The Mercenaries, el modo más adictivo de Resident Evil: origen, posterior influencia en Dino Crisis 2 y futuro en Resident Evil Village
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The Mercenaries, el modo más adictivo de Resident Evil: origen, posterior influencia en Dino Crisis 2 y futuro en Resident Evil Village

Menuda sorpresa nos hemos llevado de madrugada, con motivo del Resident Evil Showcase de Capcom, al descubrir que el ansiado Resident Evil Village contará con un modo extra a mayores. Ni más ni menos que el adictivo The Mercenaries.

Este modo tuvo su origen en 1999, en el intenso Resident Evil 3: Nemesis. Fue un añadido sorpresa que se acabó convirtiendo en el favorito de los fans de la saga Resident Evil, teniendo incluso su spin-off exclusivo como juego completo dentro del Resident Evil: The Mercenaries 3D de Nintendo 3DS. Pero conozcamos un poco más la historia del modo Mercenarios de los Resident Evil y su nuevo futuro.

Resident Evil 3: Nemesis, el debut de Mercenarios

Mercenaries

Que Resident Evil marcó a mucha gente en 1996 no se le escapa a nadie. Capcom supo reinventar el género de los survival horror, mejorando la fórmula de los Alone in the Dark de Infogrames. Y tardó poco en superarse, con una secuela en 1998 que sorprendió por la conexión entre las historias de Leon S. Kennedy y Claire Redfield, siendo, a su vez, un producto mucho más rejugable que el primero.

El juego que daban esas dos historias conectadas era más profundo que el que dieron Chris Redfield y Jill Valentine en su visita a la mansión Spencer en Raccoon City. Pero es que Resident Evil 2 gozó de dos incentivos desbloqueables muy interesantes: Hunk y Tofu. Fueron, en cierto modo, la evolución del Battle Game exclusivo de SEGA Saturn del primer Resident Evil: el objetivo de ir del punto A al B en el menor tiempo posible y con un arsenal limitado bajo un entorno muy lineal.

Capcom fue experimentando en las diferentes ediciones de sus dos primeras aventuras sobre esta saga de survival horror, como por ejemplo con la edición DualShock de la secuela que salió primero en Japón, con el modo Extreme Battle y la tensión que producían las bombas que había que recoger. Sin embargo, estaba estructurado en "fases", con avisos al completar cada sector y la suma de tiempo.

El petardazo llegaría con ese spin-off tan querido protagonizado por Jill Valentine que se ambientaba en la secuela de Leon y Claire. Un Resident Evil 3: Nemesis que aportó dos mecánicas interesantes a la saga: el movimiento de esquiva, que no tuvo apenas continuidad en la saga; y el modo Mercenarios como extra.

Se desbloqueaba al completar la historia y nuestro objetivo era llegar hasta el final sin que se agotase el tiempo. Lo llamativo es que partíamos de inicio con un par de minutos, teniendo que aumentar el tiempo matando zombis y demás criaturas, a poder ser con el mínimo número de disparos posible para multiplicar el tiempo con menos balas, salvando ya de paso civiles para conseguir más tiempo extra.

Al igual que anteriores minijuegos, aquí cada personaje contaba con su propio equipo, para que completar la aventura de esta guisa resultase más o menos difícil. Fue un modo con un espíritu eminentemente arcade, que propiciaba partidas cortas, pero intensas y altamente rejugables. Por desgracia, su reciente remake, bautizado como Resident Evil 3 a secas, prescindió de este The Mercenaries - Operation: Mad Jackal, recibiendo en su defecto el prescindible multijugador asimétrico Resident Evil Resistance. Algo del todo inexplicable.

Dino Crisis 2 se vio muy influenciado por ese modo

A finales de los noventa, con el boom del survival horror en los videojuegos, Capcom nos sorprendió con otra propuesta parecida, precisamente ese mismo 1999. Nacía la saga Dino Crisis, sustituyendo zombis por dinosaurios. Y claro, la propuesta gustó mucho. No en vano había mucha fiebre por los dinos desde el impacto en salas de cine con Parque Jurásico en 1993 y su secuela en 1997.

Lo curioso es que la compañía nipona cambió de registro para Dino Crisis 2 de cara a su estreno en 2000. Repetía Regina como protagonista, sí, pero ahora el juego usaba planos de cámara fijos y fondos prerrenderizados, como en los Resident Evil. Y el cambio más drástico, sin duda: abrazar un espíritu arcade.

Sí, esta aventura fue en esencia un modo Mercenarios camuflado, debido a que se enfatizaban las muertes con un marcador, que en esta ocasión no reflejaba el tiempo, sino los puntos obtenidos. Picaba lo suyo, puesto que se introdujo a mayores un contador de combos por matar, para que no nos durmiésemos en los laureles y fuésemos lo más rápido posibles a la hora de completar la aventura.

Resident Evil 4, 5 y 6 lo mantuvieron como extra

Resident Evil 5

Hubo que esperar hasta 2005 para ver el siguiente juego que recogía el testigo del modo Mercenarios. No, Code: Veronica no lo tuvo (en su defecto gozó del citado Battle Game), sino Resident Evil 4, a la postre el punto de inflexión para la saga, como sabemos, gracias a esa vista para la cámara desde el hombro de Leon.

Se desbloqueaba al completar la aventura, nuevamente, enfatizando más si cabe su vena arcade al introducir los combos para multiplicar el marcador. El sistema de tiempo se modificó, eso sí, al contar en esta ocasión con relojes desperdigados por el mapa para incrementar los segundos de la partida. Sí, fue muy adictivo.

Curiosamente, la saga numerada de Resident Evil siguió conservando el modo Mercenarios, estando tanto en Resident Evil 5 (imagen superior), con distintas variaciones respecto a la fórmula original, como en Resident Evil 6. Sin embargo, se omitió en Resident Evil 7: Biohazard, experimentando con sus grabaciones inéditas con distintos tipos de mecánicas, algunas muy sádicas y/o letales.

Resident Evil Village, el resurgir de Mercenarios

Mercenaries

Esto nos lleva hasta el esperado y prometedor Resident Evil Village, con la sorpresa que supone comprobar el regreso del modo The Mercenaries, máxime sabiendo de antemano que el extra que parecía que iba a tener en exclusiva era Resident Evil Re:Verse, un homenaje online por los 25 años de la franquicia.

Desbloqueable tras completar la aventura, este modo Mercenarios respeta ese espíritu arcade, aunque añadiendo su propio sello para ofrecer una experiencia ligeramente distinta. ¿El motivo? A lo largo de la partida podremos obtener distintas habilidades pasivas con múltiples beneficios, como sufrir menos daño al cubrirnos, que las cabezas de los monstruos exploten o movernos más rápido.

Además, entre "fases" podremos mejorar nuestro arsenal con The Duke, usando el dinero obtenido de las criaturas que vayamos masacrando, al igual que comprar objetos nuevos, también de curación, por supuesto. Que sea mejor que los anteriores lo sabremos el próximo 7 de mayo, cuando salga en tiendas, pero de entrada es una alegría que regrese este modo icónico desde su origen en 1999.

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