La next gen, ¿es ya un lastre para el PC?

La next gen, ¿es ya un lastre para el PC?

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La next gen, ¿es ya un lastre para el PC?

Se acabó el 2015 y entre el Black Friday, Papa Noel, las rebajas de navidad, las promociones especiales y las excusas habituales; todo el que ha tenido la intención -y ha podido hacerlo- ha pegado el salto generacional entre consolas, convirtiéndose las next-gen en las sobremesas de generación actual de manera oficial.

En esta ocasión, y pese a la ventaja de popularidad de PlayStation 4 previa a su salida, parece que se está viendo más claro el auténtico rol de cada sistema de cara a la comunidad de jugadores.

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Aquellos que hayan evitado ser unos early adopters ahora pueden contrastar el catálogo, las funciones y la evolución de cada plataforma.Sin embargo, a diferencia de lo visto durante las generaciones anteriores, ya es irrefutable que su apuesta técnica se ha quedado corta de cara a los PC.

Voy a ser justo a la hora de afirmar que Xbox One y PlayStation 4 son un lastre para lo que podemos esperar por parte de los desarrolladores hoy en día. A pesar de que la sobremesa de Microsoft se ha desentendido de un accesorio poco agradecido por la comunidad de jugadores como fue Kinect, y de que la última consola de Sony ha liberado su séptimo núcleo de procesamiento, ninguna de las dos puede rivalizar con el nivel de detalle y fluidez de los PC enfocados al ocio, y la elasticidad que éstos ofrecen de cara al software más exigente.

Ni PlayStation 4 ni Xbox One pueden rivalizar con el nivel de detalle y fluidez de los PC de cara al software más exigente

Ya se acabaron las excusas sobre si los desarrolladores están explorando los límites de cada sistema, o renunciar a la calidad de texturas, la inclusión de pistas de audio, el sacrificio del acabado en modelos poligonales o limitar una historia porque algo de esto superaba el espacio que ofrece un Blu-Ray. Todo lo que no esté en el disco se puede añadir con un parche más o menos razonable el mismo día del lanzamiento del título. El espacio que ocupa cada título dejó de ser un problema hace casi diez años en cualquier plataforma.

¿Tocamos techo? empecemos a hacer Downgrades

En menos de dos años de vida, se puede decir que el software está tocando el techo de lo que puede brindar cada una de estas plataformas y ha vuelto a poner de moda una palabra que no es nada nueva: el downgrade.

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Es injusto decir que los downgrades siempre han sido desde la versión de PC a la de consolas. Si tiramos de vista atrás, el primer 'TMNT' para NES de Konami contó con innumerables ports que, sencillamente sacaban los colores al resto de sistemas. También a las adaptaciones de recreativas de los años 90s para consolas y ordenadores no se les exigía una conversión perfecta. La versión del arcade de lucha de 'X-Men' de 1994 para PC ofrecía unos pixeles menos disimulados que los posteriores para Saturn o la primera PlayStation, y no hablemos de las versiones caseras del primer 'Street Fighter' de 1987.

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Sin embargo, lo que realmente cuestiono no es que se hagan versiones limitadas del mismo juego para sistemas que ya están enfrentándose a sus propios techos técnicos. Me estoy refiriendo a los casos donde un resultado espectacular a pleno rendimiento se ve condicionado y mutilado para que éste no desentone con respecto a las versiones de consola. Dicho de otro modo, cuando las versiones de actual generación empeoran directamente lo que debería ser la versión definitiva para PC.

La primera polémica sobre el asunto del año se desató con el contraste entre el resultado final de 'The Witcher III' y el gameplay en tiempo real que CD Project RED mostró dos años antes de su salida . La propia compañía justificó los cambios, pero definitivamente ya es tarde para que nos olvidemos de 'lo que podía haber sido si...'

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No obstante, a efectos practicos, eso no impidió que recientemente el título y el estudio se coronaran como el Juego del Año para los miembros de nuestra redacción, nuestros lectores habituales e incluso en la pasada ceremonia de los Game Awards. ¿Que hubiera pasado entonces si la versión de PC hubiera salido con el aspecto que vimos en 2013? ¿Cómo hubiera afectado ésto a la reputación de las recientemente estrenadas consolas de Sony y Microsoft?

¿Y cómo afecta esto a los juegos de PC?

Las versiones de PC suelen aparecer con un margen poco disimulado de tiempo con respecto a las de consola, a veces estamos hablando de un mes, otras veces de algo más de tiempo y algunas incluso sufren unos tropiezos técnicos que definitivamente dejan claro que en varias ocasiones el PC parece el sistema menos prioritario de cara al desarrollo de títulos muy concretos. ¿Se trata de las ventas o es alguna extraña clausula de las desarrolladoras de hardware? Sea como sea, esto no tiene pinta de cambiar de cara al próximo año.

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El siguiente capítulo de 'Street Fighter' es una de las exclusivas más blindadas de Sony para su última sobremesa. El juego incluirá la opción de Cross-play entre PC y PlayStation 4 para establecer una expansión de la comunidad de jugadores y para ello se necesitará que ambas versiones corren a la misma velocidad, con lo que la versión de 'Street Fighter V' estará limitada a 60 frames por segundo en PC para que esté nivelada con la de la sobremesa de ultima generación de Sony. Capcom no oculta que Sony tiene demasiados intereses puestos en su licencia y el propio Matt Dahlgren defiende esta decisión con una frase muy explícita.

Si queremos que el juego sea cross-play no podemos consentir que una plataforma tenga ventaja sobre la otra.

No es sólo una cuestión visual

Nos hemos centrado demasiado en uno de los factores, pero no es el único que hace que las consolas estén actualmente más limitadas. La distribución digital se está convirtiendo en el estándar de cara a las ventas y todas las compañías están apostando por este nuevo formato que les ahorra los riesgos del mercado de segunda mano a la vez que pueden ofrecer precios elásticos sobre un stock ilimitado. Si bien es cierto que eso ocurre tanto en consolas como en PC, ¿por qué en PC los juegos son sensiblemente más económicos?

Las versiones de PC suelen aparecer con cierto margen poco disimulado de tiempo con respecto a las de consola, y esto no tiene pinta de cambiar en 2016

Nos hemos acostumbrado a comprar lotes enteros de juegos en PC por cantidades irrisorias que van desde un dólar o menos, compilando juegos que posiblemente no instalemos en la vida y que han convertido nuestras bibliotecas digitales en el dormitorio virtual de alguien con un serio problema del síndrome de Diógenes.

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Pero ahí no acaba la iniciativa, ya que los Mods se han convertido en una de las mayores bazas de cara a la comunidad de jugadores de PC. Hemos podido ver a personajes como Don Ramón de la serie 'El Chavo del Ocho' batirse con los más poderosos luchadores de los universos de 'Street Fighter' y 'Tekken', hemos visto a Mario corriendo a velocidades supersónicas por Green Hills e incluso a día de hoy nos asombra como un grupo de aficionados consigue con texturas a 4K unos resultados ojipláticos en el ya sobresaliente 'Grand Theft Auto V' ¿Por qué esto no está pasando en consolas?

Pero Nintendo vuelve a darnos otra perspectiva del asunto

Pero, astuto lector, te prometí que iba a ser justo y para eso hay que incluir a Nintendo y su universo aparte. A los propios estudios de la Gran N les pilló por sorpresa el coste económico y de tiempo que suponía elaborar los juegos en HD... ¡con su consola aparecida en 2012!

A Nintendo le han bastado un par 'Pokémons' y su fontanero estrella para que nadie eche en falta resoluciones 4K

No hay que olvidar entrar a valorar la creatividad de los creativos, y Miyamoto y el resto de desarrolladores de la compañía de Kioto no necesitan prodigios técnicos para que sus producciones sigan desafiando a los jugadores e inspirando a jóvenes, adultos, desarrolladores y artistas de todo el mundo. Sin embargo, la limitación técnica de su consola se ha encontrado con que las third parties se hayan desentendido de las versiones de sus éxitos para su sobremesa tras los títulos de salida.

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Y con todo en contra, han bastado un par de entregas de 'Pokémon' y del fontanero estrella de la industria de los videojuegos para que nadie eche en falta resoluciones 4K o juegos que exijan lo máximo de las últimas versiones del Unreal engine, Cryengine, Fox Engine o cualquier motor gráfico de vanguardia.

Su fórmula es sencilla: títulos muy divertidos, propuestas sólidas y avaladas por una marca de confianza, un catálogo abierto a todas las edades y una política de precios que garantizan que no nos sentiremos engañados si lo compramos el día de salida o dos años después, dando una oportunidad de encontrarlos algo rebajados a largo plazo y sin que el paso del tiempo haga mella en los años de diferencia.

Solo hay que darse un paseo por la tienda de confianza para ver cuántos 'FIFA', 'Call of Duty', 'The Order 1886' o 'Gears of War' podemos encontrar en las cestas de segunda mano en comparación con los juegos desarrollados por y para La Gran N, calculando proporcionalmente el volumen de consolas distribuidas a nivel nacional. Nintendo es una compañía más que solvente y funciona de manera sobresaliente por sí misma gracias a su filosofía propia.

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Con todo esto sobre la mesa podemos llegar a conclusiones concretas. A pesar de que muchos "gurús" de la industria vaticinaban la desaparición de las videoconsolas a favor de otros sistemas, ahí siguen y son rentables. Las 3DS conviven con los smartphones y su software no ofrece los mismos resultados técnicos que los de un modelo de iPad o de Samsung galaxy que hayan aparecido hace un par de años atrás.

Pero en Nintendo tienen muy claro que la experiencia de juegos a través de crucetas y botones todavía tiene cuerda para rato. Y lo mismo se aplica en otra serie de sentidos a las actuales y futuras sobremesas.

Las consolas de actual generación son un lastre en lo técnico, sí. Pero en nada más.

La actual generación debe arrancar ahora

Ya es tarde para mejorar el hardware en consolas, y esto ya no es tan sencillo como añadir un cacharrito como en la N64 para que podamos ver los mismos resultados que en un PC. Sin embargo, han sido las consolas las que han afianzado las ventas de títulos como 'Call of Duty', 'FIFA' o 'Assassin´s Creed' hasta hacer de estas licencias series anuales. Pero tienen otras cosas que ofrecer a la comunidad de jugadores.

Xbox One Vs Ps4

Si no puedes competir en lo técnico, no frenes los avances que pide el software en PC y potencia tus puntos fuertes: IP´s propias, jugar desde un sofá, salidas anticipadas de títulos , servicios de fidelización por parte de las desarrolladoras de Hardware...

Si no puedes competir en lo técnico, no frenes los avances que pide el software en PC.

Las consolas de actual generación son un lastre en lo técnico, si. Pero en nada más. El resto depende de la creatividad de los desarrolladores para que sepamos pasar por alto el desnivel del acabado, y que como usuarios sepamos que no todo son texturas, resoluciones, caídas o aumentos de frames por segundo. Y si damos un repaso a los últimos grandes éxitos de xx de los últimos años, como 'GTA V', 'Flappy Bird', 'Angry Birds', 'Minecraft' o 'The Witcher III', lo que cuenta no es precisamente el acabado final, sino la idea detrás del título.

Minecraft

En el momento en el que sepamos distinguir entre las bondades de uno u otro sistema, definitivamente podremos empezar a ver hasta dónde llega la ambición del software y los desarrolladores. Para que Xbox One y PlayStation 4 dejen de ser lastres en lo técnico, antes han de convertirse en vanguardistas en lo jugable, o en lo rentable, o quizás en un nuevo elemento que se sume a la ecuación de la siempre inesperada industria del entretenimiento digital. ¿Veremos eso en 2016?

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