El Reino Unido ha impedido la compra de Activision propuesta por Microsoft. Bueno, todo el país no, sino la comisión reguladora. Y no ha sido ni por los argumentos de Sony y su preocupación -justificable- por el futuro de PlayStation, ni tampoco por la posibilidad de que Xbox empiece a acumular exclusividades: lo que ha tumbado la largamente anunciada adquisición ha sido el juego en la nube. O más bien, que Xbox Cloud Gaming no tiene competencia tras el cierre de Stadia. ¿Y ahora qué?
La historia viene de muy atrás, pero merece la pena ponernos un poco en contexto: en enero de 2022 Microsoft anunció los trámites para sumar Activision Blizzard a su propia división de videojuegos por la impresionante cifra de 68,7 mil millones de dólares. Una cantidad con la que sumaba la compañía, sus estudios y su brutal cartera de licencias: de Diablo a Candy Crush, pasando por World of Warcraft.
Y, sin embargo, el gran plan de Microsoft no pasa por quitarle las sagas a nadie, sino todo lo contrario: llevarlas a nuevas plataformas, incluyendo Switch. Algo que casa muy bien con la nueva dinámica de Activision Blizzard en la que juegos como Call of Duty, Overwatch 2 y hasta la última locura de Crash Bandicoot se acomodan de maravilla al modelo de Game Pass. Dicho lo cual, ahí no está el problema para los reguladores.
"La nube permite a los jugadores del Reino Unido evitar la compra de costosas consolas de juegos y PC y les brinda mucha más flexibilidad y opciones en cuanto a cómo jugar. Permitir que Microsoft tome una posición tan sólida en el mercado de juegos en la nube justo cuando comienza a crecer rápidamente podría socavar la innovación que es crucial para el desarrollo de estas oportunidades."
Es decir: Microsoft no tiene rival en el juego en la nube. O, al menos, a esa conclusión se ha llegado. Pero, ¿hasta qué punto a Sony le interesa competir con Xbox Cloud Gaming por encima de sacar músculo con las ventas de PS5? Bueno, como veremos, ya ha comenzado a mover ficha en ese sentido.
Microsoft tiene una ventaja clara, y no es Xbox (como máquina)
Pese a que los accionistas de Activision Blizzard están completamente a favor de la adquisición, y los responsables de la misma han manifestado su voluntad de luchar para integrarse en la familia de Xbox Game Studios, lo cierto es que el trámite no está ni en sus manos (ni en las de Sony) sino en las de las comisiones reguladoras de cada país. Brasil, Japón y Oriente Medio no han puesto impedimentos, a Sony - propietaria de PlayStation- no le interesa y se ha preocupado de dejar constancia en todas las intervenciones por las que ha pasado.
Sobra decir que el Reino Unido es de una importancia trascendental y tanto Microsoft como Sony han expuesto sus argumentos contradictorios para tratar convencer a la CMA (la comisión delegada para la ocasión) del siguiente paso a dar. De hecho, no se puede negar que este proceso hemos conocido muy bien las prioridades y las preocupaciones de dos de estos titanes del entretenimiento de un modo absolutamente inesperado.
Sin embargo, la decisión final de la comisión del Reino Unido no ha dependido ni de la proporción de consolas PlayStation vendidas, ni de la insinuación de lanzar nuevos Call of Duty con bugs; sino al hecho de que actualmente Xbox cubre 60-70 % de los servicios globales de juego en la nube con el Game Pass. Y, según la explicación de la comisión, la tendencia es que su presencia irá a más dentro del cada vez mejor asentado juego en la nube. Al punto de ser el motivo del bloqueo de la compra.
"La CMA ha impedido la compra de Activision propuesta por Microsoft debido a la preocupación de que el acuerdo alteraría el futuro del mercado de juegos en la nube de rápido crecimiento, lo que conduciría a una reducción de la innovación y menos opciones para los jugadores del Reino Unido en los próximos años."
¿El final de la historia? Nada de eso. Microsoft y Activision Blizzard van a recurrir para asegurarse de que la compra sale adelante. Y, visto lo visto, están más que abiertos a hacer concesiones y a lanzar sus juegos en nuevas plataformas salvo una muy específica: pese a las insinuaciones de Sony, la franquicia de Call of Duty no está en venta ni planean deshacerse de ella.
Pero retomamos la pregunta original: qué es lo que va a pasar a partir de ahí.
Resulta que la clave no está en el hardware, ni tampoco en los juegos
Hasta ahora se ha medido el éxito de una consola en la cantidad de unidades vendidas (o distribuidas) y tiene su lógica: mientras más hogares cuentan con una, a más público se puede llegar y, por extensión, más ingresos se generan derivados de sus juegos, DLCs, pases de temporadas, regalías...
A modo ilustrativo, el propio Reino Unido le dio un sonado tirón de orejas a PlayStation el año pasado (valorado en la cantidad astronómica de 5.000 millones de libras) por intervenir al elevar el precio de los juegos para aumentar su margen de beneficios.
La realidad es que esas reglas a la hora de medir el éxito de una consola vendida se siguen aplicando, pero de manera más relativa: plataformas que no dependen del hardware, como Steam, Windows, Epic Games y -hasta cierto punto- el propio Xbox Game Pass, han adquirido un rol cada vez más importante y, por supuesto, lucrativo. ¿Tiene sentido contar cuántos usuarios tienen instalado Steam o Windows 11 e incluso compran en Appstore? Pues cada vez más.
Sobre todo, cuando Microsoft va más allá de vender 100 millones de consolas: quiere que sus juegos estén en 150 millones de dispositivos.
A fin de cuentas, no deja de ser una extensión de aquello por lo que Epic se enfrentó de manera simultánea a Apple y a Google y derivó en la salida de Fortnite de sus plataformas para móviles. Encontrando, de hecho, un aliado muy potente en el Xbox Game Pass de Microsoft para no perder al perfil de jugador en iOS y Android. Una jugada que salió muy bien para ambos.
A esto hay que sumar la propia filosofía de la actual Xbox: desde que arrancó la generación ya no necesitas una Xbox Series X (o Xbox Series S) para disfrutar de los juegos, ya que los tienes en Steam, PC y, a través del juego en la nube, en casi cualquier cosa que tenga un navegador web. Lo cual, paradójicamente, excluye tanto a PS5 y Nintendo Switch: ambas tienen navegador, pero no está habilitado.
Como ya comentamos, Xbox cubre 60-70 % de los servicios globales de juego en la nube con el Game Pass. De manera más específica, con la suscripción Ultimate. Su intención declarada a la hora de comprar Activision Blizzard es conquistar posiciones en consolas, PCs y hasta móviles y, como comentamos, las sagas de la compañía encajan de maravilla en esa visión. Tanto, que impedirían entrar nuevos agentes. O, al menos, así lo ve la CMA.
"Microsoft ya disfruta de una posición poderosa y una ventaja sobre otros competidores en juegos en la nube y este acuerdo fortalecería esa ventaja al darle la capacidad de socavar a los competidores nuevos e innovadores"
Pese a que hay más PS5 vendidas a nivel mundial que Xbox, la conclusión a la que ha llegado la comisión del Reino Unido determina que su juego en la nube no solo es una alternativa al modelo tradicional capaz de tener un mayor calado, sino que implica un riesgo adicional de cara a los consumidores al implementar una subida de precios de la suscripción tras la adquisición.
"Si bien es beneficiosa para algunos clientes, no compensaría el daño general a la competencia (y, en última instancia, a los jugadores del Reino Unido) que surge de esta fusión, particularmente dado el incentivo para que Microsoft aumente el costo de un Game Pass. suscripción posterior a la fusión para reflejar la incorporación de los valiosos juegos de Activision."
Sabemos que la subida del precio de Game Pass se tendrá que producir, pero solo podemos sospechar cuando. Lo sabemos porque los costes de producción de los juegos se han disparado y, por extensión, sostener a los estudios que los producen. Sobre todo cuando para realizar un juego como Call of Duty hacen falta varios a la vez para cumplir con la periodicidad anual.
Lo cual nos plantea otro dilema: ¿Por qué la CMA considera que Microsoft no debe comprar Activision Blizzard y Sony no para de sumar estudios a PlayStation?
Por qué Microsoft compra compañías enteras y PlayStation estudios específicos
La respuesta rápida no tiene mucho misterio: Microsoft tiene una capacidad y solvencia económica que juega en otra liga. Pero no solo eso: mientras que los costes de God of War Ragnarok no están muy alejados de los de la secuela de Avatar, los beneficios de Xbox Game Studios no se producen únicamente por las ventas directas, sino por los jugadores en activo. Empezando por lo generado a través de juegos como Minecraft.
Lo cual no está reñido con el modelo tradicional, que conste. Si hoy nos vamos a lo más vendido de Steam (se puede ver en steamdb o en la propia tienda por países) nos toparemos con Age of Empires dos veces, Sea of Thieves, Grounded, The Elder Scrolls... Si bajamos lo suficiente nos toparemos con un Redfall que todavía no ha salido y, algo por debajo de él, el primer juego de PlayStation Studios: The Last of Us.
Podríamos debatir si Destiny 2 forma parte de los mismos, y está muy bien posicionado entre lo más exitoso Steam, pero eso tiene truco: su integración en PlayStation Studios es diferente a la de Santa Monica o Guerrilla. Lo cual nos lleva a la otra pregunta: ¿cómo es posible que solo unos días antes de la negativa de la CMA, la propia Sony haya anunciado una nueva compra sin que a las comisiones le salten las alarmas?
De entrada, porque las adquisiciones de Microsoft como Bethesda o Activision Blizzard suponen la suma de licencias grandes y montones de estudios vinculados a ellas, pero es que la otra realidad es que Sony no está en la misma disposición: mantener todos los estudios necesarios para ensamblar juegos como Call of Duty o un Assassin's Creed de Ubisoft de manera anual es una inversión demasiado grande. Game Freak intenta ofrecer entregas anuales de Pokémon y los resultados no siempre han jugado a favor del alegre Pikachu.
Es más, según la propia Sony, dada la dependencia de terceros la compra de Activision Blizzard haría PlayStation Plus comercialmente insostenible"
Que no se me malinterprete: mantener los proyectos de estudios como Naughty Dog o Insomniac no es nada barato. Todo lo contrario: estamos hablando de presupuestos que superan en tiempo y coste los grandes proyectos de Hollywood. Y asegurar exclusividades como Final Fantasy es costosísimo. Aunque muchísimo más económico que comprar estudios sueltos. Lo cual no quita que si el juego no tiene su propio calado acabe siendo un riesgo tanto para Sony como para Square Enix en este caso.
Y entonces toca preguntarse: en el hipotético caso de que Sony pudiese convertir franquicias como The Last of Us o Spider-Man en sagas anuales, ¿se igualarían las cifras de FIFA y Call of Duty? Bueno, si PlayStation Studios mantiene su estrategia, probablemente nunca lo sabremos. Pero está claro que los remakes, remasters y ediciones de Director's Cut saben hacer que los márgenes entre entregas numeradas sean más llevaderos.
Qué va a pasar ahora con Activision Blizzard, con Xbox y con PlayStation
Los planes a corto plazo de todos los agentes siguen su curso natural. Microsoft ha regado 2023 de lanzamientos propios del calibre de Forza Motorsport o Starfield, mientras que Activision Blizzard lanzarán en todas las plataformas posibles juegos como Diablo IV o el próximo Call of Duty.
La diferencia sustancial de cara a los jugadores es que ese plan conjunto que pasa por llevar las franquicias al Game Pass y la irrupción de Microsoft en móviles queda suspendido y en el aire sin garantías de que se materialice a corto plazo. Aunque, en este aspecto, Xbox ya está dando sus primeros pasos.
La expansión de Microsoft pasa por su servicio Game Pass, el engranaje principal y el gran ariete a la hora de entrar en los hogares. Ya no necesitas una carísima consola o un PC para disfrutar de juegos, sino una buena conexión a internet.
Algo que lo ha convertido en lo más parecido a un Netflix de los videojuegos: ya no necesitas ni los discos ni un reproductor, y sumarte a una partida en curso de Sea of Thieves es algo instantáneo que no requiere ni instalaciones ni actualizaciones. Ni siquiera que tengas el juego.
Y eso, se mire como se mire, no solo choca frontalmente con el modelo tradicional de PlayStation, sino también al futuro de la industria del videojuego, según la CMA.
"El juego es el sector de entretenimiento más grande del Reino Unido. Los juegos en la nube están creciendo rápidamente con el potencial de cambiar los juegos al alterar la forma en que se juegan, liberando a las personas de la necesidad de depender de costosas consolas y PC para juegos y dándoles más opciones sobre cómo y dónde jugar. Esto significa que es vital que protejamos la competencia en este mercado emergente y emocionante."
Por su parte, la nueva prioridad tanto de Microsoft como de Activision Blizzard es recurrir las conclusiones finales de los reguladores del Reino Unido. Porque, como admite la propia Microsoft y ya comentamos, su gran objetivo no es vender 50 o 100 millones de consolas, sino de llevar sus juegos a 150 millones de sistemas más. O más.
"Seguimos totalmente comprometidos con esta adquisición y apelaremos. La decisión rechaza un camino pragmático para abordar los problemas de competencia y desalienta la innovación tecnológica y la inversión en el Reino Unido.
Ya hemos firmado contratos para hacer que los populares juegos de Activision Blizzard estén disponibles en 150 millones de dispositivos más, y seguimos comprometidos a reforzar estos acuerdos a través de medidas reglamentarias.
Estamos especialmente decepcionados de que después de largas deliberaciones, esta decisión parece reflejar una comprensión errónea de este mercado y la forma en que realmente funciona la tecnología de nube relevante."
El problema al que se enfrentan Activision y Microsoft: actualmente no hay ninguna compañía capaz de rivalizar con Xbox Cloud Gaming de cara al juego en la nube. Al menos, según la propia CMA.
Stadia cerró y GeForce Now no es un obstáculo ya que Microsoft llegó a acuerdos con NVIDIA para llevar las sagas propias. Y no es que PlayStation no lo ofrezca también: si tener Game Pass Ultimate es el requisito para jugar en la nube dónde quieras, la alternativa de Sony en PlayStation y PC se llama PS Plus Premium. Pero no lo vamos a negar: el reclamo para hacerse miembro de PS Plus es el catálogo propio y no tanto el servicio.
Eso no quiere decir que Sony haya sorteado el temporal por no tener presencia en el juego en la nube, sino que evidencia un problema todavía mayor: es insignificante ante esta tendencia. Aunque está tomando medidas para arreglarlo: desde el arranque de la nueva generación, PlayStation Studios se está ampliando para expandirse hacia PC o móviles. Para llevar sus sagas más allá de PlayStation. Algo que no solo es una asignatura pendiente en según que juego, sino que la ha comenzado a descuidar pasándole factura.
Y eso, quieras que no, perjudica a los jugadores que no tienen PS5 de manera directa, y a los que la tienen de manera indirecta.
La conclusión: el gran culebrón sobre la adquisición de Activision Blizzard no ha acabado, sino que ha cambiado de escenario: se ha pasado de valorar la cantidad de consolas vendidas a la presencia en el juego en la nube. Al menos, en el caso específico del Reino Unido. Microsoft deberá plantear cómo abrir su posición dominante en el juego en la nube mientras espera a que haya alguien capaz de darle la réplica. De conseguirlo, se desbloqueará la posibilidad de jugar a Call of Duty en 150 millones de dispositivos más. Incluyendo Playstation.
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