Diablo Immortal sigue estando en lo más bajo de Metacritic, pero ya ha generado más de 20 millones de dólares en móviles

Diablo Immortal sigue estando en lo más bajo de Metacritic, pero ya ha generado más de 20 millones de dólares en móviles
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El sistema de monetización de Diablo Immortal lleva siendo cuestionado desde su propio lanzamiento, pero el debut de Blizzard en dispositivos móviles ya está moviendo cifras millonarias: según se puede ver en Appmagic, el ARPG ha generado 20 millones de dólares en la AppStore y Google Play Store. Palabras mayores, teniendo en cuenta que ni siquiera lleva un mes en ambas plataformas y no estamos teniendo en cuenta que también se juega en PC.

Mientras tanto, la valoración de Diablo Immortal por parte de los usuarios en sites como Metacritic continúa a la baja: a la hora de escribir estas palabras registra unas puntuaciones de 0,3 en PC y 0,4 en iOS sobre un máximo de 10. En cualquier caso, la opinión de los usuarios de Metacritic no parece haber condicionado los ingresos del juego.

¿Se trata de un caso de Review Boombing? No es la primera vez que un lanzamiento de Blizzard se va catapultado directamente a lo más bajo de Metacritic, pero si revisamos la puntuación de la propia Appstore nos topamos con que tiene 4 estrellas y media sobre 5. En Google Play Store su puntuación es de 4,2 estrellas sobre 5 establecidas a través de nada menos que 600 mil reseñas.

¿Un nuevo golpe para Blizzard o su próximo éxito comercial?

Por ponerlo en perspectiva, la última vez que revisamos el dato desde VidaExtra fue el pasado 8 de junio, quedando reflejado que Diablo Immortal  ya había superado la barrera de los 10 millones de dólares generados cuando no se había cumplido ni una semana desde su lanzamiento. Una cifra que se ha duplicado desde entonces y que ya nos deja varias lecturas interesantes:

De partida, está claro que el impacto de lanzamiento ha sido frenado, pero eso es algo habitual y previsible. Generar 10 millones adicionales antes de celebrar el mes de su lanzamiento implica que los jugadores no solo siguen jugando, sino que continúan invirtiendo en el juego. Al menos en los países en los que su sistema de monetización superó el filtro legal para poder jugarse.

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A modo ilustrativo, y a diferencia de los juegos de consola y PC, las dos primeras barreras a superar de los juegos de móviles son llegar a una gran cantidad de descargas que permitan sostener el proyecto y la fidelización del jugador más allá del tercer día. Solo en Google Play Store, según los datos facilitados por la propia Google, Diablo Immortal ha sido descargado en más de cinco millones de terminales.

A partir de aquí toca plantear algo serio: ¿es posible jugar a Diablo Immortal sin invertir dinero real? Ahí está el verdadero problema: el juego de Blizzard oculta unos límites en la obtención de los mejores objetos para que no sea tan fácil equiparse sin pasar por caja.

Que Diablo Immortal sea un éxito definirá el futuro de Blizzard

Pese a que Diablo IV no seguirá el mismo modelo de monetización que Diablo Immortal, todo parece indicar que este nuevo modelo -que ha sido definido como pay-to-win- acabará siendo muy rentable a largo plazo. Algo que, lógicamente, deriva en que es más probable que veamos iniciativas similares por parte de Blizzard. Sin ir más lejos, Overwatch 2 apostará directamente por el free-to-play de lanzamiento.

La imagen de Blizzard lleva seriamente deteriorada demasiados años. Se espera -y se desea- que la integración de ésta junto con Activision dentro de Xbox Game Studios promueva que esa compañía valiente y creativa que ha fascinado a generaciones enteras de jugadores regrese. Esa Blizzard que se coronó en PC y cuyas incursiones en consolas siempre eran motivo de celebración.

En cualquier caso, los planes originales de la compañía eran llevar todas sus sagas a móviles, y eso parece que no va a cambiar. No solo hay un Warcraft en el horno, sino que los ingresos de Diablo Immortal ya son un factor a sopesar. Incluso, cuando éstos requieren invertir 110.000 dólares para mejorar al máximo un personaje.

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