Warcraft III, o cómo fusionar con maestría la estrategia y el RPG y llevarlos a una nueva dimensión

Warcraft III, o cómo fusionar con maestría la estrategia y el RPG y llevarlos a una nueva dimensión

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Warcraft III

La actual Blizzard funciona a dos velocidades. Por un lado, expande de manera constante (y con una estupenda frecuencia) sus propios juegos a través de más contenidos y nuevas experiencias. Por otro, se toma su tiempo a la hora de lanzar secuelas. Y mejor ni hablamos de lo que tarda en lanzar una nueva saga: 18 años separan StarCraft de Overwatch, nada menos.

Sin embargo, hubo un tiempo en el que los de California no solo quisieron dar continuidad a su serie estrella, sino que se atrevieron a reinventarla desde dentro. Nos referimos, cómo no, a Warcraft III: Reign of Chaos. Uno de los incuestionables referentes de la estrategia en tiempo real de todos los tiempos.

Una tercera entrega que sumaba de todo lo aprendido hasta la fecha, incluso lo descartado; que congregó todo el talento de aquellos frikis que jugaban al rol en el suelo de sus primeras oficinas y apuntaba con pulso firme hacia dónde la emergente Blizzard quería llegar en la industria del videojuego.

Un poco antes de que el fenómeno de World of Warcraft se comenzase a propagar por los PCs de todo el mundo, una Blizzard consagrada por sus propios trabajos (con alguna excepción) relanzó su propia saga de estrategia y fantasía. Y no solo eso, buscaron ser transgresores en cada uno de sus apartados e insuperables a la hora de otorgarle carácter propio.

Eso sí, como ocurriría décadas después con TITAN, Warcraft III nacería de las cenizas de otros proyectos cancelados: Warcraft Adventures: Lord of the Clans y Warcraft Legends.

Objetivo: asentar el futuro de Warcraft (a través de un lore)

Warcraft III

Tras la expansión de Beyond the Dark Portal de Warcraft II, publicada en 1996, y su merecido éxito, Blizzard tuvo claro que el conflicto entre la Horda y la Alianza marcaría los ritmos de su futuro y, por extensión, su crecimiento. Como resultado, su siguiente movimiento sería ahondar el trasfondo para dar pie a nuevos y más ambiciosos proyectos.

Por ponernos en contexto, durante esa época Command & Conquer y Warcraft habían iniciado una suerte de boom por los juegos de estrategia en tiempo real en PC. Así que Blizzard se propuso llevar la saga más allá de los juegos de estrategia y, en un mismo movimiento, convertirse en un desarrollador de títulos variados que combinasen los géneros que más gustaban a quienes trabajaban allí.

Fue la compañía filial Capitol Multimedia, también asociada a Davidson & Associates, la que sugirió que el universo de Warcraft encajaría a la perfección con el género de las aventuras gráficas, el cual contó con una edad dorada por entonces gracias al legado de LucasArts y Sierra, entre otros.  

Así, inspirados por títulos como Full Throttle o The Dig. y asociados con el estudio de animación Animation Magic, se inició el proceso de creación de Warcraft Adventures: Lord of the Clans. 

En lo argumental, la aventura gráfica de Warcraft ponía al jugador en el papel de un orco llamado Thrall, el cual fue criado como un esclavo tras los acontecimientos de Warcraft II y la victoria de la Alianza.

Con el tiempo, y a lo largo de su gesta, Thrall descubriría los sucesos acontecidos en las dos primeras entregas de Warcraft, así como los acontecimientos jamás contados y nuevos puntos de vista de los sucesos más relevantes. Incluyendo cómo los orcos sucumbieron a la voluntad de los demonios y por qué abandonaron sus tradiciones.

Finalmente, los acontecimientos de Lord of the Clans establecerían el canon de Warcraft y el futuro de la saga, haciendo que el jugador reconstruyese la Horda presenciando en primera fila como aquel esclavo orco sentenciado a muerte acabaría liberándola.

Blizzard tuvo claro que el conflicto entre la Horda y la Alianza marcaría los ritmos de su futuro

La realidad, por otro lado, es que Blizzard no estaba nada contenta con el aspecto final y la experiencia de juego de Lord of the Clans y, en consecuencia, pese a haber sido anunciado de manera oficial, decidió cancelarlo por no corresponder a sus propios estándares de calidad.

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¿Habría funcionado bien Warcraft Adventures? Lo cierto sería complicado construir un legado como el actual desde él.

Sin embargo, a nivel interno, la idea de afianzar su lore (es decir, las historias dentro de la historia) y combinar diferentes géneros seguía presente. Como comentamos, aquello les permitiría expandirla a nuevos géneros y proyectos. y ¿quien sabe? igual hasta llevarla a la gran pantalla si la cosa iba lo suficientemente bien.

En 1998, el mismo año en el que se hacía oficial que la aventura gráfica de Warcraft no sería publicada (al menos, de manera oficial), Blizzard iniciaría dos nuevos proyectos en torno a su saga estrella.

Un movimiento rápido y ejecutado en el momento más acertado: StarCraft y la futura secuela de Diablo seguirían manteniendo a la compañía en la cresta de la ola hasta que se produjese el regreso de los Orcos y los Humanos a las estanterías.

Los nombres de estos dos proyectos: el más que prometedor MMORPG World of Warcraft y el posteriormente cancelado Warcraft Legends.

Shaman

Dos juegos que, por otro lado, daban continuidad al trabajo de trasfondo que Blizzard había hecho en Lord of the Clans y lo llevarían a terrenos en los que se sentían más cómodos, obteniendo finalmente ese giro de la saga hacia otros géneros que buscaban desarrolladores del estudio. En este caso, el RPG. 

Y pese a que a día de hoy da la impresión de que Blizzard lleva toda la vida desarrollando RPGs, lo cierto es que, más allá del brillante Diablo desarrollado por los componentes de Condor Games, el núcleo del estudio californiano no había abordado ese género hasta entonces.

Warcraft III, el role-playing strategy (RPS) de Blizzard

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Blizzard no tenía que demostrar a nadie lo mucho que dominaba el género de la estrategia. Es más, su reinvención de la fórmula de DUNE de Westwood Studios y el modo en el que estaba ensamblado su propio universo de fantasía conseguían que Warcraft irradiase el suficiente carácter como para sentar cátedra y -de manera inevitable-  generar sucedáneos.

De hecho, el calado de Warcraft y Starcraft, sumado al rotundo éxito de otras sagas del palo como Age of Empires o Command & Conquer, no tardaron en saturar las estanterías de propuestas de estrategia en tiempo real. A lo que hay que sumar, claro, la estrategia por turnos y tantas otras variantes.

De modo que, pese a su posición merecidamente privilegiada, si Blizzard quería volver a hacer ruido primero debería dar un golpe sobre la mesa.

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Con esa perspectiva del mercado, la idea inicial de Blizzard era darle un giro completo a la experiencia: En Warcraft Legends no habría niebla de guerra, no serían necesarias las construcciones y la jugabilidad estaría totalmente centrada en los héroes. O, más bien, a un único héroe cuyos actos llevaríamos a cabo a través de un sistema de cámaras algo alejado y por encima de la espalda.

En cierto modo, una premisa algo similar a los MOBAS actuales. Y pese a que nunca se sabrá si Blizzard tuvo entre manos aquella idea millonaria en vísperas del cambio de milenio, lo que si tenemos claro es que decidió descartarla en favor de una apuesta segura y con todas las lecciones aprendidas: Warcraft III.

A la hora de dar forma a la tercera entrega de Warcraft, Blizzard contó con el trabajo previo de Lord of the Clans y Warcraft Legends. Es más, Thrall y su destino en el lore de Warcraft serían una de las piezas centrales de la entrega, recuperando -de paso- buena parte de las ideas y la propia  jugabilidad de Warcraft Legends.

Es más, Thrall (el orco que cierra el tráiler que ves sobre estas líneas) no sería el único gran protagonista de Warcraft III: durante la campaña seríamos testigos del destino de Arthas, así como grandes personalidades de Azeroth, como Jaina o Malfurion, estarían destinados a liderar y dar forma al lore de la saga. 

Incluso Sylvanas tuvo un gran papel en el ya reformulado, expandido y unificado mundo de fantasía épica creado por Blizzard, muchos años antes de darle una patada al propio lore de WOW.

Warcraft III apuntaba con pulso firme hacia dónde la emergente Blizzard quería llegar en la industria del videojuego

Como nota curiosa, el guión de Warcraft III estaba firmado por Chris Metzen, quien había participado en el departamento de arte de la primera entrega y diseñado misiones para la secuela. Un veterano de Blizzard que también fue pieza clave de la compañía (y Warcraft) hasta su salida en 1996. Y no solo eso, prestó su voz al mismísimo Thrall en el juego.

Blizzard tenía el contexto, el cual era una versión acomodada de la trama de Lord of The Clans; lo aprendido en la jugabilidad durante el tiempo de desarrollo de Warcraft Legends y la exitosa fórmula de las dos primeras entregas.

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Una de las primeras capturas oficiales de la Alpha de Warcraft III

Y ahí no acababa la cosa: Warcraft III contaría con mapas, modelos y hasta retratos de unidades en 3D, siendo -por cierto- el primer juego de la compañía en usar gráficos tridimensionales.

El desafío ahora estaba en ensamblarlo todo en una misma experiencia y manteniéndose fieles a sí mismos. Es decir, asentar el futuro de Warcraft. Así, cuando en el  European Computer Trade Show de 1999 se presentó Warcraft III, el diseñador principal del proyecto Rob Pardo lo definió como un RPS: un role-playing strategy.

La pregunta, llegados a este punto, se hacía sola: ¿eso cómo se juega?

Warcraft III, un clásico instantáneo. Un mito que no cesa

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A través de una serie de fortuitas carambolas, Blizzard integró los elementos de los RPGs en el universo de Warcraft a través de dos nuevos proyectos, y uno de ellos les devolvía a la casilla de salida (con las lecciones aprendidas): su saga de estrategia regresaba con una tercera entrega en la que los héroes de la historia principales servirían como canalizadores a la hora de aunar géneros:

  • Por un lado, durante las campañas del juego principal, dónde los personajes principales adquirirán experiencia y habilidades que les facilitarán completar sus misiones, conservando los avances a lo largo del desarrollo de la propia historia.
  • Por otro, en el multijugador. El verdadero modo estrella del juego,  dónde los héroes mejoran a medida que progresa la partida, adquiriendo habilidades especiales y aumentando sus atributos a base de ganar experiencia y reclamar tesoros.
  • En ambos casos, los héroes siempre serían el núcleo de la experiencia. Las fuerzas pueden ganar puntos y mejoras, desde luego, pero son las figuras heroicas las que -más allá de la campaña- establecen la diferencia. Al punto en que al tener acceso a sus habilidades definitivas (a partir del nivel 6) es posible sentenciar una partida en una colisión de fuerzas.

A fin de cuentas, Blizzard se propuso expandir Warcraft a lo grande, y lo cierto es que durante el cambio de milenio estaba realmente inspirada, de modo que no solo encontró el punto intermedio entre ambos géneros, sino que acabó llevando el resultado a su propio terreno.

Por supuesto, el paso al frente necesario exigía que hubiera una cantidad significativa de héroes, pero también un mayor contraste de fuerzas. Como resultado de esto, a las facciones Humanas y Orcas se le sumarían dos fuerzas más, los Elfos Nocturnos y los No muertos.

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Aquello tenía un propósito, claro. En vez de ofrecer dos facciones equilibradas se ensambló para la ocasión una suerte de balance de estilos que, como comentamos, siempre estaría atado a los héroes elegidos por el jugador (y sus habilidades), liderando toda iniciativa al tiempo que convertían sus victorias en mejoras.

Por supuesto, el uso del botón derecho del ratón y los accesos directos cobraron más importancia que nunca. Se integró alguna dinámica de juego propia de los RPGs adoptándola a las necesidades de los juegos de estrategia. Y se hizo de manera magistral.

Al punto que los apasionados por ambos géneros acabaron convergiendo de manera natural en Warcraft III.

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De hecho, el tipo de héroe que elegimos incentiva más el uso de determinados tipos de unidades. Por poner un ejemplo, al usar al mago se beneficia que haya un mayor flujo y uso de maná, con lo que los hechiceros de nuestra facción (y los de las facciones aliadas) pueden sacar partido de esto.

Y lo mismo ocurre con las habilidades de “resurrección” de los héroes de los No-Muertos y la capacidad de alzar ejércitos (o alimentar tropas) de manera casi instantánea según el tipo de unidades que creemos.

Blizzard encontró el punto intermedio entre la estrategia y el RPG, y luego llevó el resultado a su terreno 

El primer tráiler de Warcraft III, así como sus primeras tomas de contacto en calidad de beta, llegarían en el año 2000. Eventualmente, Blizzard  daría el campanazo presentando dos nuevas facciones (Elfos Nocturnos y No Muertos) durante los siguientes meses. Lógicamente, aquello superaba las mejores expectativas de los fans y suponía ese necesario golpe sobre la mesa.

No todo eran alegrías, claro. Si bien se había estipulado inicialmente un lanzamiento para ese mismo año, habría que esperar julio 2002 para que llegase a las estanterías. El resto es historia.

Historia viva, de hecho.

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Han pasado casi dos décadas desde que Warcraft III se lanzase en escritorios, y pese a que solo ha contado con una expansión, mantiene casi intacto su carácter atemporal.

Parte de la culpa se debe a su fórmula incombustible, su editor de niveles y -por qué no- al elemento nostálgico. Pero, sobre todo, a la no-tan-escueta comunidad de jugadores que mantienen con vida el juego. Tanto, como para que Blizzard continúe lanzando parches. Lo suficiente como para celebrar su remake. O más bien, su reforja.

Warcraft III Reforged llega integrado en Battle.net y con un apartado artístico y técnico acorde a lo que esperamos de los juegos actuales. En todo caso, manteniendo intacto (salvo por el redoblaje) la esencia del clásico instantáneo de la estrategia.

Una renovación de votos con aquel "RPS" que nos encandiló y nos sigue fascinando. Pero también la promesa de que seguiremos encadenando una partida con la siguiente durante las próximas décadas.

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