Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox

Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox

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Rare Vidaextra

Con más de 35 años de entretenimiento y diversión a sus espaldas, Rare no es cualquier firma de videojuegos: es uno de los estudios que mayor impacto ha generado en la industria. Un hito logrado a un ritmo estupendo, saltando de género en género hasta dominarlos a su modo. Sentando nueva cátedra y, de manera sibilina, recopilando decenas de galardones y candidaturas en premios de diferente calibre. Desde los BAFTA o los DICE.

Honores bien enraizados con una trayectoria brutal que va desde shooters históricos en consola, como Goldeneye 007 y Perfect Dark, a la sobresaliente lucha arcade de Killer Instinct. Alcanzando la excelencia en el plataformeo con los transgresores Donkey Kong Country de SNES o el muy aclamado Banjo Kazooie. Y, en el proceso, creando títulos que se atrevían a salirse de lo habitual, como el no lo suficientemente recordado Viva Piñata!.

Un legado que no ha perdido peso con los años, pese a que durante demasiado tiempo los de Leicestershire han estado retirados de la primera línea del desarrollo. Porque si la estrategia en torno Kinect fue uno de los grandes pasos en falso de Xbox, uno de los peores efectos colaterales del sensor de movimiento de Microsoft fue el alejar a Rare de lo que mejor se le daba: hacer videojuegos grandes, pequeños, medianos y, en los tres casos, rematadamente entretenidos.

A fin de cuentas, Rare fue el primer fichaje estrella de Xbox durante su primera etapa. Aproximadamente dos décadas antes de que Microsoft comprase Bethesda, Obsidian o Mojang por cantidades astronómicas, la entonces compañía dirigida por Bill Gates hizo en 2002 una adquisición espectacular para su nuevo proyecto de consolas. Sobre todo, porque  el estudio de los hermanos Stamper estaba en racha, encadenando el lanzamiento de un juegazo con el siguiente.

Y, claro, en el proceso Microsoft y su nueva consola le comían la tostada a Nintendo. No solo por arrebatarle a uno de sus socios más valiosos, Rare era una de sus Second-Party clave, sino también por privarlos de sus valiosísimas licencias y, en el proceso, de varios de los proyectos en los que se encontraba trabajando. Una jugada maestra.

Licencias que, por cierto, hoy avalan el presente y el futuro de Xbox: el regreso de Battletoads fue una grata alegría, la locura cooperativa de Sea of Thieves no ha parado de crecer desde su lanzamiento, el aspecto de Everwild enamora y el nuevo Perfect Dark se corona, junto con Halo Infinite, como el gran caballo de batalla de Microsoft y el Game Pass en los videojuegos.

Un despliegue brutal que comenzó con un ordenador de 8 bits, dos hermanos y un tipo vestido de astronauta con un Jetpack. Porque, quizás, no se necesitaba mucho más para alcanzar el éxito en los videojuegos en 1982 , pero mantenerse en la cresta de la ola es algo que muy, muy pocos han logrado.

Ultimate Play The Game: Dos hermanos, un Spectrum y todo por ganar

Apps 38139 65780799141015212 07b74564 F8a6 4ab1 B868 91169ad4faff Jetpack, el primer videojuego de Rare

Muchas leyendas empiezan con dos hermanos con un gran destino por delante, y la de Rare es una de ellas. Chris y Tim Stamper canalizaron su pasión por la electrónica, la cultura de los recreativos y su fascinación por los videojuegos fundando Ultimate Play The Game junto con Carole Wardtown (futura esposa de Tim) y su amigo John Lathbury.

Ultimate Play The Game no nació como un entretenimiento entre amigos durante una eclosión de creatividad, sino con la visión de adentrarse en serio en la cada vez más emergente industria del videojuego. Lejos de ser la típica empresa establecida en garaje, en 1982 establecieron su sede en el barrio de Ashby-de-la-Zouch, en Leicestershire.

El primer proyecto de su sello: en 1983 aparecerá para el ZX Spectrum de Sinclair un más que resultón y adictivo Jetpack.  El primero de una serie de lanzamientos que no pasaron inadvertidos: también en 1983 llegará Atic Atac, y un año después Sabre Wulf, y Knight Lore, uno de los grandes impulsores de la perspectiva isométrica en los videojuegos.

Como dato a considerar, más allá del impacto de sus juegos, Ultimate Play The Game recibió el galardón de Best Software House por los Golden Joystick Awards tanto en 1983 como en 1984. Desafortunadamente, la industria del videojuego se encontraba en un punto crítico y el ZX Spectrum estaba muy limitado a nivel comercial. Como consecuencia, había que darle un nuevo rumbo al proyecto.

Bajo ese contexto, los hermanos Stamper abandonaron la plataforma de Sinclair y vendieron Ultimate Play The Game a U.S. Gold en 1985, quienes siguieron publicando bajo la marca. Sin embargo, había un plan tomando forma en las oficinas de Leicestershire: el equipo original creará un nuevo sello con una visión internacional: Rare. Su eslogan, por cierto, era una declaración de intenciones: Designs on the Future.

Con Atari prácticamente fuera de combate y el fenómeno de los ordenadores Sinclair en mitad de un tsunami creativo en el viejo continente -en el que el videojuego español tuvo un rol especial- Rare acertará de pleno al centrar su producción en una consola de origen nipón que definirá la actual industria de los videojuegos. La NES de Nintendo. Un movimiento que beneficiará a ingleses y japoneses y fructificará en una trayectoria excepcional.

La prolífica alianza con Nintendo: la consagración de RARE

Edpxh9hueaaqdl3 Banjo y Kazooie, abanderados de los videojuegos de plataformas en 3D

Rare encontró en Nintendo y sus consolas mucho más que una vía para expandirse a nivel creativo y obtener un alcance global: los de la Gran N fueron unos socios de ensueño que les daban alas en prácticamente todos sus proyectos.  Abordando un abanico de licencias tan amplio que iba de Sesame Street (la serie infantil) a A Nightmare on Elm Street, la saga de películas de terror.

Y, claro, los japoneses no solo ganaron posiciones en occidente, sino que también se beneficiaron enormemente del talento de los de Leicestershire con títulos originales y creados a medida y conversiones excepcionales para la NES y, de manera menos frecuente, lanzamientos en Game Boy.

De hecho, en una época en la que las grandes desarrolladoras comenzaron a migrar a los sistemas de 16 bits, Rare continuó creciendo en NES con auténticas joyazas imprescindibles del calibre de Battletoads. Ganando una valiosísima experiencia en los géneros emergentes y la diversión casual, y familiar. Eso sí, cuando dieron el salto rompieron el molde.

Apps 58252 65780799141015212 07b74564 F8a6 4ab1 B868 91169ad4faff La fase de las motos de Battletoads es una de las más recordadas de NES

Sería injusto decir que en Rare trabajaron en exclusiva con Nintendo. Ahí tenemos un Championship Pro-Am que apareció en las sobremesas de SEGA, y todos sabemos que los sapos espaciales hicieron de las suyas en Mega Drive, Game Gear, Master System y hasta en Amiga. Sin embargo, 1994 acabará siendo el gran año de los ingleses, y su consagración será en el Cerebro de la Bestia.

Con las consolas de 32 bits asomando, Nintendo dio nueva vida a Donkey Kong a través de Rare. No es nada frecuente que la Gran N cediese sus licencias estrella, y mucho menos a una compañía localizada en el viejo continente, pero la sobresaliente experiencia plataformera de Donkey Kong Country en SNES estaba a otro nivel. Tan buena como para competir con la siguiente generación.

Rare demostró que aquello no fue un golpe de suerte y desató su talento en la 16 bits de Nintendo y sus portátiles con una generosa sucesión de nuevas entregas de Donkey Kong Country y una brutal conversión de su recreativa Killer Instinct que buscaba medirse con Street Fighter y Mortal Kombat. Nintendo ganó un tiempo valiosísimo de cara al lanzamiento de N64, y lo mejor de todo es que Rare pasará a ser una pieza fundamental en su nueva consola.

Apps 49648 65780799141015212 07b74564 F8a6 4ab1 B868 91169ad4faff La secuela de Killer Instinct, el ultracombo de Rare en arcades y N64

Una de las primeras cosas que hicieron en Rare tras cimentar su alianza con Nintendo fue expandirse. De las oficinas de Ashby-de-la-Zouch pasaron a un amplio complejo en Twycross, también en Leicestershire. No solo contaban con un equipo mucho mayor y enormes recursos tecnológicos, sino que ahora operaban a pleno rendimiento.

Gracias a eso, Rare encadenó una serie de lanzamientos brutales en N64 desde su año de lanzamiento.

  • En 1996 llegó Killer Instinct Gold, la alucinante conversión doméstica de la recreativa KI2.
  • En 1997 lanzaron uno de los mejores FPS de la historia de los videojuegos, GoldenEye 007, e hicieron hat-trick con Blast Corps y Diddy Kong Racing.
  • En 1998 quisieron medirse con el mismísimo Super Mario 64 con Banjo-Kazooie en un año en el que Nintendo lanzó The Legend of Zelda Ocarina of Time, e hicieron un ruido enorme.
  • Y ojo, que 1999 fue también un año brutal para los usuarios de N64 por cuenta de Rare con Donkey Kong 64 y Jet Force Gemini. Mientras tanto, el canalla de Conker ya hacía de las suyas en Game Boy.
  • ¿Y tras el cambio de milenio? Rare se consagró en los FPS y los plataformas en 3D con Perfect Dark (nada menos), Conker's Bad Fur Day y  Banjo-Tooie, la secuela de Banjo-Kazooie.

Una racha casi imparable: en 2002 se publicará Star Fox Adventures en Game Cube y, ese mismo año, Rare dará un nuevo rumbo como empresa: tras la caída de SEGA, Microsoft entraba de lleno en la guerra de consolas tras el cambio de milenio. No solo lanzaría su propia sobremesa, la Xbox, sino que había movido ficha adquiriendo a una de las empresas del momento: la propia Rare.

Lo mejor y lo no tan bueno de su nuevo rumbo con Xbox

Apps 21381 65780799141015212 07b74564 F8a6 4ab1 B868 91169ad4faff Viva Piñata, una de las sagas más coloridas de Rare para las consolas de Microsoft y Nintendo

Durante años, el nombre de Rare estuvo asociado a Nintendo. No solo por el soberbio tratamiento que recibieron los personajes de la Gran N en sus manos, sino por el calado de sus propios trabajos en las consolas nintenderas. En 2002, la compañía inglesa se integraba en el proyecto de Xbox.

La cifra: 375 millones de dólares. A cambio de esa desorbitada cantidad, los hermanos Stamper vendieron el 51% de las acciones de Rare a Microsoft.  Y, con este movimiento, Banjo, Kazooie, Joanna Dark y todos sus personajes y valiosas licencias se unían a la familia de sagas de Microsoft y afianzaban el futuro de la Xbox original.

Con todo, no está de más recordar que Rare siguió publicando juegos en las portátiles de Nintendo. Sabre Wulf, Donkey Kong Country y Diddy Kong Racing DS siguieron ilusionando a millones de fans leales a la Gran N. Y lo mismo se aplicó a las licencias que llegaron tras la adquisición de Microsoft. Como, por ejemplo, Viva Piñata: Pocket Paradise.

Apps 35776 65780799141015212 07b74564 F8a6 4ab1 B868 91169ad4faff Grabbed by the Ghoulies, el primer juegos de Rare para Microsoft Game Studios

Porque está fuera de duda que los primeros años de Rare con Microsoft fueron muy prolíficos. Grabbed by the Ghoulies será el primero de los juegos publicados bajo el sello de Microsoft Game Studios y, a partir de ahí, seguirán lanzando juegos a gran ritmo. Alternando entre:

  • Nuevas licencias para Xbox como Viva Piñata y Kameo: Elements of Power.
  • Versiones actualizadas de éxitos lanzados en Nintendo, como Conker y Perfect Dark.
  • Nuevas entregas de sus sagas clave. Incluyendo Jetpac Refuelled, Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches y Perfect Dark Zero, ya para Xbox 360.

Visto así, podría parecer que los de Leicestershire estaban imparables. Sin embargo, entre 2006 y 2007 hubo dos grandes cambios que supondrán un cambio de rumbo drástico en la compañía: los hermanos Stamper dejaban Rare y Microsoft se propuso competir con Wii y su sistema de control por movimiento. Ambos factores tendrán un gran impacto en Rare.

De buenas a primeras, la prioridad de Rare pasó de explorar licencias nuevas y clásicas en las consolas de Microsoft a producir contenido para el sensor de movimiento Kinect y los avatares de Xbox, la respuesta a los Miis de Nintendo. Así, mientras éstos le daban forma a Kinect Sports, Double Helix Games y Iron Galaxy darán forma al próximo Killer Instinct.

Siendo justos, Microsoft nunca perdió la perspectiva de quienes eran en Rare. De hecho, con motivo del 30 aniversario de la compañía, lanzaron un recopilatorio absolutamente imprescindible de su legado jugable que desbordaba amor por sus sagas.

Sin embargo, en el año 2015 -el mismo en el que se publicó Rare Replay- había otras prioridades mucho más urgentes en Xbox. Sobre todo, tras el enorme traspiés que supuso el lanzamiento de Xbox One dos años antes.

Microsoft debía transformar su marca de manera integral con una generación ya empezada, cosa seria, y su su triple sobre la mesa pasará a ser rescatar su legado a través de la retrocompatibilidad, la creación de un ecosistema de juegos unificado entre consolas y PCs y, en última instancia, ofrecer el tan ansiado Netflix de los videojuegos.

Dicen que no hay mal que por bien no venga, y que Microsoft decidiese prescindir de sensor Kinect dio margen para que Rare regresara -por fin- al desarrollo de juegos. ¿El primer proyecto de esta nueva etapa? Bueno, Nunca se es demasiado viejo para jugar a los piratas. Sobre todo, si se trata de una verdadera gamberrada cooperativa llamada Sea of Thieves.

El cooperativo canalla de Sea of Thieves, el regreso de Perfect Dark y lo que está por llegar

Ew2mqeswgakpsgf 1 Por los mares de Sea of Thieves han navegado 20 millones de corsarios y marineros de agua dulce

Sobre el papel, Sea of Thieves sintetizaba todos los esfuerzos y objetivos que Microsoft quería impulsar con la marca Xbox en una única experiencia de juego: un multijugador robusto, una experiencia compartida por jugadores de PC y consolas, un plan de expansión a largo plazo y, lo más importante, un gran lanzamiento con el que arropar el Game Pass. Mando en mano, aquella aventura de lobos de mar supuso el regreso de la Rare más creativa.

El legado de Rare seguía muy patente entre los desarrolladores y los fans. Prueba de ello es el enorme volumen de proyectos inspirados en sus grandes éxitos. Desde el legendario multijugador de Goldeneye 007 y su revolucionaria experiencia de campaña al tan potente estilo plataformero en 3D de Banjo-Kazooie.

De hecho, que varios ex-integrantes de Rare quisieran recuperar la esencia de la mejor etapa del estudio a través de sus propios proyectos, como ocurrió con Playtonic y Yooka-Laylee (cuya campaña de crowdfunding funcionó de maravilla) es una muestra de que sus experiencias jugables clásicas siguen teniendo gancho. Y lo mismo se puede decir de un Donkey Kong Country: Tropical Freeze que retiene en Switch todos los hitos del clásico de SNES.

Mención especial al inevitable y muy deseado regreso de los Battletoads, un logro compartido por Rare y Dlala Studios, pero también un canto al espíritu valiente y transgresor de la Rare que lo tenía todo por ganar en sus inicios. Una acertadísima manera de actualizar un clásico de manera íntegra y retener lo que lo que lo hizo especial.

Y es que en esta nueva generación de consolas, el más que prometedor futuro de Microsoft, Xbox y el Game Pass está más entrelazado que nunca con el legado de Rare. Sobre todo, cuando el nuevo Perfect Dark comparte, junto con el regreso del Jefe Maestro, el máximo protagonismo del horizonte que -a su propio ritmo- se vislumbra.

¿Qué podemos esperar del futuro de Rare? Básicamente, cualquier cosa. El proyecto de Sea of Thieves  no solo se hace cada vez más interesante, sino que en tres años -en gran medida, impulsado por el Game Pass- ha congregado a 20 millones de jugadores. reinventándose y creciendo de manera constante.

Pero lo mejor es que hay más que sapos espaciales y lobos de mar en el futuro de la compañía: con un aspecto que enamora, Everwild se propone explorar nuevas formas de vivir la aventura a través de los videojuegos.

Algo tan singular que, pese a que fue presentado de manera oficial en 2020,  Rare todavía se encontraba probando ideas para su gameplay.  Según palabras del estudio:

Es la noción de "¿Qué significa nutrir a un mundo? ¿Qué significa estar en contacto con la naturaleza?". Parte de la razón por la que no hemos hablado mucho de Everwild es porque todavía sentimos muchas de estas cosas un poco fuera. Aún estamos trasteando con ideas para el gameplay. Tendremos mucho que decir en el futuro sobre eso, pero... tenemos una idea que nos apasiona realmente y creemos que es algo especial.

Visto así, el concepto de Everwild podría sonar muy ambiguo. Y, sin embargo, que sea Rare quien le esté dando forma nos hace ser todavía optimistas.

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