Análisis de Mario Kart Tour: luces, sombras (y tuberías de botín) al reformular Mario Kart pensado en los jugadores de móvil

Análisis de Mario Kart Tour: luces, sombras (y tuberías de botín) al reformular Mario Kart pensado en los jugadores de móvil

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Mario kart

Super Mario Kart no es otro juego de karting, es el absoluto referente de todo un subgénero que -por cierto- se creó a su imagen y semejanza. Una saga que, desde hoy, se juega en móviles adaptando su fórmula 100% nintendera a los dispositivos iOS y Android. O, más bien, a quienes juegan en dispositivos móviles

Pese a las positivas sensaciones “al volante” de nuestro móvil, Nintendo no tiene complejos a la hora presentar Mario Kart Tour como un free-to-start, arraigando el canjeo de rubíes y las tuberías de botín en el corazón de la experiencia. Algo que gustará más o menos a los veteranos en consolas, pero que la Gran N ha aprendido de los propios jugadores de móviles a base de ensayo y error.

Es más, Nintendo ya no da palos de ciego en territorio móvil, ni tampoco se anda con sutilezas. Atrás quedan sus experimentos de Super Mario Run y Miitomo y, pese a que la filosofía de transformar los teléfonos y tablets en embajadores -y trampolines- de sus máximas licencias sigue ahí, también es  consciente  del volumen de ingresos que generan los juegos en iOS y Android. Y de cómo maximizan ese rendimiento comercial los titanes del medio.

Nintendo quiere entrar en el mercado, y tiene motivos para querer hacerlo. Y si Dr. Mario World reinventó el clásico de NES para obtener un rendimiento comercial, Mario Kart Tour ahonda en la misma filosofía y predisposición y, de paso, añade un particular “pase de batalla” a la ecuación.

Pero, con eso por delante, merece la pena incidir en que Mario Kart Tour no es, ni quiere ser, un calco de la experiencia de Switch, 3DS o SNES. Es una adaptación, pero sobre todo un juego pensado para los jugadores de móviles y hará que los fans de la saga se sientan en casa. En especial, a los amos del derrape. 

Es más, en Mario Kart Tour se ponen nuevos e interesantes elementos sobre la mesa, de modo que no se eclipsa a las entregas de consolas, sino que -a su modo- ofrece una perspectiva en paralelo a la experiencia Mario Kart que, por cierto, no está nada mal. 

Lo bueno: manteniendo la filosofía de jugar a un clásico mientras te comes una hamburguesa 

Cuando el mismísimo Shigeru Miyamoto presentó Super Mario Run dejó caer un concepto que arqueó cejas: la jugabilidad plataformera de la saga sería adaptada a los móviles pero, a diferencia de las anteriores leyendas del videojuego que desfilaron por la Appstore y Google Play, sólo necesitarías una mano para disfrutar de la experiencia. Incluso podrías  -literalmente- disfrutar de una hamburguesa mientras juegas. Esa premisa sigue presente en Mario Kart Tour. 

Nintendo ha reducido la casi patentable experiencia de conducción de la serie a cuatro sencillas direcciones, de modo que solo tendremos que preocuparnos de deslizar el dedo a izquierda y derecha para girar y derrapar, mientras que los ítems se usan con un ligero toque hacia arriba o abajo. A priori podría parecer algo excesivamente simplón, pero el truco de Mario Kart Tour reside en su diseño de circuitos y relegar el característico toque extra de profundidad a la ejecución de mini-turbos. 

Si a lo anterior le sumamos un apartado visual que, pese a no competir directamente con Switch, resulta una muy agradable sorpresa, tenemos una propuesta de karting única, hecha a medida para móviles y que cuaja de maravilla tanto dentro de la propia saga de Mario Kart como entre aquellos habituados a jugar desde el móvil. Y es en ese soberbio balance es donde radica la genialidad de Mario Kart Tour.

Como comentamos, el apartado artístico y los diseños de las pistas forman parte de los atractivos de la propuesta. Y para muestra, puedes ver la comparativa entre Super Mario Kart 8 Deluxe y Mario Kart Tour que ha elaborado El Analista de Bits.

Sin embargo, donde de verdad Mario Kart Tour se juega el tipo es en la jugabilidad. O más bien, en cómo hacer de la experiencia algo disfrutable y, a la vez, desafiante. Un reto que Nintendo ha abordado manteniendo las pantallas en vertical -con el mérito extra de que no se reduce la visibilidad- y dando al jugador varias opciones de control, entre las que se incluye el control por movimiento y la posibilidad de ajustar los derrapes de manera manual.

Buena parte de que toda la experiencia esté bajo un mínimo de control -teniendo en cuenta que hay bombas, balas y caparazones azules en juego- reside en el hecho de ofrecer por defecto el volante inteligente. Aquella conducción asistida que, como vimos hace un par de años, era capaz de ganar carreras sin tocar un botón ni palanca. No obstante, Mario Kart Tour se ha diseñado para que nos comamos esa hipotética hamburguesa con una mano, no con las dos.

Sacarle partido todos los elementos que siempre han estado presentes en la saga se convertirá en un trámite obligatorio tarde o temprano. Nos referimos a los turbos al arrancar, los mini-turbos (de hasta tres fases) y una cantidad de atajos comedida pero igualmente capaz de sacudir con fuerza la posición de los corredores. Rivales al volante que, al menos de momento, son bots.

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Si bien Mario Kart Tour ofrece a todo el mundo tres cilindradas, varias copas y un sistema de desafíos para asentar el single player, hay un elemento absolutamente esencial que no se ha incluido de salida: el multijugador. Así, nuestras partidas se realizarán contra los bots de otros jugadores pese a que la conexión online es obligatoria, aunque está previsto que, más pronto que tarde, podamos competir con nuestros amigos y contactos de la Cuenta Nintendo. 

Esto no quiere decir que Mario Kart Tour se haya lanzado de manera incompleta. De hecho, hay planes para seguir sumando competiciones de manera gradual, de modo que el jugador tenga siempre un motivo para volver, además de la recompensa diarias de rigor. Pero también hay una curiosa novedad en la saga: un sistema de temporadas temáticas que viene acompañado de su propio pase de batalla. O, como lo llaman en el juego, su Pase Dorado.

Lo malo: hablemos del Pase Dorado, los rubíes y las “tuberías de botín”  

A diferencia del resto de juegos de Nintendo para móviles, para jugar a Mario Kart Tour necesitas vincular una Cuenta Nintendo. Puede ser la que te hayas hecho para Switch o 3DS u otra creada para la ocasión y el propósito es que todos tus progresos queden asociados a ella. Bueno, y también que sólo te beneficies una única vez de los 14 días de prueba del Pase Dorado.

Siguiendo la filosofía de Fortnite: Battle Royale, Nintendo ha incluido en Mario Kart Tour un pase especial de duración mensual  que sirve para tener acceso a recompensas exclusivas con acabados dorados a juego con cada temporada y desafíos propios, lo cual -siendo sincero- no deja de ser un extra. Sin embargo, solo los poseedores del pase (valorado en 5,49 euros) tienen acceso a las carreras de categoría 200cc. 

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Dicho de otro modo, pese a los contenidos exclusivos, el Pase Dorado es una manera de aumentar el nivel de desafío, la dificultad del juego y, además,  la cantidad y calidad de las recompensas. Las cuales, por otro lado, van de la mano de un sistema de progresos y desbloqueos que suponen el verdadero punto flaco de la experiencia.

De partida, tenemos buenas y malas noticias: la mayoría de héroes y villanos del reino Champiñón dicen presente en Mario Kart Tour, incluso personajes como Pauline hacen su debut en la saga. Pero, por desgracia, solo podrás jugar con tu personaje favorito si tienes suerte. Muchísima suerte. 

Al principio del juego se te asignará un corredor aleatorio -en mi caso la princesa Peach- a través de un sistema de “tuberías de botín” que, de manera gradual, se acabará transformando en la gratificación detrás de todas esas vueltas que hacemos de más. De hecho, salvo que haya una alineación de planetas, no cuentes con jugar con Mario, Luigi, Yoshi o Bowser sin tener que pasar por el sistema de loot-boxes nintenderas.

Con todo, lo realmente frustrante no es que de esa misma tubería también saldrán vehículos y alas. Ni siquiera el hecho de empezar a ver cómo brotan los objetos que ya tienes por segunda, tercera o cuarta vez -lo cual a largo plazo acabará siendo una prioridad ya que se acumulan para mejorar las estadísticas-, sino que tienes, literalmente, un 1,1236% de posibilidades de que te toque Mario. Las mismas probabilidades que Donkey Kong  o Yoshi, pero bastantes más que Peachette o Bowsitos, cuya probabilidad es de 0,2809%.

Quizás el sistema de recompensas no sería un problema si la frecuencia con la que tiramos de la tubería fuese más o menos la misma que la de abrir una caja de Overwatch o Brawl Stars. Sin embargo, el verdadero pecado de Mario Kart Tour es que la progresión, la obtención de rubíes y, en general, la gratificación parece estar pensada para aquellos que adquieren el Pase Dorado. Y es en este punto donde aparece el tercer y último problema: según el circuito, los corredores, coches y alas tienen prioridades y ventajas.

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Cada copa del modo principal está dividido en tres o cuatro carreras con cierta temática, de modo que éstas benefician más a unos corredores que a otros. Así, la Copa Bowser suele beneficiar a Bowser y sus esbirros, permitiéndoles llevar hasta tres objetos a la vez, pero también que tengamos vehículos y complementos a juego. 

La idea no es mala, desde luego, pero eso hace que al final todo acabe girando en base a desbloquear personajes y accesorios,  lo cual no ocurre con la suficiente frecuencia como para que el conjunto sea atractivo para todos los públicos.

Así, nos encontramos con un Mario Kart Tour que es descaradamente free-to-start y que, de un modo u otro, se centra más en dar soluciones de pago a sus propios problemas -Pases Dorados, lotes temático disponibles por tiempo limitado, adquisición de moneda de juego, etc- que en gratificar a los jugadores a medio y largo plazo. Como, por ejemplo, con Pokémon GO o Fire Emblem Heroes

Desde luego, en este aspecto se podían haber hecho las cosas un poquito mejor.

Un buen Mario Kart lastrado por un sistema de monetización draconiano 

Ha llovido una barbaridad desde el clásico Super Mario Kart de SNES. Lo suficiente como para que se incluya en el servicio de suscripción de Switch y que, en el mismo mes, su más reciente versión llegue a dispositivos móviles. Nunca ha sido tan fácil disfrutar del legado de una de las sagas clave de Nintendo. En este aspecto, el objetivo ha sido ejecutado con maestría.

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Tampoco sería justo decir que Mario Kart Tour es un despropósito. O un simple sacacuartos. Es una propuesta sencilla con sus propios niveles de profundidad, muy bien ejecutada en lo referente a la experiencia de juego,  pese a que -de manera desafortunada- cuenta con demasiado de contenido por desbloquear. O, más bien,  pocas probabilidades de que salgan cosas realmente interesantes. 

No es una cuestión de poner simplemente a Mario y a Luigi de primeras. De hecho, sería horrible jugar contra legiones de bots que se diferencian entre sí en el color de la gorra. Sobre todo si uno es daltónico. Sino de cómo conseguir una la sensación de gratificación que haga que el juego no pierda fuelle con el paso de los meses. Y hay detalles que ensombrecen el conjunto.

Detalles pequeños y detalles grandes. Como que al adquirir el Pase Dorado tendremos que desactivar la renovación automática de manera manual o que los rubíes que adquiramos en nuestro iPhone no podremos gastarlos en una tablet Android (y viceversa) teniendo la misma cuenta asociada a ambos dispositivos. 

Al final, como en cualquier juego de móviles, Nintendo tendrá que recoger el feedback de lanzamiento y valorar -con los ingresos iniciales en mano- qué cambiar y cómo sacar mejor partido a la experiencia. Cómo pulir el juego y a que hay que darle prioridad con la hoja de ruta de contenidos por delante.

Lo feo del asunto es que si unimos con una línea los puntos que ha dejado Nintendo en móviles con Animal Crossing: Pocket Camp, Dr. Mario World y Mario Kart Tour, al final es imposible no tener cierto pesimismo en torno al no tan hipotético debut de Zelda en móviles. Por lo pronto, será realmente fascinante descubrir los planes de la Gran N a la hora de monetizar Pokémon Sleep, el juego de Pokémon que se juega mientras duermes. 

Mario Kart Tour

Mario Kart Tour

Plataformas iOS y Android
Multijugador No de lanzamiento.
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 25 de septiembre de 2019
Precio Gratis con contenidos de pago

Lo mejor

  • Una jugabilidad simplificada pero muy fiel a la serie Mario Kart
  • El apartado artístico y los diseños de las pistas forman parte de los atractivos de la propuesta
  • La idea de ofrecer nuevos contenidos temáticos de manera gradual

Lo peor

  • Un sistema de monetización draconiano pensado en torno al Pase Dorado
  • De lanzamiento, solo es posible correr contra los bots de otros jugadores
  • Las probabilidades de obtener algunos corredores son absurdas

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