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Mortal Kombat vs. Street Fighter V, o el arte de presentar (y añadir) contenidos de post-lanzamiento en los juegos de lucha
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Mortal Kombat vs. Street Fighter V, o el arte de presentar (y añadir) contenidos de post-lanzamiento en los juegos de lucha

Capcom hizo una promesa antes de lanzar Street Fighter V: el contenido posterior al lanzamiento se podrá desbloquear a base de jugar y de manera totalmente gratuita. Aquello tenía letra pequeña, claro: deberíamos sudar tinta china para poder disfrutar de nuevos luchadores, escenarios o casi cualquier extra. A lo que hay que sumar una ingente cantidad de extras estéticos de pago.

Cuatro años después, y manteniendo su otra promesa de continuar el flujo de contenidos hasta 2020, se estrenará SF V: Champions Edition, una edición que, en esencia, desbloquea más de 2000 artículos "gratuitos" y de pago.

Lo simple (lo fácil) es preguntarse por qué todos los contenidos ya no vienen incluidos desde el principio. La realidad es que los equipos continúan desarrollando el juego y haciéndolo evolucionar tras el lanzamiento, con vistas a que duren meses y años. Ahí tenemos a Sakurai y su compromiso con la saga Super Smash Bros. Lo cual no quita que haya alternativas: la otra cara de la moneda la tenemos con Mortal Kombat 11.

El brutal regreso de la saga del fatality entró con una fuerza arrolladora y montones de modos de juego. Es más, recientemente ha habilitado el juego “kruzado” entre las sobremesas de Microsoft y Sony. A lo que hay que sumar que se ofreció una edición con todos los extras de lanzamiento, la cual es posible ver rebajada en momentos puntuales, adelantándose a una edición Juego del Año con la que, viendo su trayectoria, ya contamos.

Dicho lo anterior, queda claro que las dos maneras de entender el post-lanzamiento de los juegos de lucha tienen sus luces y sus sombras. A fin de cuentas, y esta es la clave del asunto, no todo lo que suma en este género son los contenidos: la prioridad está en la propia experiencia de juego.

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Nos referimos a las sensaciones al mano o Fightstick. La manera en la que, de manera periódica, se intensifica emoción de llegar al clímax de un tercer round ajustado. Y en ese aspecto, Capcom y Netherrealm tienen mucho y bueno en común.

Viendo la predisposición de los de Osaka por no hacer coincidir a los World Warriors con los ninjas de colores de Ed Boon, en VidaExtra vamos a enfrentar las sagas Street Fighter y Mortal Kombat en una batalla singular: ¿Quién ha alcanzado la maestría a la hora de lanzar DLCs?

Round 1: un único disco para todo

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La idea en torno a Street Fighter V es que, por primera vez en la saga, solo se necesitase adquirir un único disco para tener acceso a todo el contenido venidero. Y eso es verdad salvo por un pequeño gran matiz: acceso, en ese contexto, significa desbloquear unos artículos y poder adquirir otros.

Con todo, todos los modos, movimientos y balances son compartidos, de modo que si compraste el juego en 2016 o si tienes previsto hacerlo en 2020 podrás disfrutar de los nuevos y recién incorporados V-Skills secundarios, así como todas las novedades jugables introducidas en de lanzamiento.

Con Mortal Kombat la cosa es diferente. Mortal Kombat X se coronó merecidamente como mejor juego de lucha en 2015 y, con un sobresaliente Injustice 2 de por medio, vuelve a imponerse resto de candidatos con una entrega totalmente nueva. Dos discos, sí, pero dos experiencias diferentes a nivel de presentación y jugable. Con muchos luchadores en común, pero no todos.

La idea de Capcom se basa en no fragmentar a su comunidad mientras se sigue ampliando los contenidos de los juegos, convirtiendo Street Fighter V en una suerte de juego como servicio, con lo bueno y lo malo que eso supone.

Un modelo que seguiremos viendo en la nueva década con la secuela de Overwatch. Sin embargo, el acabado final de Mortal Kombat 11, mando en mano, justifica sobradamente la introducción de una nueva entrega. Una experiencia a la que no es posible llegar con MK X como base.

Round 2: modos extra de lanzamiento o de post-lanzamiento

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Cuando Street Fighter V llegó a las tiendas, el propio juego te forzaba a jugar online: las historias individuales duraban un suspiro, no era posible luchar en Versus contra la CPU y, para colmo, el modo Arcade no solo brillaba por su ausencia: Capcom ni siquiera dio una lejana esperanza de incluirlo. Algo que sucedería, por cierto, dos años después.

A día de hoy, Street Fighter V es muy diferente, con una ambiciosa historia principal, un magistral modo Arcade que reúne lo mejor de su legado y que recupera las fases de bonus.

Pero también suma nuevas vías para ganar unas escasas monedas in-game, una suerte de cajas de botín en las que gastarlas y un sistema de pruebas y desafíos que equilibran su apuesta offline con la online.

Lo cual no quita que se midieran muy mal los tiempos desde Osaka.

Mortal Kombat 11, por otro lado, apenas ha introducido novedades desde su lanzamiento: los eventos la liga online, el juego cruzado y poco más. Pero, claro, no ha tenido la necesidad de hacerlo: basta con pasearse por sus menús para ver el crisol de opciones que pone a nuestra disposición, con su flamante modo historia en una punta, los diferentes modos online en la otra y la generosa variedad de opciones de las Torres justo en medio.

¿El precio a pagar por parte de Netherrealm Studios? Desentenderse en de Mortal kombat X. Un movimiento que, durante un tiempo, se llevó por delante las versiones más actualizadas de la décima entrega en PC, las cuales, finalmente,  acabaron llegando a destiempo pero bien servidas.

Round 3: Diferentes maneras de sumar luchadores

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Presentar a los nuevos luchadores es un arte en sí mismo. La expectación por los nuevos rostros de Super Smash Bros. y el modo en que son presentados son un evento en sí mismo. Y hay que reconocer que la entrada y carta de presentación de Negan en Tekken fue una verdadera gozada. Incluso para los no tan fans de The Walking Dead.

Street Fighter V ha sido relativamente ambiguo en las temporadas de luchadores extra que han llegado. Ha sabido elegir bien los momentos para descubrir los rostros de los luchadores, intercalando aspirantes y caras nuevas con los favoritos de siempre y rescatando a las estrellas de Final Fight. Un luchador nuevo cada cierto tiempo salvo alguna que otra excepción.

Sin embargo, la cuarta temporada ha sido, como poco rara: tras lanzar a Kage, hubo demasiados meses de sequía hasta que llegaron los tres siguientes de una sola tanda y en un mismo pack.

No es que no se supiera quién estaba en camino, sino que ni siquiera se había confirmado una cantidad de luchadores por llegar. Desde Capcom se limitaron a decir que harían las cosas "algo distinto", sin más. Y eso, irremediablemente, trastocó los cálculos de los que habían ahorrado Fight Money, ya que los nuevos luchadores agilizan la obtención de crédito en el modo Survival.

Pese a todo, Capcom lanzó cada temporada de luchadores en pack o por separado, a lo que hay que añadir que, con las ediciones Arcade Edition y Champion Edition se incluyen diferentes cantidades de personajes. Algo que, sumado y en conjunto, hace que la evolución del panel de seleccionables haya sido realmente irregular. Incluso para los más dedicados.

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En Mortal Kombat no hay tantos rodeos, pero tampoco la opción de sumar luchadores extra de manera gratuita: tanto en MK X como en MK 11 están a la venta en Packs o por separados, con la opción añadida de que apostar por las ediciones definitivas te ahorrará tener que preocuparte de lo que vaya a venir a continuación. Eso sí, estas ediciones suelen duplicar el precio de salida del propio juego.

La manera de presentar a los luchadores en Mortal Kombat va muy en sintonía con el del resto de juegos de lucha: primero, se anuncia la cantidad de personajes que llegarán. Después, se les pone nombre. Al menos a los ya conocidos. Finalmente, se realiza una presentación y se hace “la foto de familia”.

El luchador de reserva merece una mención aparte en Mortal Kombat: Netherrealm recompensa a los Early Adpoters con acceso anticipado a sus luchadores para quienes apuestan por comprarlos en Pack, pero también a quienes disfrutan el juego de lanzamiento regalándoles un personaje jugable excepcionalmente poderoso, como Goro en MK X y el mismísimo Shao Kahn en MK 11.

Finalmente, merece la pena destacar que Mortal Kombat da un valor añadido a sus luchadores de post-lanzamiento, lanzando a pelear con Scorpion y Sub Zero a personalidades muy excepcionales como el mismísimo Terminator, el Joker, el Xenomorfo de Alien, Jason Voorhes o Predator. Novedades irresistibles que casan de maravilla con el conjunto y hacen más interesantes los combates.

Final Round: el arte de la gratificación, los desbloqueos y el empujoncito hacia el pago

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No es una exageración decir que Capcom ha seguido muy de cerca la fórmula de Dead or Alive a la hora de sumar elementos estéticos (que no afectan a la experiencia de juego) a los luchadores de Street Fighter V: si nos vamos a la tienda in-game podemos ver ingentes colecciones temáticas, packs y modelos que se obtienen por separado y únicamente con dinero real.

Sí, es posible desbloquear trajes extra jugando. Lo cual significa sacrificar esos ahorros de Fight Money que normalmente irían destinados a adquirir luchadores extra.  Sin embargo, la cantidad de atuendos gratuitos no representa ni un 20% del total. Contando con los que únicamente se pueden obtener a través de la Oportunidad de Pelea, el sistema de cajas de botín del juego.

En honor a la verdad, desde 2018 se introdujo la posibilidad de desbloquear un traje al mes en Street Fighter invirtiendo Fight Money en el modo Combate Extra. Trajes realmente interesantes, desde luego. La otra realidad es que esperar cuatro semanas para poder llevarlo sumado a tener que gastar una cantidad de dinero in-game fijada antes de cada combate convierte el proceso en algo tedioso.

Sobra decir que los aspectos de los luchadores no afectan la propuesta de juego de Street Fighter V. Sin embargo, el modo en el que se obtienen los gratuitos y se cobra por el resto destruye por completo la sensación de gratificación del juego, siendo -en un mismo movimiento-  el principal impulsor para que los jugadores apuesten por adquirir las nuevas ediciones en disco o las mejoras en digital.

¿Y qué ocurre con Mortal kombat? Desde MK Deadly Alliance la Kripta supone la mejor recompensa para los más dedicados jugadores. Un entorno lleno de tesoros que buscan colmar al jugador de recompensas por sus victorias y logros y, a la vez,refuerzan el carácter de sus luchadores favoritos o el propio contexto del juego.

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A través de las Torres y la Kripta, Mortal kombat 11  colma a los jugadores de trajes alternativos que pueden combinarse con elementos concretos de personalización, pero también con expresiones y cinemáticas extra. Y, a su vez, genera eventos de manera periódica para invitar a que los fans regresen y estrenen trapitos. Como Cassie vestida de Harley Quinn, el Scorpion clásico o un curioso Sub Zero inspirado en una estrella del panorama musical.

Lo cual no impide que en Mortal Kombat 11 haya crédito real de por medio: de manera periódica veremos una selección de trajes y contenidos que podremos reclamar con cristales que se pueden comprar aparte. Y sí, hay un conjunto de trajes de pago que se ha lanzado de manera independiente al Pase de Temporada. Al menos hasta la fecha.

La conclusiones que sacamos son evidentes: Capcom no ha sabido medir los tiempos a la hora de sumar contenidos, ni tampoco ha dado la oportunidad de obtener todas las variedades de artículos que se incluirán en los nuevos discos simplemente jugando. Lo cual no sería tan agravante si hubiera una gratificación mejor planificada.

Por otro lado, una vez se haya cumplido la hoja de ruta prevista para el Pase de Temporada de Mortal Kombat hay dos salidas por parte de Netherrealm:

  • Presentar un segundo pase con más luchadores
  • Iniciar directamente el proceso de una nueva entrega numerada.

En ambos casos, la propuesta de Mortal kombat 11 empezaría su declive, reflejándose en el ritmo de novedades y actividad de sus modos estrella. Con el empujón final que supone relanzar la Edición Definitiva  a precio normal. Es decir, la GOTY.

Y, en ambos casos, estamos mejor que hace veinte años.

Bonus Stage: ¿fueron mejores los tiempos pasados? Lo cierto es que no

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La nostalgia y la memoria selectiva van más de la mano de lo que se podría esperar. El ciclo de vida que ha tenido Tekken 7 en consolas (y que se cerrará en 2020) equivale al de los lanzamientos de las tres primeras entregas.

Dicho de otro modo, si se siguiera el mismo proceso en la actualidad, cada año habría un nuevo juego a la venta y a precio completo, desfasando las anteriores entregas. Como ocurre con los juegos deportivos anuales. Y, de postre, la comunidad online quedaría fragmentada.

Las alternativas que ofrecen actualmente los juegos de lucha se basan en que el jugador tenga un juego base y  la posibilidad de elegir específicamente lo que desea añadir a esta. Un luchador extra, un traje añadido o un logotipo para el perfil. Por dar algunos ejemplos.

Porque al final se trata de disfrutar de los contenidos, no de coleccionarlos o tenerlos para no usarlos. Algo que es tristemente frecuente.

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Estamos de acuerdo en que el desbloquear contenidos es un reclamo. Lo era en Marvel vs. Capcom 2 y lo sigue siendo en Dragon Ball FighterZ. Pero no el centro de la experiencia. Da igual que estemos hablando de los piques de sofá, el competitivo online o exprimir todos los secretos del modo historia: al final es la manera que cada jugador tiene de disfrutar de los combates. Y, en ese aspecto, la apuesta actual dentro del género es mejorar las sensaciones de juego, hacerlas evolucionar y, de paso, asentar una comunidad en torno a ella.

Pongamos por ejemplo a ARMS, un título que añadió a todos los luchadores de post-lanzamiento de manera gratuita y que, en la actualidad, no se encuentra al mismo nivel que el grueso del catálogo de juegos de lucha  de Switch.

Así, las sensaciones durante las partidas, la llegada de ajustes y  novedades, y el asentamiento de una comunidad son más relevantes que una apuesta por el "todo incluido y regresa el próximo año".

Y, para muestra del calado de esto, la encuesta que el propio Ed Boon, co-creador de Mortal kombat, lanzó hace tres años: los fans de la saga del fatality preferían nuevos DLCs por encima de una nueva entrega numerada.

Hay muchas maneras de presentar nuevos contenidos, gratuitos y de pago, en los juegos de lucha. Sin embargo, el verdadero arte a la hora de integrarlos está en conseguir hacerlos atractivos. Quizás, a día de hoy, no haya una fórmula perfecta para hacerlo, pero -al menos- se ha avanzado en un aspecto esencial: ya no es necesario pagar un juego completo para poder jugar (offline u online) con un único luchador. 

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