Hoy se cumple un año del lanzamiento de Xbox One en la gran mayoría de mercados, estreno que quedó muy cerca del efectuado por PlayStation 4 y que sirvió así de completa puesta en marcha para la tan cacareada Next Gen que, gradualmente, empieza a ser ya la generación del presente. Sony y Microsoft vinieron a unirse así al pistoletazo de salida que ya había dado Nintendo un año antes con Wii U, intentando golpear primero y quedando quizás un poco debilitada por un movimiento algo apresurado; afortunadamente, el tiempo parece estar demostrando que esta consola ha sabido encontrar su sitio.
Si me lo permitís, me gustaría aprovechar este aniversario que hoy celebramos como excusa para echar la vista atrás e intentar comprender mejor qué ha supuesto para la industria del videojuego y para todos nosotros este arranque generacional que, por lo accidentado, cargado de polémicas y sinsabores que ha estado, nos deja en cierto modo la sensación de que estas nuevas máquinas aún no han terminado de asentarse como es debido. Los cambios siempre son complicados, eso bien lo sabemos, pero este relevo ha sido de los más polémicos que se recuerdan.
Por todo lo acontecido, el primer año de generación nos deja la sensación de que estas nuevas máquinas aún no han terminado de asentarse
Lógicamente, también ha influido en ello el hecho de que este salto generacional haya sucedido en una época donde los canales online son ya verdaderos dueños de las corrientes de opinión. A causa de ello, millones de ojos han estado puestos sobre las compañías a través de redes sociales, medios especializados y foros de todo tipo, espacios desde los que se han vertido miles de opiniones por hora, así que es inevitable que esta vez todo se haya mirado con verdadera lupa. No digo esto como un descargo de los errores cometidos, pero sí como un significativo factor que es necesario tener en cuenta a la hora de analizar lo que ha sido este año.
Las cifras de la Next Gen y el efecto de inercia
El primer dato a analizar, como no podía ser de otro modo, es el de las cifras de ventas de cada sistema hasta el momento. Como todos bien sabemos, la compañía que mejor ha sabido arrancar la maquinaria generacional en esta ocasión ha sido Sony, gracias en buena medida a la inercia positiva que traía PlayStation 3 durante su última etapa, y como resultado vemos que su sucesora ha alcanzado unos excelentes 14,4 millones de unidades despachadas. Todo lo contrario ha sucedido a Microsoft, cuyas ventas ya habían empezado a flojear a finales de la generación anterior, aunque con todo haber colocado 7,6 millones de consolas en un primer año tampoco es ningún desastre. Un poco por debajo anda Wii U con 7,4 millones, la cual como bien sabemos anda más preocupada por jugar su propia liga.
Estas tendencias reflejan un curioso efecto espejo respecto a lo que vivimos durante la generación pasada, en la cual fueron Nintendo y Microsoft las que arrancaron con más fuerza, para luego ir desinflándose al tiempo que Sony ganaba terreno a pasos agigantados. Es interesante por tanto ver cómo cada una de las tres consolas que actualmente se disputan la victoria han heredado directamente el paso que traían marcado sus antecesoras, posiciones que también se han visto reforzadas por la forma en la que cada una de las compañías han posicionado sus respectivos productos: Nintendo con más incógnitas que certezas, Microsoft con una cantidad de errores de comunicación impropios para el tiempo que lleva en este negocio y Sony siendo la más lista de la clase al aprovechar los fallos de la competencia en su favor.
Por otro lado, me parece muy interesante entrar también a analizar en detalle cómo han funcionado las ventas de software durante esta generación para cada una de las tres plataformas. No hay sorpresa en el hecho de que Wii U haya ido completamente por su cuenta y con juegos marca de la casa copando los primeros puestos, ni que los dos últimos 'Call of Duty', junto a otro shooter de gran tirada como 'Destiny', sean comunes en los resultados de Xbox One y PlayStation 4, aunque sí es más indicativo el hecho de que la máquina de Sony no cuente con ningún exclusivo entre los cinco primeros puestos.
Siguiendo con las ventas de software, otro dato que me parece muy interesante abordar es el de la cantidad total de juegos que se han vendido en cada plataforma, segmentando además por regiones los resultados. Haciendo eso vemos que lógicamente la líder es también PlayStation 4 con 47,5 millones de juegos (esto es, 3,29 por consola), seguida de Wii U con 31 millones (4,18 por consola) y de Xbox One con 26,5 millones (3,48 por consola). Visualmente, estos datos quedarían así:
Lo que hoy ofrece cada una y la promesa de lo que llegará
Los números que hemos visto hasta este momento no son nada malos, prueba de que la industria se encuentra actualmente en un punto lo suficientemente sólido como para que las ventas no se detengan incluso cuando las transiciones no se realizan de la forma más ágil posible. No obstante, todos somos conscientes de que ahora mismo comprarse una consola Next Gen, especialmente en el caso de Xbox One y PlayStation 4, es más un acto de fe apostando a un potencial todavía por desplegar, que una decisión firmemente basada en la situación presente. Que durante el pasado E3 todo pareciera verse situado en 2015, como si el 2014 fuera un año que simplemente estuviera de pasada, es la mejor muestra de lo que estoy apuntando.
Tanto la máquina de Microsoft como la de Sony han ido aguantando hasta ahora el tirón mayormente gracias a títulos de terceros, los cuales en muchos casos estaban también disponibles en sus respectivas antecesoras, así que ambas siguen a la espera de esos grandes títulos exclusivos que empiecen a poner pimienta a la batalla. En el caso de Xbox One lo más parecido a ello ha sido 'Titanfall' (2,23 millones de copias), seguido por el empuje de 'Forza Motorsport 5' (1,56 millones) y 'Dead Rising 3' (1,15 millones). Por su parte, los exclusivos que mejores réditos han dado a PlayStation 4 han sido 'Killzone: Shadow Fall' (2 millones de copias), 'inFAMOUS: Second Son' (1,87 millones) y la remasterización de 'The Last of Us' (1,74 millones).
Las grandes cartas de Sony y Microsoft se pondrán sobre la mesa en 2015
Todo eso está bien, pero el pueblo quiere más, así que las grandes cartas de ambas se pondrán sobre la mesa en 2015. En el caso de Sony, sus principales motivos para seguir atrayendo al público serán 'Uncharted 4: El Fin de un Ladrón', 'The Order: 1886', 'Bloodborne' y 'No Man’s Sky' (disponible también en PC). Por parte de Microsoft, las apuestas más altas serán 'Halo 5: Guardians', 'Quantum Break', 'Crackdown' y 'Rise of the Tomb Raider' (aunque sabemos que será exclusivo temporalmente). Promesas todas ellas a las que se sumarán multitud de títulos multiplataforma para conseguir que las ventas de consolas pasen del ritmo moderado que hemos visto en 2014 a una auténtica explosión comercial en 2015, algo que solo se conseguirá cuando los consumidores estén verdaderamente convencidos de que compensa dar el salto.
Como decía antes, la situación de Wii U es diferente por muchas razones, pues en lugar de haber dependido del sustento de las third parties para mantener su catálogo activo, esa ha sido precisamente su gran falta; no obstante, no es nada que no hubiéramos visto ya antes y bien es sabido que Nintendo pone sobre la mesa lo necesario para compensar tales carencias. Si nos centramos solo en los títulos publicados este año, vemos que 'Mario Kart 8' ha sido su gran baza con 2,87 millones de copias, seguido de 'Donkey Kong Country: Tropical Freeze' con 730.000 copias e 'Hyrule Warriors' con 520.000. Tendremos que esperar un poco más para ver cómo acaban resultando otras grandes apuestas como 'Bayonetta 2', que solo lleva 320.000 copias registradas por el momento, y 'Super Smash Bros. for Wii U'.
A diferencia de Sony y de Microsoft, la decisión de apostar por el sistema doméstico de Nintendo no depende tanto de lo que traerá 2015, como de lo que ya se ha puesto sobre la mesa. No obstante, eso no quiere decir que el próximo año esté falto de grandes promesas, porque en camino tenemos títulos como 'Xenoblade Chronicles X', 'Splatoon', 'Devil's Third' y muy especialmente ese nuevo 'The Legend of Zelda' que nos tiene a todos enamorados a pesar de lo poco que hemos llegado a ver.
Una transición demasiado suave
Uno de los principales motivos por los que se ha producido esa sensación generalizada de que la Next Gen no ha terminado de arrancar durante este 2014 está en la gran cantidad de títulos que se han reutilizado para poder seguir sacando el máximo provecho posible al trabajo ya realizado. Volviendo a las listas de juegos más vendidos durante este año vemos que, especialmente en el caso de PlayStation 4 y Xbox One, una amplia mayoría de los títulos que más han triunfado se pueden encontrar también en PlayStation 3 y Xbox 360, situación que obviamente reduce la urgencia del consumidor para dar el salto a las nuevas máquinas.
En realidad esta política no es nueva, pero debido a lo cercanas que están las arquitectura de las máquinas actuales y de sus predecesoras, la tendencia se ha hecho durante estos últimos meses más común que nunca. El coste de desarrollar y promocionar videojuegos se ha vuelto muy elevado y las compañías intentan amortizar hasta el último céntimo que ya han invertido, pero también el consumidor piensa en lo que más le conviene y prefiere esperar a tener verdaderos motivos sobre la mesa para rascarse el bolsillo.
Otro fenómeno directamente vinculado a la situación anterior es el de la alta cantidad de reediciones que han servido para volver a lanzar juegos técnicamente adaptados a las consolas actuales. De nuevo, no estamos ante una política nueva en la industria, pero se ha hecho tan habitual con este cambio generacional que muchos han acabado viendo con desidia tanto refrito como sustituto de una verdadera parrilla de lanzamientos que justificaran la existencia de PlayStation 4 y Xbox One.
Lo bueno y lo no tan bueno
Quizás lo más esperanzador de este comienzo de generación es que se está volviendo a poner el foco sobre los juegos, dejando gran parte de los experimentos con gaseosa de la pasada generación para otro momento. Microsoft terminó por aceptar que su consola no necesitaba venir forzosamente con un Kinect acoplado, los servicios de conexión social que tanto se promocionaron están ahí en un rincón del sistema operativo sin molestar a quienes nada quieren saber de ellos y el juego online ha quedado más asentado que nunca, aunque teniendo claro con el paso de Sony al servicio exclusivamente de pago que eso de jugar gratis en red tiene los días contados, al menos en consolas.
Los tres fabricantes han sido conscientes del notable filón que suponen los juegos indies
La Next Gen también ha servido para que el desarrollo independiente, que empezó a fortalecerse en ordenador durante la generación pasada, haya completado por fin su entrada en el territorio de las consolas con todas las de la ley, gracias especialmente a que la distribución digital se ha establecido ya como una vía comercial tan común como el formato físico. Los tres fabricantes han sido conscientes del notable filón que suponen los juegos indies y han hecho todo lo posible para que este segmento tenga especial preponderancia en sus respectivas tiendas digitales, completando así la transición de lo que empezó siendo una moda en un sólido modelo de negocio que ha venido para quedarse.
Pero durante esta primera etapa hemos tenido unos cuantos disgustos, claro: los juegos puestos a la venta sin acabar, los problemas de seguridad en las diferentes plataformas o las frustrantes intermitencias en los servicios de juego online son solo algunas de las manchas en el expediente de este año. Fallos, como los podría tener cualquiera, pero que quedan especialmente en evidencia cuando la gente se ve abocada a permanecer más tiempo pendiente de lo que traerá el futuro que de la oferta presente en las tiendas, situación que como hemos visto debería ir cambiando en los próximos meses.
Tras haber vivido ya unos cuantos cambios de generación podemos tener muy claro que el primer año es siempre muy complicado, y 2014 no ha sido una excepción en ese sentido. Ha tenido eso sí unos tics muy característicos que se explican por la situación en la que se encuentra actualmente la industria (para lo bueno y para lo malo), por la forma en que afrontamos hoy en día cualquier asunto de actualidad (cada vez con más urgencia, cada vez con menos memoria histórica) y por la herencia que traíamos de la etapa anterior. Ya os digo yo para quienes no lo recordéis que ha habido primeros años generacionales peores, y si os interesa mi opinión como futurólogo, considero que hay muy buenas razones para el optimismo de cara a los años que nos vienen por delante. Eso sí, me temo que la paciencia va a seguir siendo un requisito imprescindible.
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