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Juego a títulos de lucha a diario y prefiero mil veces los DLCs a pagar por un nuevo juego al año
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Juego a títulos de lucha a diario y prefiero mil veces los DLCs a pagar por un nuevo juego al año

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Hoy es viernes y toca recoger Fight Money en Street Fighter V. No lo considero ni una prueba ni un desafío, sino una rutina para sumar semanalmente unos 7.500 créditos con los que, llegado el momento, comprarme algún capricho en la tienda in-game. Si no los dieran, como ocurría cuando salió el juego, jugaría igual.

Si nos lees a diario seguramente te hayas dado cuenta de que una de las cosas que más me gustan de la actual generación es la posibilidad de compartir mis pasiones y vicios con otros jugadores en su online. Comprendo que el multijugador es algo que no le atrae a todo el mundo, claro. Pero tener un enorme arcade a escala mundial en el que jugar a Street Fighter, Dragon Ball FighterZ (o FIFA 19, ¿por qué no?) es algo que valoro enormemente.

Y no tener que comprar otra vez el mismo juego de lucha actualizado cada año también.

Perdóname una vez más que te tutee, amigo lector, para ponerte en situación. Gracias a la versatilidad de Switch, a lo poco que suelen durar cinco o seis combates en sobremesa y a una medianamente organizada gestión de gastos que me hago una vez al mes, no solo juego todos los días a juegos de lucha, alternando entre ellos según me dé, sino que suelo comprar luchadores, pases de temporada y hasta trajes.

Sólo pago por aquello que valoro. No tengo la irracional necesidad de poseer todos los contenidos que existen en un juego

Eso no es ningún secreto, dejo pistas todos los días entre un texto y otro que escribo por aquí y basta con seguir la línea de puntos. Pero eso no quiere decir que compre cualquier cosa. Sólo pago por aquello que valoro, ya bien por que lo uso o lo que realmente quiero tener. No tengo la irracional necesidad de poseer todos los contenidos que existen en un juego, y no creo ese enfoque sea sano a estas alturas de la partida.

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Dicho de otro modo, puede que no haya salido, pero es injusto decir que a Super Smash Bros. Ultimate le faltarán luchadores

Soy el primero en admitir que tengo una situación que me permite invertir más tiempo jugando que la media, pero afortunadamente tengo amigos que me acompañan en mis vicios videojueguiles y otros con los que comparto otro tipo de caprichos y pasiones. Pero no es necesario invertir una ingente cantidad de dinero en DLCs, sobre todo sabiendo que tarde o temprano estarán rebajados.

Pero si hay algo que considero que ha sido un avance, al menos en términos de los juegos de lucha, es el hecho de sustituir las ediciones anuales por los Pases de luchadores.

¿GOTY o Edición Ultimate?

Todos nos hemos hecho alguna vez estas dos preguntas: ¿por qué no están todos los luchadores / trajes / escenarios en el disco en vez de venderlos por separado y más adelante? y ¿por qué la gente sigue comprando de lanzamiento en vez de esperar a la versión completa y rebajada?

La primera pregunta no tiene una respuesta universal. Lo de Capcom con Street Fighter X Tekken y sus jugadores bloqueados no tiene excusa que valga. Pero lo que sí te puedo decir es que la mayoría de los juegos de lucha actuales incluyen multijugador online y se desarrollan pensando en darles continuidad como máxima prioridad, de modo que pasados varios meses la gente siga explorando sus posibilidades, en cierto modo redescubriéndolos, y mejorando de manera constante.

De este modo, y una vez pasado el hype inicial, la comunidad de jugadores activos decae enormemente. Eso no es ningún secreto. Solo hace falta que te pases por las salas de cualquier juego de Arc System Works para que veas como -por ejemplo- cuando arrancó en Dragon ball FighterZ había montones de lobbies españoles en Xbox y PS4 y ahora suelen haber tres o cuatro.

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Así está la sala 1 de Dragon Ball FighterZ en España a la hora de escribir estas líneas. Por cierto, casi la mitad de los jugadores con algun luchador de Post-lanzamiento o desbloqueado.

Esos tres o cuatro lobbies que no terminan de llenarse son los que mantienen con vida la comunidad de jugadores de España, aunque el juego te permite saltar a otros más transitados, claro. Pero cada vez que hay un evento, un nuevo contenido o se estrena un nuevo luchador, las salas se vuelven a llenar de vida. Y promover eso es responsabilidad de los desarrolladores.

La segunda pregunta es un poco más delicada. En los juegos de lucha te venden la versión completa desde el principio, pero además se suelen ofrecer otras ediciones que incluyen coletillas como Ultimate, Legendary, Deluxe y cualquier símil que se te ocurra Edition con todo lo que se añadirá después.

También tenemos casos peculiares como Brawlhalla y su All Legends Pack, aunque en la eShop lo más normal es encontrarte con una única edición y, en paralelo, adquirir los futuros contenidos a través de un pase. Pero lo más curioso es que , independientemente del juego, rara vez se dicen qué luchadores serán.

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A fin de cuentas, presentarlos -o más bien sorprender al fan- permite que los jugadores aprovechen más lo que ya hay disponible y también sirve para generar y extender el interés en lo que está por venir. Pero claro, ¿qué culpa tienes tú de eso y por qué no lo sacan directamente cuando esté todo? Bueno, no es tan sencillo.

Como comenté un poco más arriba, se entiende que un juego está acabado cuando se lanza a la venta. La excepción más grande la encontramos con Street Fighter V, pero incluso antes de su salida su productor Yoshinori Ono indicó que tenían planes hasta 2020. Su gran error no es muy diferente al de Bungie con Destiny 2: el calendario de lanzamiento hacía que los jugadores echaran demasiado en falta cosas y si se limitaban al offline acababan topándose con el techo demasiado pronto.

Y ojo, los inicios del glorioso Killer Instinct en Xbox, al que también le he dedicado sus buenas horas, no fueron muy diferentes.

De todo se aprende, hasta de lo malo, y pese a que con el tiempo - un año después- Capcom ofreció la entrega que realmente queríamos ver de lanzamiento, los juegos de lucha que llegaron después han sabido equilibrar su ritmo de novedades más o menos con acierto frente a sus respectivas comunidades de jugadores. Y pasado un tiempo han dado la oportunidad a nuevos fans e interesados de integrarse a través de ediciones rebajadas, versiones integrales o las llamadas GOTY.

Pero en muchos de estos casos, en la mayoría, el ambiente no es el mismo que al principio. Es decir, los emparejamientos online requieren más tiempo y no existe ese impulso por aprender mientras la comunidad evoluciona con cada actualización y parche. Durante ese tiempo, muchos ya han dado el salto a otras comunidades y propuestas más activas.

Y en este punto merece la pena preguntarnos, ¿merece la pena esperar meses o años para tenerlo todo? Bueno, todo depende del valor que tú le des a cada contenido. Pero antes de contestar, quizás debamos plantearnos cómo fue realmente la primera edad de oro de los juegos de lucha.

La realidad detrás de los clásicos de la lucha

Hubo muchos juegos de lucha que salieron antes que Street Fighter II, pero ninguno consiguió igualar su impacto. Capcom sentó cátedra en recreativas y consolas con un éxito atronador, lanzando merchandising, licenciando películas, cómics, series animadas, unos G.I. Joe horrorosos si lo vemos con otra lente que no sea la del cariño y la nostalgia... y una media de dos juegos por año.

De los doce juegos incluidos en el recientemente publicado Street Fighter 30th Anniversary Collection, once fueron lanzados entre 1991 y 1999. Ojo, estamos hablando de las versiones de recreativa y, con todo, hay ausencias y estamos dejando fuera crossovers y spin-offs. En consolas la cosa no era mucho mejor.

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Se habla mucho y de manera despectiva de las mil y una ediciones de Street Fighter II, pero SNK también explotó sin demasiado reparo Fatal Fury y lanzó entre el 1994 y 2003 una entrega de King of Fighters al año. Si te preguntas cómo era posible tenerlos todos en los tiempos de MegaDrive o PlayStation la respuesta es poco romántica: o no se podía o cuando existía una remota posibilidad.

Pese al cambio de moneda y la inflación, el precio de un juego de entonces no se desmarca demasiado del valor actual, aunque ya había videoclubs en los que podías actualizar tu juego a rebufo de otro jugador anterior gracias al sistema de segunda mano. Es más, recuerdo con cariño cuando mi hermano y yo alquilábamos Street Fighter Alpha de Saturn durante fines de semanas enteros.

¿Había desbloqueables? A partir de las consolas de 32 bits, desde luego. Recuerdo las tardes que echamos en casa de mi primo desbloqueando todos los luchadores y finales de Tekken 3, o ese panel casi inagotable de personajes del segundo disco de Rival Schools para PSX. Y en las consolas de 128 bits como DreamCast y PS2 la cosa era mucho más intensa: los trajes del Dead or Alive 2, los héroes de Marvel vs. Capcom 2....

Pero la filosofía de entonces era diferente. Salvo en la consola de SEGA, el juego online estaba en pañales, y la única manera de tenerte haciendo el arcade una y otra vez era estirando la rejugabilidad hasta más allá de su propio límite. Algo que también pasaba en Resident Evil 2, por ejemplo. Personalmente, y salvo Street Fighter Alpha 3, Marvel vs. Capcom 2 y los juegos que puedo contar con una mano, una vez que lo tenía todo, o lo sacaba para jugar a dos mandos o no volvía a salir de la estantería.

Los juegos actuales no te exigen superar el arcade veinte veces más de las que estás dispuesto a hacer, y las recompensas por lograrlo no suelen merecer la pena

También era común y frecuente entonces venderlos, cambiarlos o reconvertirlos en otros juegos en las cadenas de juegos que cada vez enraizaban más. Salvo alguna entrega de FIFA y juegos de DreamCast que no pedí, nunca fui capaz de hacer eso.

Al contrario que Jarkendia, ni equiparo los desbloqueables a los DLC ni, mucho menos, considero que sean una lacra. No si realmente le das valor lo que estás adquiriendo y eres capaz de amortizarlo.

A día de hoy el panorama es muy diferente. Los juegos no te exigen que te tengas que pasar el arcade o el modo de marras veinte veces más de las que estás dispuesto a hacer, y las recompensas por hacerlo no suelen merecer la pena. Desde que puedes jugar online con otros jugadores, no tiene tanto sentido ofrecer luchadores desbloqueables, ya que no dispones de ellos si lo que quieres es encender la consola y repartir combos.

Incluso Evil Ryu y Violent Ken de Ultra Street Fighter II están disponibles desde el primer minuto.

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Pero claro. Mientras más partidas online hay, también es necesario equilibrar el juego para evitar los abusos, que todos elijan el mismo personaje y usen el mismo combo y, a rasgos generales, extender su vida. ¿Cómo hacerlo y evolucionar como juego sin fraccionar a la comunidad de jugadores en dos o más juegos distintos?

Una vez más, Capcom dio con la tecla con Super Street Fighter IV: crear una plataforma de juego que se actualiza constantemente y que permite jugar con los luchadores de las versiones posteriores (SF4 Arcade Edition y Ultra SF4). Pero incluso así estábamos hablando de cuatro ediciones del mismo juego.

Entonces llegó Street Fighter V y una promesa: solo necesitarías una copia de juego e iremos actualizando y añadiendo contenidos de manera constante. Pero claro, tendrás la opción de comprar los luchadores extra.

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¿Somos jugadores o coleccionistas de contenido?

El último juego de lucha que recuerdo en el que todos los luchadores de post-lanzamiento fueran lanzados gratuitamente y aparecieran desbloqueados fue ARMS. Incluso en esas circunstancias siempre veía a los cinco mismos personajes online. La última gran actualización del juego fue en febrero y desde entonces no lo he vuelto a tocar. Seguía con Street Fighter en PS4 y Switch y Dragon Ball FighteZ me conquistó.

Cuando salió The King Of Fighters XIV partió con nada menos que 50 luchadores, todos únicos y diferentes. Y salvo dos de ellos (los jefazos) disponibles desde el primer día. Y pese a que es una cifra enorme de luchadores, sobre todo si la comparamos con los 16 que tuvo Street Fighter V de salida, SNK apostó por sumar cuatro nuevos luchadores como DLC. Algo mucho más interesante y eficaz que desarrollar y publicar una nueva entrega para integrarlos, y tremendamente más económico para el jugador.

No adquiero sistemáticamente los pases de Temporada de todos los juegos de lucha que tengo, sino de aquellos que considero interesantes y que voy a dar realmente uso. De este modo, en su día me hice con el de Dragon Ball FighterZ en PS4 y volví a adquirirlo en Switch. Pero no me importa en absoluto no tenerlo en Xbox One o que me falten en ocho luchadores en The King of Fighters XIV.

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En su día se me pasó por la cabeza hacerme con la segunda tanda de personajes de Tekken 7, pero si no lo he adquirido es porque no juego online. Y si veo que los luchadores no merecen la pena, o me decepciona Negan en movimiento cuando se presente, me plantaré con el primer pase las adiciones de Geese y Noctis y posiblemente acabe borrando el juego del disco duro.

Por eso, y como seguramente habrás leído en el título, prefiero mil veces los DLCs a pagar por un nuevo juego al año. Si solo quiero a un luchador lo compro, si no me interesa ninguno no. Si les voy a dar salida me hago con el pase de temporada y si no, me ahorro ese dinero y me voy al cine, o pego un telefonazo y me tomo algo por ahí.

Porque la clave para el éxito de esta nueva edad dorada de los juegos de lucha está en mantener con vida un juego y ofrecerte contenido de post-lanzamiento apasionante. Como Venom y Monster Hunter en Marvel vs. Capcom Infinite, Broly y Vegetto en Dragon Ball FighterZ, Blastoise en Pokkén Tournament DX o las Tortugas Ninja y Hellboy en Injustice 2.

La clave para el éxito de esta nueva edad dorada de los juegos de lucha está en mantener con vida un juego y ofrecerte contenido de post-lanzamiento apasionante

Y si los quieres por el propio hecho de tenerlos, por que no te falten o la satisfacción de tener un título completo, no le veo el problema. No en 2018. Si quieres usar a alguien en el online y te convence lo que aporta al juego o sus movimientos casan con tu estilo, cómpralo de salida. En el resto de los casos, basta esperar a que baje el precio. En mi caso, se me ocurren muchas alternativas a los 5 euros que cuesta un luchador o un traje que no quiero ni voy a usar.

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Pero como ocurre con los aspectos de Overwatch, la gracia no está en que lo tengas todo (¿de qué te sirve un gesto chulo de alguien con el que no juegas en un shooter?), sino qué te aporta lo que estás comprando.

Así plantean los juegos de lucha la incorporación de contenidos

Antes puse a Street Fighter V como un ejemplo negativo y considero que se trata de algo medianamente injusto, ya que es el único juego de lucha que todavía permite desbloquear personajes a base de jugar. Eso sí, tendrás que jugar una barbaridad. El sistema de créditos in game es maquiavélico y no es la primera vez que hablo del tema. Tampoco será la última.

En este aspecto para entender en propiedad el contexto de lo que ocurre y cual es el sistema de post-lanzamiento más adecuado, lo mejor es repasar lo que han estado haciendo los referentes del género en la actual generación de consolas y escritorios.

Street Fighter V

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Todos los jugadores se pueden desbloquear jugando, pero el precio de cada luchador exige una enorme carga de tiempo. Colosal. Eso sí, si nos administramos bien durante las primeras horas podremos sacar hasta tres luchadores fácilmente y a partir de ahí sacar el resto a base de jugar. Pero tienes la ventaja de que tu elijes quien y qué desbloquear.

Existen los pases de temporada, claro. Hasta la fecha se han publicado tres y permiten avanzar con holgura y adquirir trajes, escenarios y contenidos totalmente estéticos, pero no todos. Si bien todos los luchadores se puedes conseguir jugando, la mayoría del resto de contenidos son de pago.

Injustice 2

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Desde el primer día se anunció que llegarían nueve luchadores extra y de pago, los cuales solo se pueden adquirir a través de ediciones concretas, el pase de temporada o divididos en tres packs. Además, uno de los luchadores se incluye con la reserva y otro se consigue terminando el modo historia, aunque se puede pagar por tenerlos desbloqueados.

Lo interesante de Injustice es que en el modo Multiverso puedes usar y probar prácticamente cualquier personaje, aunque no eliges las circunstancias. De modo que hay misiones offline con Hellboy o las Tortugas Ninja que puedes repetir todas las veces que quieras, pero van rotando, con lo que pueden pasar meses sin volver a jugar con ellos. Eso si, no ha habido nuevos contenidos desde que saliese su Gold Edition.

Tekken 7

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Además de un personaje exclusivo de la reserva que se puede adquirir a parte, Tekken 7 es el único juego que añade un modo exclusivo en su primer pase de Temporada. Eso sí, la relación de luchadores precio no es demasiado justificable.

El segundo pase de temporada es más tradicional: dos luchadores anunciados, otros por descubrir y un Negan de The Walking Dead que ha revolucionado a los fans. El propósito, como dijimos arriba, es extender la vida del juego más allá de 2018 y cimentar su propuesta de eSports.

Dragon Ball FighterZ o Super Smash Bros. Ultimate

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Los juegos de Nintendo y Arc System Works ofrecen sets de luchadores y extras que se van revelando poco antes de su lanzamiento. Puedes adquirirlos en cualquier momento por separado o a través de un FighterZ pass, y si adquieres el título con antelación podrás disponer de al menos un luchador excepcional.

En ambos casos el carisma es un elemento añadido, ya que al contrario que en otros juegos de lucha, no encontraremos caras nuevas sino rostros conocidos que, en caso de transmitir algo al jugador, consiguen tentar por capricho o coleccionismo. Afortunadamente, la prioridad de los desarrolladores de Nintendo y ASW es sumar personajes que tengan su propia identidad en batalla.

Blazblue Cross Tag Battle

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El crossover de licencias de Arc System Works salió a precio reducido (la mitad de lo que cuesta un título nuevo) aunque su pase de temporada sumaba una cantidad de luchadores muy parecida a los que había disponibles de salida, a lo que hay que añadir la incorporación gratuita las protagonistas de RWBY con la llegada de cada pack. De este modo, no estaremos faltos de luchadores -ni mucho menos- pero por el precio de un título completo disponemos de una avalancha de seleccionables.

Saga Guilty Gear Xrd

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Muy parecido al sistema de la serie Street Fighter IV, de modo que se partió inicialmente de de Guilty Gear Xrd -SIGN-, fue recibiendo contenidos tras su lanzamiento para luego dar el salto, primero a Guilty Gear Xrd -REVELATOR- y luego (y desde éste último) a Guilty Gear Xrd -REV 2-, con la posibilidad de adquirir una actualización digital.

Actualmente es posible adquirir todo el lote de contenidos de la saga Guilty Gear Xrd por 71 euros en Steam, con una rebaja del 10%.

Exijimos a Waluigi, pero ¿estarías dispuesto a pagar por el?

La Ausencia más sonada del más reciente Nintendo Direct fue la de Waluigi, el canalla de patas largas del universo de Super Mario Bros. Sin embargo, el hecho de que vayan a llegar cinco luchadores extra al juego, el cual todavía no ha sido lanzado, deja la puerta abierta a que se reúna con los héroes de nintendo.

Quien haya jugado a Super Smash Bros. sabe que el nivel de implicación y dedicación de Sakurai y su equipo es absoluto, no solo colmando las expectativas sino a nivel de transparencia con la comunidad, con entradas y actualizaciones muy seguidas en la web oficial y ofreciendo al jugador el cuadro completo de lo que va a encontrar. Una rara avis en los tiempos que corren en la industria.

Por eso, hubo dos frases suyas del último direct que hay que tener muy en cuenta:

Aunque ya tenemos un plantel espectacular, ¡esto es super Smash Bros! Existe la posibilidad de incluir luchadores como contenido descargable de pago. Ya hemos incluido todos los de los juegos anteriores así que no queda ninguno por añadir. A no ser que creemos luchadores nuevos. Y no me refiero a luchadores Eco.

Cuando se crea algo así lo ideal sería anunciar qué contiene antes de que salga a la venta. Pero esta vez lo queremos ofrecer sin revelar el contenido. Espero que lo compren quienes lo valorem realmente.

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Lo que tienen en común todos los juegos de lucha que has leido desde estas líneas para arriba es que todos los jugadores esenciales están desde el minuto uno o se pueden desbloquear jugando. Mucho o poco.

Todo lo que viene después te puede atraer en mayor o menor medida, pero con alguna excepción, los juegos de lucha actuales -salvo los que están en Early Access- están terminados cuando salen a la venta. Y el resto de contenidos es para quien desee seguir jugando y lo vaya a amortizar. Pero también para que ese proyecto en el que se han volcado durante años sea disfrutado y siga vivo durante el máximo número de meses posibles.

De hecho, mi momento favorito del Direct llegó después de esas palabras.

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No te puedo garantizar que Waluigi acabe siendo un asistente que pasa a ser luchador de Super Smash Bros. Ultimate pero Sakurai comenzará a trabajar en los cinco nuevos luchadores una vez se haya lanzado el juego. Algo que tiene mucha lógica. Y sólo en el caso de que se ponga a la venta, si llega a ocurrir, se verá si de verdad había una demanda real por él y el esfuerzo de integrarlo junto con los más de 70 luchadores que se ofrecen de partida valió la pena.

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Porque, amigo lector, prefiero pagar los 5 euros que vale Waluigi y disfrutarlo de salida a ahorrármelos y esperar meses a que haya - o no- una edición económica que la incluya. Entre otras cosas, porque la edición completa existe, saldrá en diciembre y ya la tengo reservada.

Imagen de Portada | Akira Yasuda (Akiman)

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