X-Men: Children of The Atom, o cómo Capcom captó la esencia de la Patrulla X hasta hacerla suya

X-Men: Children of The Atom, o cómo Capcom captó la esencia de la Patrulla X hasta hacerla suya

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A principios de la década de los 90, los X-Men se encontraban viviendo una nueva juventud. La nueva línea de cómics y una transgresora serie de animación que se resiste a ser olvidada fueron la clave del renacer de los mutantes de Marvel. En esa misma época, Street Fighter II, una propuesta de lucha que reinó en las salas recreativas, obsesionó a millones de jugadores de todo el mundo. 

Por ello, cuando Marvel y Capcom enfrentaron a los mutantes al estilo de los World Warriors, quedarse rendido con el resultado no era una opción.

Casualidades de la vida, el éxito de Ryu y compañía no eran el único aval de la compañía de Osaka: previamente se habían llevado a las consolas y recreativas los éxitos de Disney (Ducktales, Chip N Dale: Rescue Rangers, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Aladdin…) o LucasFilm (Willow). Licencias que, junto a las de Marvel, consolidarán el actual imperio de Mickey Mouse.

Sin embargo, también hay un factor a tener muy en cuenta: Marvel era un titán en los cómics pese a que la industria no estaba atravesando su mejor momento. El éxito mediático de los X-Men, en buena parte promovido por una excepcional serie animada, se expandía a buen ritmo a nivel global. Lo suficiente como para llegar a Japón.

Aunque, claro hubo que hacer algún que otro ajuste a la hora de emitirla para el público nipón. Cambios que, por cierto, acabarían notándose en las sensaciones del juego de Capcom.

Durante los 90, los X-Men fueron un tema muy caliente. Un fenómeno mundial. Lo suficiente como para que Capcom supiese ver la oportunidad de producir un juego de lucha inspirado en la Patrulla X y, de paso, sacar merecido músculo de su CP System II, el sistema de placa base para máquinas recreativas que les daría un nuevo impulso en lo referente en calidad y ambición.

Al menos, mucho mayor y más palpable que el mostrado en Super Street Fighter II.

Un salto de calidad no solo en lo referente a la ambición visual, claro. A fin de cuentas, si en Street Fighter pudimos ponernos ponernos en la piel de los mejores expertos en artes marciales, lo que hacía excepcional a X-Men Children of The Atom era su enfoque: no eran simples luchadores, eran mutantes con alucinantes superpoderes.

La trayectoria de los X-Men y el contexto en el que se forjó Children of The Atom

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La idea tras los X-Men parte de una sencilla pero bastante razonable premisa del propio Stan Lee, creador de Spider-Man, los 4 Fantásticos o Iron Man. Hasta entonces, había un contexto que cambiaba la naturaleza de humanos corrientes y los hacía excepcionales. Y, a partir de ahí, heroicos.

Sin embargo, los personajes de Marvel siempre han tenido una especie de lastre personal. Un dilema interno. ¿Por qué no hacer que su propia condición fuese un don y, a la vez, una maldición?

No podía hacer que todo el mundo fuese mordido por una araña radiactiva o quedase expuesto a una explosión de rayos gamma. Así que aposté por algo más sencillo. Me dije a mí mismo: '¿Por qué no digo que son mutantes? Nacieron de esa manera’.

El éxito de los X-Men, como el de la mayoría de publicaciones de Marvel y los cómics en general, era intermitente en sus orígenes. No todas las series podían compartir las rachas de Spider-Man. De hecho, Wolverine debutó en las páginas de El Increíble Hulk y fue rescatado para el primer regreso editorial de la Patrulla X. Un fenómeno conocido como La Segunda Génesis.

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X-Men no son una publicación ligera. El trasfondo de exclusión social a la que se veían expuestos sus personajes (héros y villanos) tenían mensajes que no tardaron en calar entre la juventud. Sobre todo, cuando unos mutantes abogaban por exterminar a la humanidad que los castigaba mientras que otros estaban dispuestos a todo para protegerla, incluyendo a quienes no creían en la coexistencia entre ambos.

Los X-Men ponían sobre la mesa temas incómodos, como el antisemitismo, el racismo, la identidad sexual o el concepto de genocidio, poniendo a los protagonistas de sus historias en mitad de dos posturas enfrentadas. Eso sí, siempre al servicio de tramas mayores que incluso alcanzaban proporciones cósmicas.

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Estos poderosos mensajes cobrarían cada vez más fuerza a la vez que eran explorados a través de un cada vez mayor reparto de héroes, antagonistas e incluso formaciones de mutantes en historias más adultas y mensajes poco convencionales en las historietas para adolescentes. Como resultado, tendríamos obras tan poderosas como Días del Futuro Pasado o sagas tan memorables como la de Fénix Oscura.

Un legado tan rico como variado que encontró un nuevo y definitivo impulso en la década de los 90 gracias a autores de renombre y un despliegue por todo lo alto.

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En 1991 Marvel puso a varios de sus mejores talentos, tanto de guión como con el lápiz y la tinta, a trabajar en los X-Men, y el resultado no se hizo esperar: ventas de records Guinness, tramas con una fuerza excepcional y la consolidación definitiva de personajes cuyas viñetas y aspectos, treinta años después, siguen presentes entre los fans y los no tan conocedores de la saga. Ese mismo año, por cierto, comenzó la producción de la serie animada.

X-Men (también conocida como X-Men: The Animated Series) era tan transgresora como los propios cómics. Partiendo de la nueva línea editorial de los 90, con el Blue Team de Cíclope como base, la serie animada producida por Fox Children's Network y Saban Entertainment retomaba tramas clásicas y las entrelaza con conflictos actuales. Calando de un modo especial en la audiencia y, a la vez, ofreciendo verdaderas aventuras de corte superheróico.

Quizás no alcanzó el nivel de excelencia de Batman: The Animated Series, pero su éxito fue demoledor. Lo suficiente como para que Saban pusiese de su bolsillo la producción de nuevos episodios cuando la propia Marvel atravesaba dificultades financieras. Un éxito que duró cinco intensas temporadas y que, como vimos, incluso llegó al país del sol naciente.

Siendo justos, Children of The Atom no fue el primer juego de Capcom basado en los X-Men. Meses antes de que la Patrulla X resolviese sus propias diferencias en combates de uno contra uno, la compañía de Osaka los llevó a la SNES con una experiencia de acción en scroll lateral.

Aquello no solo fue un juego excepcional, sino un excepcional aperitivo de las habilidades que mostrarían Cíclope, Wolverine o Psylocke.

Como en muchas otras ocasiones, Capcom sirvió como enlace entre una marca potente y Nintendo. Sobre todo frente a las adaptaciones de SEGA de X-Men. Porque el sistema de juego era muy similar, aunque la experiencia de como jugador resultaba distinta. Sin embargo, su verdadero rival a la hora de medir su gran proyecto no era la compañía del erizo supersónico, sino una Konami muy bien asentada en los Beat’em Ups.

En los 90, X-Men: The Arcade Game era el mejor y más aclamado videojuego  basado en la Patrulla X. Y que la recreativa ofreciera mutantes con estilos muy diferentes y cuatro puestos de juego era lo máximo, pese a que Wolverine y compañía vestían con sus uniformes de los años 70. Ese era el listón que debía superar Capcom, y supo aprovechar la oportunidad.

La experiencia de juego de X-Men Children of The Atom

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A la hora de adaptar a los X-Men a las salas recreativas, Capcom barrió para casa, pero su cuidado por los detalles fue impecable. Los creadores de Street Fighter mantuvieron la base de sus sagas de lucha, las cuales eran básicamente el estándar de la época salvo excepciones, pero también impulsaron su propia fórmula a nuevos límites. A fin de cuentas, ya no estábamos hablando de luchadores, sino de superhéroes.

Si bien el juego iba a rebufo de la serie animada, la estética general estaba inspirada en los cómics de Marvel. Y pese a que cada personaje cuenta con su propia historia y final, la trama supone una muy libre adaptación del evento comiquero Fatal Attractions de Marvel, posicionando convenientemente a Magneto como el último rival y Final Boss definitivo del juego.

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Lo primero que entra por el ojo es el rediseño que Capcom dio a los X-Men; si bien el conjunto bebía de los cómics y en cierta medida de la serie animada, los sprites de su Wolverine tenía un comportamiento excepcionalmente agresivo, incluso cuando no ejecutaba ataques. Eso sí, cuando se lanzaba a por su presa era tan letal como espectacular. 

Y lo mismo se aplicaba a cada luchador. Cada X-Men y personaje del juego irradiaba su propio carácter, haciéndolos en conjunto muy distintos a los luchadores de otros juegos de un género que ya estaba muy saturado.

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Al igual que hizo con los World Warriors, Capcom creó una identidad jugable para cada personaje así como un rol en el propio juego. Pero también supo aprovechar sus habilidades, sus superpoderes y su personalidad a la hora de darles vida a través de sprites dibujados y animados con una maestría excepcional.

Derrochando talento y permitiéndonos hacer temblar la pantalla con poderes, golpes e incluso proyectiles de tamaños nunca antes vistos y con una naturalidad sensacional. Afianzando lo aprendido en Street Fighter II y DarkStalkers y, a la vez, dejando que la espectacularidad se apoderase de la pantalla sin renunciar a un sistema de control a la altura de las expectativas.

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Capcom logró que cada imagen del juego en movimiento estuviese recreada con el mimo de una viñeta de cómic de doble página. 

Y lo mejor de todo es que, como ocurre con los dibujantes de Marvel, se palpaba el autoría de aquellos sprites con solo ver los acabados: los X-Men y sus enemigos lucían exactamente igual que las ilustraciones de Capcom de la época. Personajes extra-musculados, sí, pero con una arrolladora presencia en pantalla.

Dicho de otro modo: cada sprite, efecto y escenario de Children of the Atom es una maravilla que irradia ese estilo visual que Capcom ofrecía a través de su arte y la energética fuerza de los cómics. De un modo nunca visto antes en un videojuego.

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Así, la manera de imaginar el diseño y versatilidad a los Centinelas en Children of the Atom  supera cualquier expectativa, siendo capaces de hacer cualquier cosa en pantalla pero notándose robustos en cuanto a ritmo. Y la grandeza y poder imparable del Juggernaut de Capcom consiguen realmente intimidar a cualquier adversario.

Pese a todo, no se trata únicamente del tamaño o las técnicas, el mimo con el que personajes como Cíclope, Psylocke o Magneto se movían en pantalla estaba muy por encima de cualquier otro juego de lucha en 2D: lucían como en los cómics, se movían con una gracia y fuerza espectacular.

Logrando emocionar al jugador en el lapso que transcurre la escena de apertura y el último suspiro de la barra de salud del perdedor.

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Pero claro, la CPS II de Capcom no solo daba a los X-Men una presentación espectacular: el extra de hardware permitió a los creadores de Street Fighter llevar su fórmula a nuevos niveles, profundizando en los combos y batallas aéreas mientras nos dejaban ojipláticos con los súper-saltos; introduciendo aspectos como zafarse de los agarres y mecánicas más avanzadas de juego.

Ahora bien, lo jugadores que no buscaban una experiencia tan profunda también estarían servidos a través de un ajuste inicial: el modo Automatic permitiría a los primerizos y menos diestros defenderse (automáticamente) en este festival de golpes, tajos y explosiones.

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Eso sí, los que apostasen por Manual tendrían acceso al repertorio completo de técnicas de cada luchador. Permitiéndonos desplegar movimientos especiales apoteósicos o administrar la barra de poder para algo más que desplegar alucinantes super combos. Algunos de ellos, capaces de llenar la pantalla. 

Por suerte para todos, también era posible protegerse en el aire. Algo fundamental a la hora de establecer las bases de los combates en súper salto y los air-combos.

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Mención muy especial a todos y cada uno de los escenarios de Children of the Atom. Fondos dinámicos y destruibles con montones de capas que tenían su propia narrativa y se transformaban a lo largo del combate. Por poner algunos ejemplos:

  • La Danger Room de la Mansión de Xavier nos transportaba a entornos tan diferentes como el fondo del mar o el espacio.
  • En Geonosis eramos testigos de cómo se fabricaban los centinelas y, en función de quién ganase las instalaciones eran destruidas o el Master Mold despegará junto con la nueva hornada de cazadores de mutantes.
  • Además, los impactos en el suelo daban lugar a grandes caídas y transiciones, como el puente de Colossus o el Mojo World de Spiral.
  • Otras veces, los combates tenían lugar en escenarios móviles, como el elevador urbano de Psylocke o el ascensor de Omega Red hacia las profundidades del océano.

Elementos que evocaban historias que sucedían más allá de los combates y que eran imposibles de dar forma sin el nuevo hardware de Capcom.

La llegada de las consolas de 32 bits permitió que X-Men Children of the Atom llegase a los hogares. Primero en 1997 a través de una sensacional adaptación para la SEGA Saturn y un año después para una no tan inspirada versión para la primera PlayStation a manos de los mismos que realizaron el pixeladísimo port para PC.

Eso sí, para entonces Marvel y Capcom tenían proyectos mucho más jugosos entre manos: Akuma, de Super Street Fighter II Turbo, era uno de los luchadores secretos de X-Men: Children of The Atom y, casualidad o no, también una antesala de los planes en conjunto de ambas compañías.

El legado de Children of The Atom: el germen de una histórica saga de crossovers

La acogida de los X-Men de Capcom en recreativas fue merecidamente arrolladora, y tanto Marvel como la compañía de Osaka siguieron explorando sus posibilidades.

En 1995 se salieron por la tangente con las máximas estrellas de la Casa de las Ideas con un Marvel Superheroes que no solo ponía sobre la mesa a Spider-Man, Hulk, el Capitán América o el Wolverine que nos alucinó en Children of The Atom, sino que.se trató de una muy libre versión del Guantelete del Infinito, el cómic que sirvió de base para Avengers: Infinity War.

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¿Cómo superar aquel listón? Con la saga Street Fighter Alpha en pleno apogeo, Capcom reunió los sprites de los World Warrior y los X-Men en un apoteósico juego de lucha por parejas: X-Men vs. Street Fighter. Y si bien es justo decir que los fans de Marvel estaban acostumbrados a los crossovers imposibles, aquello era algo completamente histórico.

X-Men vs. Street Fighter tomaba la base jugable de Children of The Atom y potenciaba las habilidades de Ryu y compañía al nivel de los superhéroes de Marvel, de modo que los hadoukens de Ryu parecían Kamehamehas y las patadas relámpago de Chun-Li adquirían propiedades devastadoras.

Sin embargo, el mayor acierto fue el sistema de relevos y asistencias, dando pie a unos explosivos combates de dos contra dos con posibilidades prácticamente ilimitadas y conclusiones brutales.

Por su parte, Capcom aprovechó para introducir y reimaginar a su estilo a X-Men que fueron sonoras ausencias en Children of The Atom, cómo Rouge o Gambito. Y no solo eso: al final los héroes de ambos mundos, juntos o revueltos, debían enfrentarse a una amenaza a la altura de las circunstancias: un doble combate contra el mismísimo Apocalypse.

Poco a poco, el legado jugable de X-Men se fue expandiendo más y más a través de una saga que pasará a ser conocida como Marvel vs. Capcom en la que los X-Men siempre han tenido una relevancia excepcional. Al menos, hasta su penúltima entrega.

Como parte del enorme despliegue de cara al clímax del Universo Cinematográfico de Marvel, la Casa de las Ideas -ahora perteneciente al imperio Disney- y Capcom volverían a cruzar sus caminos en Marvel vs. Capcom: Infinite.

Por primera vez en la saga, los X-Men se quedaron fuera de la ecuación: Ultrón, Captain Marvel, los Guardianes de la Galaxia, Black Widow o Black Panther, entre otros, ocuparon las casillas tradicionalmente reservadas a Wolverine, Magneto o Storm.

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¿El motivo? Lo cierto es que la popularidad de entonces de los mutantes no estaba en su mejor momento y Capcom apostó por los personajes con mayor potencial de cara al público del juego.

Hablamos con Marvel sobre su hoja de ruta de cara al futuro, sobre qué va a pasar con su universo. Los fans modernos de Marvel puede que ni siquiera se acuerden de algunos X-Men, pero conocen a personajes como los Guardianes o Black Panther. ¿Sabes a lo que me refiero?
Capitana Marvel puede parecer una elección extraña, pero es fantástica. Se ajusta a la jugabilidad. Ella se ajusta a la historia, y van a estar apostando muy fuerte por ella como una fuerte líder femenina de cara al estreno de su película. Estamos tratando de tener todo en cuenta y elegir los mejores personajes.

Siendo justos, si hoy nos vamos a la web de Marvel y desglosamos cuales son las tendencias de popularidad es posible entender -en parte- este no tan bien recibido movimiento: tan solo Magik de los X-Men se encuentra entre lo más buscado.

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De hecho, se intentó que no se echasen en falta los estilos de juego de los luchadores más populares: el sistema de control de Black Panther es muy similar al de Wolverine, aunque no lo suficiente como para reemplazarlo. Sin embargo, resultó demasiado paradójica la ausencia de los mutantes, sobre todo cuando literalmente habían iniciado de la saga Marvel vs. Capcom.

Ahora bien, el futuro es bastante prometedor para los mutantes. El debut de los mutantes en el Universo Cinematográfico de Marvel tras la adquisición de FOX por parte de Disney es una mera cuestión de tiempo.

¿Lo suficiente como para pasar página y darnos el Marvel vs. Capcom 4 que merecía la saga? Nos conformamos con que nos vuelvan a volar la cabeza con la misma intensidad de X-Men: Children of The Atom


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Y, no lo vamos a negar, que los mutantes lleguen a la gran pantalla por cuenta de Marvel Studios nos vuelve a poner en una disposición similar a la de aquella serie animada de los años 90. Tanto a los fans veteranos como a quellos que, tras las amenazas de Thanos y Mysterio, están impacientes por descubrir la nueva Patrulla X.

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