra realidad: pese a que Nintendo estaba sentando cátedra a la hora de llevar los videojuegos al 3D, hacerlo con la Saga Metroid era como pasarse una patata caliente: aquello podía salir o muy bien, o muy mal... y nadie quería que le explotase en las manos.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Tras el éxito de <strong>Super Metroid</strong>, lanzado en 1994 en el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" >Cerebro de la Bestia</a>, parecía lógico y natural que Samus Aran regresase en la siguiente consola de Nintendo. Sobre todo, cuando el resto de grandes sagas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" >Super Mario 64</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" >Zelda: Ocarina of Time</a> y hasta <strong>Donkey Kong 64</strong> tuvieron entregas de dieron un salto revolucionario al 3D.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Es más, en su momento, la Gran N incluso llegó a listar <strong>Metroid 64</strong> como "en desarrollo" y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://archive.org/details/NEXT_Generation_29/page/n57/mode/2up" >medios de la época</a> llegaron a hablar del juego e incluso especular con un lanzamiento para 1997 o 1998. Incluso se mencionó compatibilidad con el periférico <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-64dd-que-juegos-n64-eran-cartuchos-pese-a-tenerlo-casi-todo" data-vars-post-title="La historia del 64DD, o por qué los juegos de N64 eran cartuchos... pese a tenerlo casi todo en contra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-64dd-que-juegos-n64-eran-cartuchos-pese-a-tenerlo-casi-todo" >Nintendo 64DD</a>. Aquello solo sirvió para alimentar los rumores sobre un proyecto ambicioso y experimental.</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>El Metroid 64 que nunca fue: cómo surgió el rumor y qué &nbsp;ideas se plantearon</h2><p>Lo creas o no, una de las mechas que iniciaron la rumorología en torno a la llegada de Samus Aran a N64 fue el mismísimo Shigeru Miyamoto. En una entrevista para&nbsp;la revista Games Republic Magazine el padre de Mario y Link fue muy específico al ser preguntado por las secuelas de Nintendo que podían esperarse en la consola de 64 bits cuando todavía se estaba trabajando en juegos como Mario 64.</p>
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<blockquote>"Bueno, [la secuela de] Metroid (risas). Pese a que no soy el productor de Metroid, siempre que tengo la oportunidad en una junta de la compañía lo dejo caer. En ellas también se habla sobre Fire Emblem y Kirby."</blockquote><p>Según entrevistas de la época, el juego habría sido una secuela directa de <strong>Super Metroid</strong>, con un tono más oscuro y tenebroso. Se pensaba en aprovechar las capacidades de ofrecer escenarios tridimensionales de la consola de Nintendo y el mando para explorar escenarios mucho más amplios y complejos, manteniendo la esencia de exploración y aislamiento que caracteriza a la saga.&nbsp;</p>
<p>Por otro lado, Dan Owsen, de Nintendo of America, comentó que el equipo japonés buscaba un "descubrimiento tecnológico" que justificase el salto al 3D de la saga. O, al menos, algo que encajara con el universo creado en torno a Metroid y no se sintiera forzado. En este aspecto, desde <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/channel/UCyS4xQE6DK4_p3qXQwJQAyA" >el canal de Did You Know Gaming</a>? Dedicó la mayor parte de su reportaje en torno a los Metroids cancelados a esta misteriosa entrega.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Sabemos que, en paralelo, hasta se barajó la posibilidad de que otro estudio externo desarrollara el juego. Lo cual acabó pasando en GameCube. ¿Se trataba de Retro Studios? Lo que se ha llegado a saber es que Nintendo llegó a acercarse a compañías para evaluar la idea, pero ninguna aceptó el reto: consideraban que no podían crear un título que estuviera a la altura de <strong>Super Metroid</strong>. Y eso, precisamente, fue el principal problema.</p>
<!-- BREAK 6 --><h2>Entonces, ¿por qué no se hizo Metroid 64?</h2><p>La razón principal por la que al final todas las iniciativas de llevar a Samus a N64 fue el mando de la consola. Yoshio Sakamoto, director de <strong>Super Metroid, </strong>confesó que al sostenerlo no podía imaginar cómo controlar a Samus en un entorno 3D.&nbsp;</p>
<p>Según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://lavacutcontent.com/why-no-metroid-64/" >declaraciones de Sakamoto</a>, para él era demasiado pronto para trasladar la saga Metroid a ese formato de juego y darle una experiencia fiel a la saga en 3D. A esto se sumó la falta de ideas concretas: Nintendo reconoció en 2000 que nunca lograron definir un concepto sólido para el juego.</p>
<!-- BREAK 7 --><blockquote>&nbsp;"De hecho, estuve considerando la posibilidad de crear un juego de Metroid para N64, pero sentí que no debía ser yo quien lo desarrollara. Cuando tuve el mando de la N64 en mis manos, simplemente no podía imaginar cómo se podría usar para mover a Samus. Así que, para mí, era demasiado pronto para crear personalmente un Metroid en 3D en ese momento.&nbsp;</blockquote><blockquote>Además, sé que esto no responde directamente a tu pregunta, pero Nintendo contactó con otra compañía y les preguntó si harían una versión de Metroid para N64, y su respuesta fue que no, que no podían. Rechazaron la propuesta, diciendo que, lamentablemente, no tenían la suficiente confianza para crear un juego de Metroid para N64 que pudiera compararse favorablemente con Super Metroid. Eso lo considero un halago a lo que logramos con Super Metroid."</blockquote><p>De modo que el proyecto se desvaneció entre dudas creativas y limitaciones técnicas. Samus asomó en otros juegos, pero su saga quedó en pausa durante toda la generación de Nintendo 64, un vacío que reforzó la expectativa y el mito alrededor de <strong>Metroid 64</strong>.</p>
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<p>Aunque nunca existió, <strong>Metroid 64</strong> sigue siendo un tema recurrente en la historia de los videojuegos. Su ausencia permitió que la saga se reinventara con <strong>Metroid Prime</strong> en 2002, un título que sí logró trasladar la esencia de Samus al 3D con éxito. Paradójicamente, el fracaso de <strong>Metroid 64 </strong>abrió la puerta a una reinvención más ambiciosa y duradera. Y, siendo sinceros, si en N64 se hubiese dado un paso en falso como el que fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/metroid-prime-federation-force-mal-juego-para-nintendo-3ds-simplemente-mal-metroid" data-vars-post-title="Metroid Prime: Federation Force: ¿un mal juego para Nintendo 3DS o simplemente un &quot;mal Metroid&quot;?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/metroid-prime-federation-force-mal-juego-para-nintendo-3ds-simplemente-mal-metroid" target="_blank">Metroid Prime: Federation Force</a> el daño habría sido casi irreparable para la marca.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Metroid 64 fue un tema de conversación recurrente que nunca se materializó, pero en cierto modo alimenta la nostalgia y la imaginación de los fans que vivimos aquella época. Es un recordatorio de que incluso las grandes sagas tienen capítulos perdidos, y que a veces la mejor decisión es esperar el momento adecuado para dar el salto.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-titulos-saga-metroid-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-titulos-saga-metroid-ordenados-peor-a-mejor" target="_blank">Todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-metroid" data-vars-post-title="Por dónde debo empezar si quiero jugar a Metroid" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-metroid" target="_blank">Por dónde debo empezar si quiero jugar a Metroid</a></p>
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                <title><![CDATA[La falta de tiempo impidió que Nintendo mostrase el lado más bestia de Mario en Super Mario 64 ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/falta-tiempo-impidio-que-nintendo-mostrase-lado-bestia-mario-super-mario-64</link>
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                <pubDate>Thu, 30 Oct 2025 20:56:46 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/4daa1b/mario-64/1024_2000.jpeg" alt="La&#x20;falta&#x20;de&#x20;tiempo&#x20;impidi&#x00F3;&#x20;que&#x20;Nintendo&#x20;mostrase&#x20;el&#x20;lado&#x20;m&#x00E1;s&#x20;bestia&#x20;de&#x20;Mario&#x20;en&#x20;Super&#x20;Mario&#x20;64&#x20;">
    </p>
    <p>Uno de esos juegos de Mario que me puedo haber pasado decenas de veces y lo sigo disfrutando tanto como el primer día es <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" >Super Mario 64</a>. La obra maestra de Nintendo 64 te desafía a conseguir 120 estrellas diferentes repartidas a lo largo de diferentes mundos. Los que hayan disfrutado de esta aventura se acordarán de algunas de ellas, entre las que había un par que podían provocar que quisieras tirarte de los pelos.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Estas se encuentran en la parte subterránea del castillo de la Princesa Peach y consisten en atrapar a un conejo que se desplaza a toda pastilla por los laberínticos pasillos de este lugar. Tan solo hace falta agarrarlo en brazos y al instante te entrega una estrella si le sueltas, pero los planes originales de Nintendo apuntaban a ser más extremistas e ir más lejos con <strong>una animación realmente salvaje</strong> que iba a tener nuestro querido fontanero.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/regala-contenido-cobra-resolucion-polemica-jugada-animal-crossing-new-horizons-nintendo-switch-2" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Regala contenido y cobra por la resolución: la polémica jugada de Animal Crossing: New Horizons en Nintendo Switch 2 ">
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<p>En una entrevista, Shigeru Miyamoto, el creador del personaje estrella de la gran N, confesó que Mario iba a ser capaz de agarrar a este consejo por las orejas y lanzarlo bien lejos, lo que habría supuesto una forma de desahogar tu frustración con este pequeño animalito de la manera más bestia y despiadada que se ha llegado a ver en la saga.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El problema fue el tiempo, porque el juego había que lanzarlo ya y el equipo no tenía tiempo suficiente para terminar de implementar esta animación, por lo que al final no quedó más remedio que descartarla. Eso sí, Miyamoto aseguró que, <strong>de haber contado con un mes más</strong>, habría acabado llegando a la versión definitiva y nos podríamos haber desfogado con este conejo aporreándolo contra el suelo y las paredes.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/l-is-real-2401-mayor-mito-super-mario-64-tardo-dos-decadas-salir-a-luz" data-vars-post-title="&quot;L is Real 2401&quot;: el mayor mito de Super Mario 64 tardó más de dos décadas en salir a la luz " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/l-is-real-2401-mayor-mito-super-mario-64-tardo-dos-decadas-salir-a-luz">"L is Real 2401": el mayor mito de Super Mario 64 tardó más de dos décadas en salir a la luz</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/despues-30-anos-salen-a-luz-unos-cuantos-secretos-super-mario-64-solo-veras-dejas-consola-encendida-durante-meses-anos" data-vars-post-title="Después de 30 años, salen a la luz unos cuantos secretos de Super Mario 64, pero solo los verás si dejas la consola encendida durante meses ¡y años! " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/despues-30-anos-salen-a-luz-unos-cuantos-secretos-super-mario-64-solo-veras-dejas-consola-encendida-durante-meses-anos" target="_blank">Después de 30 años, salen a la luz unos cuantos secretos de Super Mario 64, pero solo los verás si dejas la consola encendida durante meses ¡y años!</a></p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/frases-famosas-mario-sirvio-para-poner-voz-a-varios-enemigos-iconicos-saga" data-vars-post-title="Una de las frases más famosas de Mario sirvió para poner voz a varios de los enemigos más icónicos de la saga" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/frases-famosas-mario-sirvio-para-poner-voz-a-varios-enemigos-iconicos-saga">Una de las frases más famosas de Mario sirvió para poner voz a varios de los enemigos más icónicos de la saga</a></p>
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                <pubDate>Thu, 04 Sep 2025 05:01:22 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Las cosas como son: lo mejor del <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/hardware/power-glove-flamante-guantelete-nes-que-fascino-decepciono-a-toda-generacion" data-vars-post-title="Power Glove, el flamante guantelete de NES que fascinó y decepcionó a toda una generación" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/hardware/power-glove-flamante-guantelete-nes-que-fascino-decepciono-a-toda-generacion">Power Glove </a>no era jugar con él, sino tenerlo. El guantelete que quiso sustituir el mando de la NES fue la fantasía de toda una generación. Al menos, de mi generación. No obstante, su magia se diluía rápido, ya que la mayoría de los juegos de 8-Bits, como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-gran-revolucion-plataformera-nintendo" data-vars-post-title="40 años de Super Mario Bros., la gran revolución plataformera de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-gran-revolucion-plataformera-nintendo">Super Mario Bros.</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/ninja-gaiden-ragebound-que-juego-ninjas-made-in-spain-esta-a-vanguardia-accion-pixelada" data-vars-post-title="Ninja Gaiden Ragebound vs tus juegos favoritos de ninjas de hace 20 años. ¿Qué ha cambiado?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/ninja-gaiden-ragebound-que-juego-ninjas-made-in-spain-esta-a-vanguardia-accion-pixelada">Ninja Gaiden</a> requerían lo único que no te podía dar aquel invento: un mínimo de precisión. Aquello fue una idea muy adelantada a su tiempo. ¿Habría funcionado mejor en la primera PlayStation? Bueno, técnicamente sí. Algo mejor… <strong>Salvo que fueses zurdo.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Lanzado originalmente para la PlayStation original en 1998, y con un modelo similar completamente adaptado para la Nintendo 64 disponible un año después, el guantelete conocido como <strong>The Glove</strong> (a secas) de Reality Quest retomaba la idea de dar a los jugadores un sistema de mando alternativo en el que los movimientos de una sola mano sustituían las direcciones los sticks para cualquier título. Insisto sus fabricantes aseguraban que funcionaba con <strong>todos los juegos de sus respectivas consolas</strong>. ¿Cómo era posible? A diferencia del de NES no requería que conectásemos un sensor. <strong>Lo enchufas y listo.</strong></p>
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<p>Como referencia, el Power Glove de Mattel y Nintendo se controlaba a través de un sistema de detección de movimientos. Uno muy de su época, y con su correspondiente dispositivo colocado al lado de la tele. Como cada juego de NES tenía diferentes maneras de emplear la cruceta y los botones, se incluyó una guía con códigos para programar el guante para adaptarlo a los juegos más populares y referencias para los géneros recurrentes.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Ahora bien, The Glove, el de Reality Quest, funcionaba de otra manera. Y eso, como verás, ayudó a derribar muros a la hora de disfrutar de los juegos de PlayStation y N64. O continuar tu partida de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-spyro-reignited-trilogy-agradable-viaje-al-pasado-que-disfrutaran-ninos-nostalgicos" data-vars-post-title="Análisis de Spyro Reignited Trilogy, un agradable viaje al pasado que disfrutarán niños y nostálgicos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-spyro-reignited-trilogy-agradable-viaje-al-pasado-que-disfrutaran-ninos-nostalgicos">Spyro The Dragon</a> si te habían puesto una escayola. ¿Y funcionaba bien? Bueno, no siempre. Vayamos por partes.</p>
<h2>The Glove retomó la idea del mando de NES, pero funcionaba muy diferente</h2>
<p>Lo esencial de <strong>The Glove</strong> es que, pese a que te prometía una nueva para controlar los juegos, su verdadero punto fuerte consistía en condensar todo lo que normalmente ofrecía un mando tradicional en una única mano. Con el pulgar tenías acceso a una cruceta y la distribución de los botones se repartía entre los dedos índice, corazón y anular. Algo bastante absurdo, que conste, ya que si recoges el corazón apenas puedes plegar medianamente bien el anular.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Dicho de otro modo: con The Glove podías comer patatas fritas al jugar a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-crash-bandicoot-n-sane-trilogy-porque-la-nostalgia-no-siempre-juega-malas-pasadas" data-vars-post-title="Análisis de Crash Bandicoot N.Sane Trilogy: y por esto Crash es uno de los mejores plataformas de nuestra infancia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-crash-bandicoot-n-sane-trilogy-porque-la-nostalgia-no-siempre-juega-malas-pasadas">Crash Bandicoot</a>. O leer el fascinante <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extraordinaria-primera-traduccion-al-espanol-the-legend-of-zelda-asi-fue-como-se-sorteo-barrera-idioma-nintendo-64" data-vars-post-title="La extraordinaria primera traducción de The Legend of Zelda al español: así fue cómo se sorteó la barrera del idioma en Nintendo 64" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extraordinaria-primera-traduccion-al-espanol-the-legend-of-zelda-asi-fue-como-se-sorteo-barrera-idioma-nintendo-64">librito oficial con las traducciones</a> de Nintendo que se nos regaló a quienes tuvimo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo">Ocarina Of Time</a> con una mano mientras galopabas por el reino de Hyrule usando este dispositivo. Y sí, hasta podías usar el Rumble Pak para detectar las skulltulas con Link. ¿Su secreto? La magia de aquello no era únicamente lo que podíamos hacer con la propia mano derecha, sino que la clave estaba <strong>a la altura de la muñeca</strong>.</p>
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<p>En lugar de detectar lo que hacíamos con del brazo, The Globe se centraba únicamente en el movimiento de la mano: a través de un sistema de ejes se detectaba directamente el giro que hacíamos con la muñeca y lo convertía en las acciones de cualquier juego. Eso sí, había que estar todo el rato <strong>con la palma de la mano abierta y en vertical</strong>. De este modo, y a diferencia del Power Glove, el fabricante Reality Quest afirmaba que funcionaba con el 100% de los juegos. Otra cosa es cómo funcionaba.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Sobre el papel sí era una buena idea, pero hacer girar medianamente bien a Bowser en los jefazos finales de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki">Super Mario 64, </a>haciendo los clásicos giros de 360 grados, ya es pedirle demasiado. En algunos títulos funcionaba mejor que en otros, pero en ninguno de los casos se podía aspirar a sustituir a los mandos tradicionales. Con todo, y siendo justos, The Globe se adelantó a la revolución de los sticks analógicos y cualquier complicación derivada ofreciendo <strong>tres modos</strong>:</p>
<ul>
  <li>El modo Digital, para juegos que usan el la cruceta estándar.</li>
  <li>El modo analógico, que era compatible con juegos que usaban aquellos modernos sticks analógicos.</li>
  <li>El modo simulado, que viene a ser un tipo de control tipo analógico en juegos que solían usar crucetas.</li>
</ul>
<p>Con todo, y si tuviste una N64 en su día, te estarás haciendo la pregunta clásica: aquellos mandos tan marcianos de Nintendo tenían ranuras para introducir el Controller Pak para guardar la partida o los Rumble Pak. Por eso, el The Glove de la consola nintendera era diferente más allá del cable de conexión y los colores: podíamos colocar los Paks literalmente en la palma de nuestra mano. Aunque esa <strong>no fue su mayor genialidad</strong>.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2>El guante que redibujó la accesibilidad en PlayStation y N64</h2>
<p>Sobra decir que, como habrás visto por sus propios anuncios, el diseño de The Glove jamás fue uno de sus mayores atractivos. En lugar del estiloso aspecto futurista del Power Glove se ataba a nuestras manos y antebrazos con un sistema de cintas. ¿Y por qué solo se hizo para la mano derecha? Bueno, si somos justos a Mattel ya le pasó lo mismo con su guantelete.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Como ya comentamos en VidaExtra, Mattel vio más factible para el Power Glove hacer todos los modelos para la mano derecha que producir un número equivalente de guantes con el pulgar al otro lado. Como dato, y según el estudio de Mattel, los zurdos, que suponían un 10% de la población mundial. Con todo, una persona con la mano izquierda dominante podía medio acostumbrarse a un Power Glove, pero el heredero de aquella idea para N64 y PlayStation funcionaba distinto.</p>
<p>El problema con The Glove es que, a diferencia del guantelete que usaba un sensor de movimiento, con el sistema de ejes y botones propuesto por Reality Quest quienes tienen la mano izquierda dominante debían adaptarse con su otra mano a los movimientos y usar esos mismos dedos para los botones. Todo a la vez. Y, sin embargo, aquel dispositivo fue una solución para <strong>derribar el muro de la accesibilidad</strong> en ambas consolas.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Pese a que no todas las ideas de The Glove eran acertadas, uno de los aspectos más valorados de aquel guantelete de Reality Quest fue su utilidad para <strong>jugadores con problemas puntuales de movilidad o discapacidades</strong>, especialmente aquellos que solo podían emplear un único brazo. Ofreciéndoles un sistema de control completo que, sin ser perfecto, abordaba casi todo lo que debería tener un mando normal para que se pudiese usar con una sola mano.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Sobra decir que esto también era una solución para aquellos que tenían que llevar una escayola durante un largo tiempo o debían reposar el brazo. Es más, estoy seguro de que el rapero <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/partidas-de-call-of-duty-ghosts-narradas-por-snoop-dogg-es-la-ultima-locura-de-infinity-ward" data-vars-post-title="Partidas de Call of Duty: Ghosts narradas por Snoop Dogg es la última locura de Infinity Ward" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/partidas-de-call-of-duty-ghosts-narradas-por-snoop-dogg-es-la-ultima-locura-de-infinity-ward">Snoop Dog</a> le daría un uso bastante particular. Pero es indiscutible que, pese a que su uso era limitado, brillando más en unos tipos de juegos que en otros, también <strong>derribaba puertas y daba acceso a los videojuegos</strong> para un perfil muy específico de jugador.</p>
<p>La trayectoria de The Glove de Reality Quest fue mucho más discreta que la del Power Glove de Mattel. Y, siendo justos, el tiempo tampoco ha jugado en su favor. Sin embargo, pese a que no inició una nueva era a la hora de jugar en consolas (aquello no pasará hasta la llegada de la Wii) logró introducir en los videojuegos, quizás sin pretenderlo o de manera intencionada, algo que hoy es fundamental: un sistema con el que las personas con discapacidad podían jugar a juegazos del calibre de <strong>Mario Kart 64</strong> o <strong>Resident Evil 2</strong>. Y eso ya es un logro en sí mismo.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/manos-libres-nes-al-mando-braille-xbox-historia-accesibilidad-videojuegos" data-vars-post-title="La historia de la accesibilidad en los videojuegos: cómo Atari, Nintendo y los propios discapacitados marcaron el camino" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/manos-libres-nes-al-mando-braille-xbox-historia-accesibilidad-videojuegos">La historia de la accesibilidad en los videojuegos: cómo Atari, Nintendo y los propios discapacitados marcaron el camino</a></p>
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                <title><![CDATA[El accesorio más absurdo de N64 se conectaba a tu oreja y solo servía para una cosa: cambiar la dificultad del Tetris ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/hardware/accesorio-absurdo-n64-se-conectaba-a-tu-oreja-solo-servia-para-cosa-cambiar-dificultad-tetris</link>
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                <pubDate>Sun, 06 Jul 2025 21:17:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/69beec/n64-tetris/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;accesorio&#x20;m&#x00E1;s&#x20;absurdo&#x20;de&#x20;N64&#x20;se&#x20;conectaba&#x20;a&#x20;tu&#x20;oreja&#x20;y&#x20;solo&#x20;serv&#x00ED;a&#x20;para&#x20;una&#x20;cosa&#x3A;&#x20;cambiar&#x20;la&#x20;dificultad&#x20;del&#x20;Tetris&#x20;">
    </p>
    <p>Si lees VidaExtra a menudo ya lo sabes, y si no necesitas saber una cosa: me obsesionan <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/accesorios-locos-nes-famicom-increible-mini-moto-hinchable-a-su-lector-codigos-barras" data-vars-post-title="Los accesorios más locos de NES y Famicom: del muñeco hinchable de Konami al lector de cartas de Dragon Ball Z" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/accesorios-locos-nes-famicom-increible-mini-moto-hinchable-a-su-lector-codigos-barras">los cacharros y periféricos locos</a> de los videojuegos. Desde el icónico <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/hardware/power-glove-flamante-guantelete-nes-que-fascino-decepciono-a-toda-generacion" data-vars-post-title="Power Glove, el flamante guantelete de NES que fascinó y decepcionó a toda una generación" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/hardware/power-glove-flamante-guantelete-nes-que-fascino-decepciono-a-toda-generacion">Power Glove</a> a la moto hinchable de la Famicom, pasando por la consola <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/mega-jet-portatil-pantalla-sega-para-jugar-vuelas" data-vars-post-title="Mega Jet, la portátil sin pantalla de SEGA para jugar mientras vuelas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/mega-jet-portatil-pantalla-sega-para-jugar-vuelas">portátil sin pantalla</a> de SEGA. Hay algo especial en estas maravillas, algunas destinadas al fracaso, pero lo del <strong>Bio Sensor</strong> de Nintendo 64 pide una mención especial. ¿Genialidad o disparate? Ya te adelanto que las dos cosas a la vez.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Si no te suena de nada el Bio Sensor es perfectamente normal: como pasó con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-64dd-que-juegos-n64-eran-cartuchos-pese-a-tenerlo-casi-todo" data-vars-post-title="La historia del 64DD, o por qué los juegos de N64 eran cartuchos... pese a tenerlo casi todo en contra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-64dd-que-juegos-n64-eran-cartuchos-pese-a-tenerlo-casi-todo">el muy tardío 64DD</a>, jamás llegó a salir de Japón. Su forma similar a la de esos cartuchos diseñados para colocarse en el reverso del mando de N64, como el Rumble Pak o el Controller Pak, con la distinción de que en su extremo había un cable y, a su vez, este termina en una pinza muy parecida a las que se usan para tender la ropa. La primera singularidad de esta locura es que esa misma pinza <strong>era para ponérnosla en la oreja.</strong></p>
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     <div class="caption-img ">
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   <img alt="Tetris 64" class="" src="https://i.blogs.es/9fcd44/tetris-64/450_1000.webp">
   
        <span>Captura de Tetris 64 y el Bio Sensor de SETA</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Manufacturado por SETA y lanzado a finales de 1998, el Bio Sensor se podía comprar por separado, pero fundamentalmente se incluía en un pack con las copias de los cartuchos de <strong>Tetris 64.</strong> Su razón de ser era, a todos los efectos, cambiar la dificultad de ese mismo juego durante el transcurso de la partida en el modo Bio Tetris, de modo que su pinza analizaba nuestro pulso cardíaco desde la oreja y en base a eso teníamos dos experiencias de juego:</p>
<!-- BREAK 2 --><ul>
  <li><strong>Normal</strong>, en el que la complejidad de las formas, incluyendo tetrominos poco convencionales, era proporcional al ritmo cardíaco (mientras más bajo era más simples y viceversa) con lo que la dificultad se disparaba si nuestro pulso se aceleraba.</li>
  <li><strong>Reverse</strong>, en el que mientras más rápidas eran nuestras pulsaciones más simples eran las formas que teníamos, con lo que si nos calmamos se nos complica totalmente la partida.</li>
</ul>
<p>Curiosamente, había un modo multijugador de Bio Tetris, lo cual daba sentido a que el Bio Sensor se vendiese también por separado. Con todo, Tetris 64 fue el único juego que le dio uso y, de hecho, jamás llegó a salir de Japón. Eso sí, los fans de la obra de &nbsp;<strong>Alexey Pajitnov</strong> no se quedaron sin el icónico juego en N64 y al año siguiente fue lanzado <strong>The New Tetris</strong>. Sin cacharritos ni sensores, que conste.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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</div>
<p><strong>¿Un disparate total?</strong> Prácticamente diez años después de aquella idea Nintendo presentó <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/wii-vitality-sensor-mande-e3-2009" data-vars-post-title="Wii Vitality Sensor... ¿mande? [E3 2009]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otros-generos/wii-vitality-sensor-mande-e3-2009">el Wii Vitality Sensor</a>, un dispositivo para Wii destinado a llevar nuestras pulsaciones a la experiencia de juego en diferentes títulos. Y pese a que la Gran N desistió de aquella idea, su afán por convertir nuestras propias emociones, nuestra curiosidad y nuestra creatividad en parte del juego jamás quedó descartada.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Por su parte, Tetris siguió investigando nuevas variantes a la fórmula clásica y con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-tetris-effect-oda-extrasensorial-al-mejor-puzle-jamas-creado" data-vars-post-title="Análisis de Tetris Effect: una oda extrasensorial al mejor puzle jamás creado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-tetris-effect-oda-extrasensorial-al-mejor-puzle-jamas-creado">Tetris Effect </a>se logró darle a los jugadores toda una experiencia sensorial. Especialmente en VR.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/que-accesorios-switch-1-puedes-usar-switch-2-mandos-tarjetas-auriculares" data-vars-post-title="Qué accesorios de Nintendo Switch puedes usar en Switch 2: mandos, tarjetas, auriculares y más" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/que-accesorios-switch-1-puedes-usar-switch-2-mandos-tarjetas-auriculares">Qué accesorios de Nintendo Switch puedes usar en Switch 2: mandos, tarjetas, auriculares y más</a></p>
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                <title><![CDATA["L is Real 2401": el mayor mito de Super Mario 64 tardó más de dos décadas en salir a la luz ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/l-is-real-2401-mayor-mito-super-mario-64-tardo-dos-decadas-salir-a-luz</link>
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                <pubDate>Sun, 29 Jun 2025 21:16:05 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Los jugadores de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki">Super Mario 64</a> han explorado cada rincón del castillo de Peach desde que el juego se lanzó en 1996. Pero entre todos sus secretos, hay uno que se volvió leyenda: una enigmática placa en el patio interior, colocada en una estatua de una estrella, en la que aparece que <strong>muestra un mensaje prácticamente indescifrable</strong>, aunque muchos aseguraban que escondía un mensaje oculto.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Agudizando la vista hasta el extremo, siempre se ha creído que <strong>parecía leerse algo como "L is Real 2401"</strong>. Ese pequeño detalle visual, que a simple vista parece una textura pixelada y borrosa, hizo saltar las alarmas para algunos, provocando una teoría que ha perdurado durante muchos años que podía apuntar a la posibilidad de que Luigi estaba oculto en alguna parte del juego y se podía desbloquear.</p>
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<p><strong>La "L" sería de Luigi</strong>, y el número 2401 parecía indicar algún tipo de código, pista o cuenta regresiva. Nintendo nunca confirmó ni desmintió absolutamente nada respecto, pero el mito fue tan fuerte que generó infinitas búsquedas y teorías con tal de encontrar la forma de jugar con el hermano de Mario. No obstante, no que parecía un auténtico quebradero de cabeza que no parecía conducir a ninguna parte, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twinfinite.net/news/l-is-real-solved-super-mario-64/">encontró un giro inesperado en 2020</a>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>En aquel momento, se filtró parte del código de Super Mario 64 que mostraba que Luigi si que existió, aunque nunca formó parte de la aventura. Lo mejor de todo es que este descubrimiento <strong>salió a la luz exactamente 24 años y un mes después</strong> del lanzamiento original de esta gran obra de Nintendo 64, coincidiendo con la cifra de "2401", como supuestamente indicaba la inscripción de la placa.</p>
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      </div>
</div>
<p>Por supuesto, como jamás ha habido ningún dato oficial al respecto de este asunto, aunque el mismo Miyamoto <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/luigi-estaba-previsto-que-fuese-personaje-super-mario-64-asi-demostro-version-no-definitiva-mitico-juego-nintendo-64" data-vars-post-title="Estaba previsto que Luigi fuese un personaje de Super Mario 64: así lo demostró una versión no definitiva del mítico juego de Nintendo 64" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/luigi-estaba-previsto-que-fuese-personaje-super-mario-64-asi-demostro-version-no-definitiva-mitico-juego-nintendo-64"><u>sí confesó tener planes de incorporar a Luigi</u></a>, todo esto <strong>no son más que teorías y rumores</strong> que no conducen a ninguna parte. Puede que fuese la mayor de las casualidades del mundo o algo adrede, pero fue una forma de dar un cierre simbólico a este misterio que ha estado dando vueltas durante casi un cuarto de siglo.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/despues-30-anos-salen-a-luz-unos-cuantos-secretos-super-mario-64-solo-veras-dejas-consola-encendida-durante-meses-anos" data-vars-post-title="Después de 30 años, salen a la luz unos cuantos secretos de Super Mario 64, pero solo los verás si dejas la consola encendida durante meses ¡y años! " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/despues-30-anos-salen-a-luz-unos-cuantos-secretos-super-mario-64-solo-veras-dejas-consola-encendida-durante-meses-anos">Después de 30 años, salen a la luz unos cuantos secretos de Super Mario 64, pero solo los verás si dejas la consola encendida durante meses ¡y años!</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/mi-pasion-speedruns-se-ha-reavivado-estos-retos-locos-alucinantes-elden-ring-saxofon-super-mario-64-saltar" data-vars-post-title="Mi pasión por los speedruns se ha reavivado con estos retos tan locos y alucinantes: desde Elden Ring con un saxofón hasta Super Mario 64 sin saltar " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/mi-pasion-speedruns-se-ha-reavivado-estos-retos-locos-alucinantes-elden-ring-saxofon-super-mario-64-saltar">Mi pasión por los speedruns se ha reavivado con estos retos tan locos y alucinantes: desde Elden Ring con un saxofón hasta Super Mario 64 sin saltar</a></p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/leer-carteles-super-mario-64-era-frustrante-que-solucion-nintendo-creo-mejor-innovacion-zelda-ocarina-of-time" data-vars-post-title="Leer los carteles de Super Mario 64 era tan frustrante que la solución de Nintendo creó la mejor innovación de Zelda: Ocarina of Time " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/leer-carteles-super-mario-64-era-frustrante-que-solucion-nintendo-creo-mejor-innovacion-zelda-ocarina-of-time">Leer los carteles de Super Mario 64 era tan frustrante que la solución de Nintendo creó la mejor innovación de Zelda: Ocarina of Time</a></p>
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