20 años de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64

20 años de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64

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Perfect Dark N641

No todos los shooters en primera persona son iguales, ni mucho menos. Y si hay que hacer una distinción de clases, Perfect Dark está entre lo mejorcito de todos los tiempos. Algo muy singular, sobre todo si tenemos en cuenta que es una de las pocas vacas sagradas de los FPS que no se juega con teclado y ratón. Al menos, de momento.

El legado de Joanna Dark en los videojuegos se reduce a sólo dos títulos y un remake del primero de ellos. Un listado excesivamente escueto, sí,  pero demoledor: su debut en Nintendo 64, hace algo más de dos décadas, fue un punto de inflexión para los shooters en consolas.

No solo por adelantarse a su propio tiempo, que también, sino por su manera de atreverse a romper los moldes de los grandes referentes del género y, como veremos, ser un verdadero crisol de influencias en cuestión de Ciencia Ficción.

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Ahora bien, pese a ser un juego de consola, la verdadera experiencia Perfect Dark tenía un requisito que desplegaba la verdadera grandeza y el salto de calidad dado por una Rare realmente inspirada y en racha: sólo aquellos que tuviesen el Expansion Pak podrían disfrutar de todos los matices de aquel juegazo.

Poco antes del cambio de milenio Rare se propuso crear el shooter definitivo. El mejor FPS jamás creado hasta la fecha. Y lo más singular de todo es que -como dijimos- a diferencia de los máximos referentes contemporáneos, los ingleses no lo publicarían en PC, sino en una consola de Nintendo. Un sistema sin internet, pero con cuatro puertos frontales que reclamaban (merecidamente) tener tres mandos adicionales.

En 1997 podría parecer pretencioso que los creadores de Battletoads o Banjo-Kazooie tuviesen esa ambición por un género que siempre había funcionado a medias en las consolas con notables excepciones, pero había dos precedentes realmente interesantes: de entrada, el stick analógico del mando N64 supuso una verdadera revolución en los videojuegos y el uso de las 3D en las sobremesas.

Sin embargo, lo que realmente puso todas las miras en aquel proyecto antes de su propio lanzamiento fue el precedente de la propia Rare: su adaptación para Nintendo 64 de GoldenEye 007 elevó el listón de los FPS en consolas en todos y cada uno de sus apartados. Desde el técnico al jugable, pasando por la experiencia multijugador.  Un listón que fue holgadamente superado por Perfect Dark.

Y para muestra, aquí tienes la misión inicial de Perfect Dark. Los 21 minutos inaugurales de la versión mejorada para Xbox del clásico lanzado en el año 2.000 y recuperado a través de la retrocompatibilidad y la imprescindible selección de Rare Replay.

Rare era plenamente consciente de que las comparaciones con GoldenEye 007 serían inevitables. Contaban con ellas. Precisamente por eso, decidieron salirse por la tangente, volcar en su nuevo shooter todo lo que les apasionaba y plasmar su visión de cómo debía ser el futuro de los FPS y la experiencia multijugador. Y lo cierto es que el tiempo les acabó dando la razón a los ingleses.

Perfect Dark, la excelencia de GoldenEye 007 más allá de los límites del universo Bond

Rare llevaba una racha demoledora de juegazos en las consolas de Nintendo desde el lanzamiento de Donkey Kong Country. Estaban realmente inspirados. De hecho, tras el más que merecido éxito de GoldenEye 007, los ingleses no pararon de acumular nuevas ideas en torno al siguiente shooter de la saga cinematográfica. Sin embargo, muy pocas encajaban en el universo de las películas de James Bond.

Entre estas ideas, según comentó Ken Lobb de Rare, destacaba el dar a todas y cada una de las armas del juego una función secundaria y la posibilidad de incluir temáticas alienígenas. Además, en el estudio inglés estaban realmente interesados en embarcarse en un proyecto con una nueva protagonista femenina.

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Pese a la magistral labor de los ingleses con el espía al servicio de su majestad, los derechos de adaptación de El mañana nunca muere, la siguiente película protagonizada por el Agente 007, recaerían en Electronic Arts. Lo cual, visto con perspectiva, fue un golpe de suerte: ahora Rare podía recuperar todo lo que funcionó en GoldenEye 007 y desarrollar el juego que realmente deseaban hacer.

Las inspiraciones a la hora de crear Perfect Dark saltan a la vista: desde las oficinas de Twycross se recrearon al plasmar en un mismo juego referencias tan variadas como la obra Ghost in the Shell, la serie Expediente X o Blade Runner, recreándose al imaginar la segunda década del siglo XXI. Un escenario muy singular para una agente excepcional.

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La propia Joanna Dark también es un crisol de influencias: desde la Agente X-27 del clásico filme Fatalidad (Dishonored) a la mismísima femme fatale Nikita, pasando por Juana de Arco, a la cual -por cierto- debe su nombre (Jeanne d'Arc). Tenían a la protagonista perfecta, una jugabilidad sólida y una temática especialmente interesante. ¿Y ahora qué?

Entre 1997 y 1998, más o menos al inicio del proyecto, las oficinas de Rare reciben un severo revés: miembros clave del estudio abandonan Rare y fundan Free Radical Design. Aquello obligó a reestructurar el organigrama del estudio, desde luego, pero en cuestión de músculos salieron reforzados: el juego que pasará a ser Perfect Dark contó con el triple de plantilla que GoldenEye 007.

La buena noticia es que Perfect Dark había superado sus propias expectativas como juego. La mala era que el hardware de N64 no era lo suficientemente potente para desplegar el trabajo de Rare: habían superado el límite de 4 Megas de memoria de la consola. Por suerte, varios años antes Nintendo lanzó un add-on que marcaría la diferencia: el  Expansion Pak.

Expansion Pak1

Con la forma de un pequeño cartucho, el Expansion Pak duplica la memoria RAM de la N64, ofreciendo 8 Megas, lo cual beneficiaba a muchos de los juegos de la consola a nivel de gráficos y rendimiento, mientras que en otro era prácticamente indispensable.

Y lo mejor es que en Rare estaban familiarizados con el invento. De hecho, este Add-On acompañaba las copias de Donkey Kong 64. Y pese a que era posible jugar a Perfect Dark sin el Expansion Pak a mucha menor resolución,  era necesario para acceder a contenidos como el propio modo Misiones Solo, la propia campaña del juego.

¿Hasta qué punto se notaba la diferencia de resolución y detalle en una N64? En este vídeo a pantalla dividida puedes ver cómo lucía Perfect Dark en una consola con Expansion Pak y sin él.

Por ponernos en contexto, si bien la N64 era el referente en cuestión de modelos y escenarios tridimensionales, para cuando salió Perfect Dark la Dreamcast ya estaba en las estanterías y la llegada de la PS2 estaba a la vuelta de la esquina. Y, pese a ello, el hito visual de Rare fue enorme.

De hecho, aquí puedes ver una captura oficial -a buena resolución- de la versión del juego en N64.

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Y aquí una tomada por nosotros de su remake para Xbox 360, el cual fue lanzado en 2010 como continuación directa de Perfect Dark Zero, uno de los títulos de lanzamiento (nada menos) de la segunda sobremesa de Microsoft.

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Por supuesto, Perfect Dark era mucho más que un hito técnico para N64: al atravesar sus laberínticos escenarios se desplegaba ante nosotros una verdadera trama de espionaje y Ciencia Ficción ambientada en un distópico año 2023. Una trama que, entre tiroteos e infiltraciones, sabe ser ambiciosa, sorprender al jugador en sus puntos clave y, de vez en cuando, salirse por la tangente con estilo.

Porque Perfect Dark era una superproducción para la época, pero también sabía condensar todo el espíritu inconformista de Rare mientras mejoraba palpablemente lo mejor y lo más celebrado del breve -pero acertadísimo- romance de los ingleses con la licencia 007.

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Ahora bien, lo que hace tan singular e innovador Perfect Dark, a fin de cuentas, es su experiencia de juego. Una que, por cierto, no ha envejecido nada mal.

¿Cómo es jugar a Perfect Dark 20 años después?

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Reencontrarse con Perfect Dark siempre es un gustazo. Sobre todo, a dos mandos o más. Sobre los cimientos de una secuela de GoldenEye 007 que nunca fue, Rare supo dar forma a nueve misiones principales y cuatro niveles adicionales con extra de carácter.

Joanna Dark no es James Bond, y Rare se volcó en hacerlo palpable en el juego. De partida, porque esta joven con 23 años recién cumplidos es una agente altamente entrenada pero sin experiencia real, con lo que -como personaje- está tan expuesta a los muy singulares acontecimientos que se van sucediendo a lo largo de la campaña principal como el propio jugador.

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Una manera brillante de sumergirnos en esta distopía futurista y, a su vez, permitirnos dominar y dar uso a un alucinante catálogo de armas del juego que va desde las pistolas con silenciador hasta las ballestas y cañones de procedencia extraterrestre. Destacando, cómo no, la FarSight XR-20, un arma con visor de rayos X cuyos disparos atraviesan las paredes.

Mando en mano, Perfect Dark no oculta sus lazos con GoldenEye 007. De hecho, es una evolución total de la misma fórmula con la que Rare colmó nuestras expectativas en N64, con la ventaja añadida de que en esta ocasión los ingleses no estaban atados a una licencia y podían hacer lo que les diese la gana. Y vaya si lo hicieron.

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Lógicamente, el sistema de apuntado del juego es hijo de su tiempo: la misma palanca que usamos para desplazarnos se usa para ajustar la mirilla y, pese a que es posible centrar el apuntado de manera manual, toca cambiar el chip y adaptarse.

Lejos de resultar frustrante, en Rare acomodaron dos veces el gunplay para disfrute del propio jugador con un acertado sistema de auto-apuntado y, en la revisión de Xbox 360, con dos nuevos esquemas de control inspirados en Halo (llamado en el juego Espartano) y Call of Duty (Duty Calls) que sacaban partido del mando de Microsoft.

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La puerta al apuntado manual siempre está abierta, claro. Sin embargo, parte del hito de Rare con Perfect Dark deriva en el sistema de inteligencia artificial con el que dotó a los NPC. Como veremos más abajo, la suficiente como para compartir partida tanto en cooperativo como en competitivo.

Dicho lo cual, en el modo Misiones Solo de Perfect Dark no todo gira en torno a la puntería: sus fases son enormes y retorcidas, y pese a que hay tramos que podremos evitar una vez interioricemos su mapeado, deberemos hace uso de todo tipo de gadgets para avanzar. Desde una Camespía que controlaremos de manera remota a dispositivos ópticos al estilo Metal Gear Solid. 

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Herramientas que tienen un propósito concreto, sí, pero que también podremos usar de manera creativa: al romper las bombillas de una base sin ventanas, quienes no dispongan de unas gafas de visión nocturna quedarán a merced del resto. Una advertencia que, por cierto, también va por nosotros.

Y es que Rare se volcó con los pequeños detalles en Perfect Dark . La propia Joanna Dark siempre iba vestida según la situación lo requería, lo cual no es que fuese algo frecuente en este tipo de juegos. A lo que hay que sumar una ambientación variada y de diez que justificaba el uso del Expansion Pak.

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De hecho, los niveles del modo Misión Solo, a los cuales -como comentamos- solo se podían acceder si teníamos conectado el Expansion Pak, son laberínticos y enormes.  Y pese a que Joanna no dispone de la capacidad de saltar (aunque puede agacharse y arrastrarse) tiene recursos de sobra para exprimirlos al máximo.

El secreto para conseguir esto está totalmente atado a la trama argumental, la cual nos invita a infiltrarnos en una multinacional en una arriesgada misión de rescate y, poco a poco, se va retorciendo cada vez más. Involucrándonos en una persecución callejera entre coches voladores (en gabardina, claro) y hasta llevándonos de visita al Área 51.

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En este aspecto, uno de los aspectos interesantes de la versión de Xbox 360 es que, más allá de las mejoras propias visuales, suponía todo un redescubrimiento para aquellos que no disponían del Expansion Pak de N64. Lo cual nos lleva a la pregunta de rigor: ¿qué experiencia de juego recibían aquellos que contaban con la RAM de la propia consola sin Add-Ons? Según la contraportada del juego: el 35% de Perfect Dark.


N64 Sin EXp. Pak

N64 CON EXP. PAK

Desafíos Multijugador

Misiones Solo (1 jugador)


Cooperativo (1-2 JugadorES)


Contra-Operativo (2 Jugadores)


Simulador de Combate (1-2 JUGADORES)

SIMULADOR DE COMBATE (1-4 JUGADORES)


Uso de Simulantes (hasta 8)

Como resultado de esto, Perfect Dark era la excusa perfecta para hacerse con el añadido de la consola, lo cual evidenciaba que el propio juego había llevado el hardware de N64 contra las cuerdas, pero también se generó una clara división de opiniones sobre el juego entre quienes contaban con el Expansion Pak, y por extensión de todo el juego, y quienes solo tenían acceso a una parte de la experiencia multijugador.

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Eso sí, Rare era consciente desde antes del lanzamiento del auténtico punto fuerte del juego: si los fans de GoldenEye 007 llegaron al juego por la licencia y la campaña de juego, y se quedaron completamente fascinados con su multijugador, el verdadero reclamo de Perfect Dark debía ser su multijugador desde el principio.

El Shooter que sentó cátedra en la experiencia multijugador de sofá

A día de hoy tenemos casi interiorizado que en los FPS actuales la campaña es un contrapunto offline al multijugador online. Muchos de los referentes del género no cuentan con una, y no les va mal.

En Perfect Dark la campaña, de aproximadamente diez horas, era uno de los añadidos de aquellos que duplicaban la memoria de N64. Básicamente, porque la experiencia estrella era su multijugador. Y en este apartado Rare hizo un trabajo impecable.

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Perfect Dark no contaba con opciones online, lógicamente. No es que internet no hubiese llegado a las consolas, pero el catálogo de N64  estaba centrado en dar uso a los cuatro puertos frontales. Y pocos estudios le sacaban tanto juego a esos puertos como Rare.

De partida, y en lo referente a la campaña del juego (Misiones Solo), se ofrecían dos alternativas al tradicional single player: un modo Cooperativo a pantalla partida en el que nosotros elegíamos el tipo de división, y un modo Contra-operativo, en el que uno de los dos jugadores pasa a controlar en primera persona a los enemigos de cada nivel.

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Ahora bien, el plato principal de la experiencia estaba en el matiz competitivo. Y para la época era una locura.

  • De partida, el juego cuenta con 30 desafíos que van desde lo elemental a lo desesperante, los cuales se pueden completar en solitario o entre varios. Un trámite obligado ya que a través de estos desbloquearemos todas las variantes del multijugador.
  • Además de estos, a través de Simulador de combate podemos acceder a cuatro modos de juego competitivos con variantes que van del tradicional Deathmatch (todos contra todos) a variantes por relevos.
  • Por último, y también en el Simulador de combate, encontramos dos modos de juego por equipos: una variante del tradicional Captura la bandera y el clásico Rey de la colina.

Un aspecto interesante aquí es que, si bien solo aquellos que disponían del Expansion Pak podían conectar cuatro mandos, Perfect Dark estaba diseñado para ofrecer a todo el mundo partidas con hasta ocho jugadores gracias al sistema de Simulantes.

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En esencia, los Simulantes son jugadores controlados por la IA del propio juego. Y lo mejor es que no solo disponen de carácter propio, sino que nosotros podemos ajustar su dificultad (hasta seis niveles) y, además, darles una de las 12 personalidades disponibles.

Es más, en Perfect Dark incluso podemos jugar en cooperativo en Misiones Solo (la campaña de juego)  compartiendo misiones y munición con un Simulante sin tener que partir la pantalla.

Quizás no fuese tan divertido como jugar con amigos, pero Rare nos permitía hacer partidas con hasta ocho participantes (con un límite de cuatro jugadores y cuatro bots o hasta siete bots) realmente intensas y logradas. Aunque, lógicamente, si llenábamos los escenarios de jugadores y bots el rendimiento se veía afectado incluso con la expansión.

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Si a la barbaridad de modos multijugador le sumamos montones de opciones para jugar con amigos (compartiendo sofá) y bots con carácter propio ya tenemos una experiencia redonda. Sin embargo, es en estos modos donde Rare supo sacar verdadero músculo con escenarios variados y totalmente diseñados para competir.

Una propuesta multijugador intachable para la época que se expandió todavía más en Xbox 360 al recibir opciones online en su puesta al día de 2010.

9 curiosidades y aspectos clave de Perfect Dark que lo hacen más especial

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Rare puso toda la carne en el asador a la hora de desarrollar Perfect Dark. Algunas de sus ideas estaban adelantadas a su tiempo, otras dejaron cátedra y en otras sigue sorprendiendo décadas después su atención por el detalle. Aquí tienes nueve ejemplos.

El sistema de inventario como ruleta de armas ya estaba en el juego de N64

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Nos hemos acostumbrado a que en los shooters y en los juegos de acción actuales sea habitual que al seleccionar un arma se despliegue un inventario de ruleta, pero ¿sabías que Perfect Dark ya contaba con ese sistema en el año 2.000?

¿Por qué hay un trozo de queso en algunos niveles?

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Los quesos ocultos en los niveles de Perfect Dark son uno de los Huevos de Pascua más reconocibles de N64. De hecho, se especuló que formaban parte de un truco o una recompensa desbloqueable que no acabaron en la versión final del juego.

¿La realidad? Ni lo uno ni lo otro: se trata, básicamente, de una especie de firma por parte uno de los miembros del equipo de diseño de niveles, según aclararía Rare años después.

Perfect Dark iba a ser compatible con la Game Boy Camera, pero...

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Rare se propuso exprimir todas las posibilidades de N64, y eso implicaba sacarle partido a la Game Boy Camera de la Game Boy y el Transfer Pak. Y el modo de incluirla  en el juego era una verdadera maravilla: a través del Perfect Face podríamos tomarnos una foto de nuestra cara y ponérsela a los personajes del juego.

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Aquella funcionalidad fue retirada poco antes de lanzarse el juego debido, fundamentalmente, a que no había un sistema para controlar qué tipo de fotografías se podían usar y tampoco deseaban enfrentarse a una publicidad negativa por permitir disparar y eliminar imágenes de personas reales. Un asunto delicado en aquella época.

No es una cuestión de perspectiva: Joanna Dark es altísima

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Si vas a apostar por el multijugador ten esto en cuenta: Joanna es el personaje humano más alto del juego, rozando los dos metros. Si la ves a la misma altura que el resto de personajes, posiblemente esté más lejos de lo que parece.

Game Boy Color también tuvo su propia ración de Perfect Dark

Prácticamente todos los juegos de Rare de la década de los 90 fueron llevados a Game Boy. Desde Killer Instinct a Donkey Kong Country. Y Perfect Dark no fue la excepción.

Unas físicas demasiado realistas

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El desarrollo de Perfect Dark implicó dos hitos para Rare: el uso de actores de voz y la integración de capturas de movimiento, incluyendo los de los impactos y colisiones. En ambos casos, estos registros fueron hechos por miembros del equipo.

Como curiosidad, uno de los encargados de realizar las capturas fue el diseñador senior Duncan Botwood, quien recibió toda clase de engaños, sobresaltos y otras trastadas por parte del resto de miembros del equipo  para hacer creíbles sus reacciones.

¡Qué mona va esta chica siempre!

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Pese a que en el modo Misión Solo solemos estar viendo los mapas a través de los ojos de Joanna, Rare creó diferentes trajes para su protagonista acordes a lo que ocurría en cada tramo de la historia. Algo no tan usual en los FPS que luego compensó reforzando las escenas cinemáticas y se lució de un modo especial al jugar en cooperativo.

¡Elvis vive!

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Si hay un personaje en el juego que puede aspirar a ser considerado como coprotagonista, ese es Elvis. O, como lo conocen en su planeta natal, Aelphaeis Mangarae. Un embajador de otro planeta en la tierra y un verdadero friki de todo lo relacionado con nuestro mundo y el American Way of Life.

El modo Oscuridad Perfecta

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Haciendo honor al nombre del juego, Rare ideó un modo Oscuridad Perfecta (Perfect Dark) como el desbloqueable definitivo. Eso sí, el requisito previo es superar los niveles de dificultad anteriores, lo cual exigirá una destreza digna de una agente secreta.

Perfect Dark: de la precuela al regreso por todo lo grande de Joanna Dark

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Tras el lanzamiento de Perfect Dark, Rare comenzó a dar forma un nuevo shooter ambientado en el mismo universo: Velvet Dark. La premisa era encauzar el juego hacia su propia saga, tomando el relevo de Joanna como la nueva protagonista de esta entrega hermana  la agente Velvet, la cual aparecía en el modo cooperativo de Misiones Solo.

Rare comenzó a planificar Velvet Dark con vistas a un lanzamiento GameCube y sin los límites de hardware de N64. Sin embargo, en 2002 la empresa dará un giro totalmente inesperado: Microsoft, quien acababa de entrar en el mercado de las consolas, adquirió el estudio británico y todas sus licencias.

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Aquella relación arrancó muy fuerte: tras Grabbed by the Ghoulies y bajo el ala de Microsoft Studios llegaron títulos como Viva Piñata o Conker: Live & Reloaded. Sin embargo, su verdadera oportunidad de brillar llegaría con la salida de Xbox 360 y su doble apuesta de lanzamiento: Kameo: Elements of Power y Perfect Dark Zero.

Que la nueva Xbox saliese arropada por un nuevo Perfect Dark fue un verdadero golpe sobre la mesa. Sobre todo, cuando se trataba de una precuela que nos presentaba a Joanna Dark como una implacable cazarrecompensas de apenas 20 años.

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A nivel visual, Perfect Dark Zero era una verdadera toma de contacto con lo que se podía esperar de la nueva generación de consolas, ofreciendo unos acabados espectaculares y una integración del online en la experiencia que permitía partidas de hasta 32 jugadores.

Por su parte, Joanna había aprendido trucos nuevos: no solo lucía de escándalo sino que había integrado aspectos de otros juegos, como la cobertura, los esquives e incluso la capacidad de trepar determinadas superficies.

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Desafortunadamente, y pese a poner interesantes ideas sobre la mesa,  la realidad es Perfect Dark Zero que no contó con la misma acogida que el clásico de N64. En cierto modo, porque el propio género de los shooters se encontraba evolucionando en otras direcciones. Una oportunidad que Halo y la saga Call of Duty supieron aprovechar.

Microsoft no se olvidó de Joanna Dark y en 2010 relanzó el Perfect Dark con mejoras visuales muy notables, alternativas de control basadas en los referentes del momento y, como comentamos, funcionalidades online que sumaban un enorme valor añadido al conjunto.

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¿Y después qué? Con la llegada de Xbox One, Killer Instinct -una de las grandes sagas de Rare- pasó a manos de terceros y los ingleses estuvieron ocupados dando soporte a Kinect o los avatares de la consola. Haciendo aportaciones modestas a la división de videojuegos de Microsoft durante demasiados años.

Habría que esperar a 2018 y el lanzamiento de Sea of Thieves para recuperar a la Rare más inspirada e irreverente de los videojuegos. Pero también el resurgir de sus sagas: en 2020 regresaron con energías renovadas los Battletoads y Nintendo dio la campanada con la incorporación de Banjo y Kazooie a Super Smash Bros. Ultimate.

Sin embargo, es el regreso de Joanna Dark el que ha vuelto a captar todas las miradas.

20 años después del lanzamiento de Perfect Dark, Microsoft retoma la saga con una nueva entrega llamada a ser uno de los máximos caballos de batalla de esta generación. No solo por el peso de las siglas, sino porque ha reunido un auténtico Dream Team para darle forma.

¿Un vendeconsolas? Es todavía demasiado pronto para sacar esas conclusiones. Sin embargo, hay tres cosas que no deberán faltar en este nuevo Perfect Dark: un gunplay que alcance la excelencia, un multijugador que siente cátedra y un trocito de queso escondido en algún que otro nivel.

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