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Agotar los últimos cartuchos adoptando un modelo free-to-play, una de las soluciones para los shooters online
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Agotar los últimos cartuchos adoptando un modelo free-to-play, una de las soluciones para los shooters online

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No hay una fórmula mágica que te asegure el éxito si echas determinados ingredientes. Pero tengo claro que en los shooters online, si quieren arañar una parte de los beneficios, parece buena opción que ofrecezcan un producto free-to-play con micropagos. A poder ser, con contenido que no divida a la comunidad.

El último en sumarse al carro ha sido 'Raiders of the Broken Planet', ahora conocido como 'Spacelords'. Y la tendencia podría seguir así mientras dominen juegos de pago como 'PUBG' y 'Overwatch', o ya 'Fortnite' en los free-to-play.

Todos los adversarios van cayendo, uno tras otro, ante el éxito de masas que suponen esos títulos. Da igual que aporten ideas refrescantes: si no logran visibilidad al principio, es cuestión de tiempo hasta que caigan y se pasen al modelo gratuito. Y ahí, ver si consiguen remontar y ganarse a la comunidad, de lo contrario acaban cerrando el chiringuito para siempre, lo cuál es una pena.

Centrarse sólo en el online es un riesgo

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Hay juegos que debido a su naturaleza no pueden (o no quieren) ofrecer una campaña en solitario. Juegos como los Battle Royale, que desde el boom del año pasado (pese a llevar algunos más en el mercado) tan solo se han centrado en hacer que se junten 100 personas por cada servidor y repartan tiros a destajo, sin preocuparse de nada más. Al contrario que en un 'World of Warcraft', por ejemplo.

La fórmula de los shooters difiere mucho de la de los RPG, eso es más que evidente. Unos buscan el desahogo inmediato y otros la profundidad, aunque ambas fórmulas sean un pozo sin fondo de horas, cada una a su manera.

Por ello si un shooter no ofrece algo más, o simplemente se ve superado por un título más reciente con mejor acogida, acaba pasando por el primer trámite: pasarse al modelo free-to-play. Le pasó hace pocos meses a 'H1Z1', el penúltimo trabajo de Brendan Greene (sí, el de 'PlayerUnknown's Battlegrounds') hasta la fecha. Y eso que hasta el mismísimo Ninja le dio mucha caña en su día.

Como se suele decir, sólo los más fuertes sobreviven. Y si salen juegos que copian fórmulas y no aportan elementos de suficiente interés (o simplemente no lo hacen tan bien como el que está triunfando), acaban siendo relegados al olvido. Salvo que te llames 'Fortnite, claro, irónicamente la excepción pese a ser uno de los mayores plagiadores. Pero es que Epic Games ha sabido dar en el clavo.

En este sentido, Boss Key Productions, el estudio de Cliff Bleszinski que echó el cierre hace un par de meses, tuvo la peor de las suertes, porque ni 'LawBreakers' ni 'Radical Heights' engancharon al público, ni siquiera tras su paso al modelo free-to-play, y eso que el primero no era malo del todo (media de 76 en Metacritic).

Salvo que tengas una buena comunidad detrás

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Tan solo unos pocos estudios parece que pueden permitirse el lujo de sacar algo de pago y prescindir incluso de un modo Campaña que había sido sagrado hasta ahora, como 'Call of Duty: Black Ops IIII'. Yo ahí discrepo con mi compañero Álex, donde a él no le importa que se prescinda del modo historia para un jugador. Para mí es un fallo garrafal, aunque sé que, pese al cambio, seguirá teniendo su público. Porque 'Call of Duty' sigue siendo muy grande a nivel comercial.

Otro caso ligeramente parecido lo encontramos en 'Quake Champions', pese a que la saga de id Software se inició con una campaña. Pero es que el verdadero tirón de 'Quake' le vino por las partidas en red y desde 'Quake III: Arena' es lo normal.

Aquí, por otro lado, resulta irónico que Epic Games haya optado por un modelo gratuito (nada de free-to-play; gratuito con todas las de la ley) con su futuro 'Unreal Tournament', aunque su desarrollo se haya paralizado desde hace un año por culpa de 'Fortnite'. Curiosamente, uno de sus mejores herederos espirituales, 'TOXIKK', tuvo que ofrecer una versión free-to-play alternativa hace un par de años para intentar atraer más gente, y eso que de calidad va más que sobrado.

Como dijimos al principio, no hay una fórmula que garantice el éxito. Y ni siquiera aunque tengas una buena comunidad detrás, como la de los 'Borderlands'. Porque 'Battleborn' (que a mí me gustó bastante más que 'Overwatch', dicho sea de paso) tuvo la mala suerte de competir con el gigante de Blizzard en un plazo demasiado corto de tiempo, y resultó ser una experiencia menos satisfactoria en las partidas online, con cargas interminables y caídas. Tuvo campaña (hasta con co-op a pantalla partida), pero no fue suficiente: al año siguiente ya era free-to-play.

No sabemos qué suerte correrá 'Spacelords' a partir del 23 de agosto, pero podríamos estar ante un caso similar al de 'Evolve': un planteamiento erróneo de lanzamiento y un cambio a la desesperada para intentar revertir la situación. Aunque también es cierto que salvo a Sergio, a ninguno del equipo de VidaExtra nos convenció al 100% esta propuesta tan arriesgada de MercurySteam.

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