35 libros imprescindibles sobre videojuegos
Cultura

35 libros imprescindibles sobre videojuegos

A pesar de que estamos en plena era digital es curioso cómo el mercado del libro de papel ha ido expandiéndose en contenidos y recuperando su interés, compaginando en cierta medida con su contrapunto electrónico. Si bien los lectores de todas las edades cada vez están más familiarizados con los textos sobre pantallas táctiles, las cifras no mienten: el papel conserva su fuelle y no parece que eso sea una tendencia a extinguir.

Esto no es producto de una moda retro, ya que si nos fijamos en algunas de las más famosas adaptaciones a las pantallas veremos cómo hay libros de éxito que los avalan, desde El Señor de los Anillos hasta Juego de Tronos, Los Juegos del Hambre y más recientemente Ready Player One. Precisamente y sobre este último también llegamos a una segunda conclusión: hoy en día existe una rica remesa de obras impresas sobre videojuegos editada en la lengua de Cervantes.

Los videojuegos han conseguido llegar más allá de las pantallas desde hace ya un par de décadas en nuestro país, y si bien es cierto que en cuestiones de merchandising no estamos a la altura de Japón -se podría decir que ninguna nación puede estarlo-, tampoco nos podemos quejar gracias a la buena salida y aceptación de todos productos derivados de nuestros juegos favoritos. Pero es algo más que eso, ya que en España, al igual que en la mayoría de países del mundo, se empieza a considerar por igual su valor de entretenimiento y su valor cultural.

Era cuestión de tiempo que atáramos cabos y nos encontráramos con que en nuestro país ya contamos con unas más que interesantes propuestas literarias enfocadas a los videojuegos a través de novelizaciones, compendios de arte, guías especializadas, ensayos e incluso repasos exhaustivos de su propia historia y que se encuentran disponibles desde cualquier librería.

Novelizaciones, compendios de arte, guías especializadas, ensayos e incluso repasos exhaustivos de su propia historia. El lector tiene mucho donde elegir.

De hecho, actualmente contamos con editoriales especializadas como Héroes de Papel, la cual ha enfocado sus contenidos especialmente en este sector ofreciendo obras tan sobresalientes como 'Cine y Videojuegos' o la serie de volúmenes en torno a 'La Historia de Nintendo', dos libros que son mucho más que recomendables tanto por su presentación como por sus contenidos.

En VidaExtra hemos realizado un listado con una serie de obras literarias de diversos géneros que recomendamos muy especialmente para todo el que le guste el entretenimiento digital, y que son también un regalo -o autorregalo- perfecto en circunstancias especiales. Hay muchas más que se nos quedan en el tintero, pero con esta selección tendremos lectura para pasar muy buenos ratos al tiempo que descansamos nuestros pulgares.

1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, de Tony Mott

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Con más de mil oportunidades por delante es imposible que no encuentres tu videojuego favorito en esta muy generosa colección de imprescindibles elaborada por Tony Mott, editor de la prestigiosa publicación Edge y que, para aumentar el hype sobre lo que hay entre su portada y contraportada, incluye nada menos que un prefacio del legendario Peter Molyneux.

Mott hace un repaso desde los origenes de la industria, o más bien los primeros videojuegos, y nos lleva hasta los más destacados títulos contemporáneos, pasando por la época dorada de las salas recreativas, la llegada de internet a los PC y el boom de los indies. Eso sí, acompañando cada recomendación de una captura de pantalla para terminar de redondear la bendita sensación de nostalgia.

Ocho Quilates, de Jaume Esteve Gutiérrez

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En VidaExtra siempre hemos sido muy conscientes del enorme talento que tenemos a la hora de desarrollar juegos, así como de la alargada sombra de la conocida como la primera Edad de Oro del software español. Un fenómeno creativo que, por cierto, nos convirtió en referentes de la industria a nivel mundial. Poca broma.

De la mano de Jaume Esteve Gutiérrez, y a través de los dos volúmenes editados, Ocho Quilates nos ofrece una retrospectiva esencial de cómo fueron las aventura -y desventuras- de compañías legendarias como Dynamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo Software, que se ganaron el reconocimiento de generaciones de jugadores en un tiempo donde el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX o el Commodore 64 dominaban el hardware, y descubrimos que un ordenador era mucho más que una máquina de escribir con una pantalla.

Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español (1983 - 1986)

Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español (1983 - 1986)

Hyrule Historia, de Nintendo

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Con motivo del 25 aniversario de la saga 'The Legend of Zelda' se editó en Japón un más que sobresaliente volumen con todos los secretos y anécdotas del reino de Hyrule y sus habitantes, y nos daba algunas pistas sobre el recién estrenado 'Skyward Sword'. Algunos años después, Norma Editorial decidió publicar la edición española conservando la calidad original y reflejándose en una cubierta que sólo es un adelanto del enorme trabajo y mimo puesto en su contenido.

Además, 'Hyrule Historia' sirvió para despejar una de las mayores incógnitas de la saga y también de la historia de los videojuegos, ya que no sólo confirmaba que todas las versiones de los videojuegos estaban conectadas, sino que existía una cronología oficial que las situaba en el tiempo y que variaba según el destino de nuestro héroe.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia (CÓMIC MANGA)

The Legend of Zelda: Hyrule Historia (CÓMIC MANGA)

La Historia de Nintendo, de Florent Gorges

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Uno de los proyectos más ambiciosos de Héroes de Papel fue adaptar la completísima obra del biógrafo de Nintendo Florent Gorges a través de una edición muy cuidada y visual de La Historia de Nintendo, mostrando la evolución de la compañía que convirtió los videojuegos en el fenómeno que son hoy en día.

Actualmente, están publicados en castellano los tres primeros volúmenes, ofreciendo el primer tomo un repaso a la evolución de la compañía desde sus inicios como fabricante de tradicionales cartas Hanafuda. Eso sí, será a partir del segundo y el tercer volumen cuando se nos desplegarán los prolíficos inicios de la compañía, ofreciendo el auge de la NES y quedándose justo a las puertas del lanzamiento de la legendaria Game Boy y el Cerebro de la Bestia. Afianzandose cada ves más una colección imprescindible para los fans de la Gran N.

La Historia de Nintendo Vol.3: 1983-2016. Famicom o Nintendo Entertainment System

La Historia de Nintendo Vol.3: 1983-2016. Famicom o Nintendo Entertainment System

Cine y videojuegos: un diálogo transversal de José María Villalobos

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De la pluma del siempre brillante José María Villalobos y bajo el sello de Héroes de Papel, encontramos en Cine y videojuegos: un diálogo transversal una de las obras indispensables para familiarizarnos con la narrativa en los videojuegos a través de su evolución técnica, comparándola con los recursos originales que aportó el séptimo arte tanto en sus aproximaciones como en sus desencuentros.

De este modo, podemos ver cómo el medio más relevante del pasado siglo y la industria de entretenimiento de mayor relevancia en la actualidad convergen a la hora de hacer que el espectador, ya bien de un modo pasivo como activo, se mimetice con la trama argumental, al tiempo que se ofrecen los pros y los contras de usar el cine y los videojuegos como instrumento para desarrollar una creación. Si además de los videojuegos te apasiona el cine, no puede faltar en tu estantería.

Cine y videojuegos: Un diálogo transversal

Cine y videojuegos: Un diálogo transversal

Ready Player One, de Ernest Cline

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La primera novela de Ernest Cline nos lleva a un futuro no tan lejano en el que la humanidad casi ha agotado las fuentes de energía, y la miseria comienza a extenderse entre la población. Pese a todo, la vía de escape a esta realidad tiene un nombre: OASIS, un videojuego en el que todas las posibilidades imaginables tienen su lugar, consiguiendo amasar una enorme fortuna para su creador. Un universo de universos en el que se esconde un huevo de pascua capaz de cambiar la vida de quien consiga encontrarlo.

Ready Player One se ha convertido en una obra de culto, sobre todo entre los más jugones, en la que se convergen dilemas morales con el apego a una realidad alternativa en contraste a la vida misma. Y lo mejor es que está cargadísima de referencias a los videojuegos clásicos. Si te convenció su adaptación a la gran pantalla, con Steven Spielberg en la dirección, la novela te va a gustar mucho más.

Ready player one (Grandes novelas)

Ready player one (Grandes novelas)

Ready Player Two, de Ernest Cline

Ready Player Two

El título del libro y el nombre del autor no dan mucho margen a la duda: la secuela de Ready Player One extiende la premisa de la novela original, haciendo que Wade Watts se embarque en la búsqueda del último Huevo de Pascua oculto por en OASIS, un mundo virtual en el que todo es posible. Por delante, nuevos acertijos y un nuevo rival dispuesto a llevarse por delante a todo el que se interponga su camino.

En Ready Player Two, el propio Ernest Cline repite la premisa de su best-seller con la ventaja añadida de que las presentaciones ya están hechas. De este modo, Cline invita al lector a una nueva caza del tesoro diez años después del éxito de su novela jugando con la ventaja de las expectativas y haciendo que las referencias a los videojuegos clásicos, las obras de ciencia ficción y la nostalgia vuelvan a tener un matiz muy especial. Quizás se pierde buena parte del efecto novedad, pero no deja de ser una reunión con los personajes del libro original en el que hay en juego un premio todavía mayor en juego.

Ready Player Two (Nova)

Ready Player Two (Nova)

ARTCADE - The Book of Classic Arcade Game Art (Extended Edition), de Tim Nicholls

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Quien ha puesto los pies en un salón recreativo sabe lo que es quedarse embobado contemplando aquellos muebles arcade. Incluso cuando éstos están todavía apagados. Más allá de sus pantallas, aquellas máquinas estaban decoradas con ilustraciones, flyers y logotipos que las hacían todavía más genuinas. Un reclamo muy especial que, a ojos de los jugadores, convertía los píxeles en arte y los títulos de los juegos en logotipos atemporales.

La editorial Bitmap Books, especializada en libros de arte de videojuegos clásicos, es plenamente consciente de ello. Precisamente por ello, y de la mano del apasionado por las recreativas Tim Nicholls, el sello inglés recopiló en 2015 nada menos que cuatro décadas de arte e ilustraciones de muebles recreativos en ARTCADE - The Book of Classic Arcade Game Art, un volumen imprescindible para nostálgicos. ¿Lo mejor? Cuatro años después llegaría una segunda edición extendida con material extra y los mismos exquisitos acabados.

ARTCADE - The Book of Classic Arcade Game Art (Extended Edition)

ARTCADE - The Book of Classic Arcade Game Art (Extended Edition)

Game Boy Generations, de S.T.A.R

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A pesar de su marcada desventaja técnica frente al resto de alternativas, la irrupción de Nintendo en las consolas portátiles no pudo ser mejor gracias a un sistema de entretenimiento que marcó a generaciones enteras de jugadores. Y es que, más allá de la simplicidad de sus limitaciones, la Game Boy consiguió despertar el ingenio de incontables creativos que poco a poco se familiarizaron con el proceso de programación para la misma, derivando en uno de los catálogos más largos y variados de cualquier consola.

Casi tan amplio como sus propuestas jugables era el número de versiones de Game Boy licenciadas o distribuidas de manera oficial. Las suficientes como para ofrecer un libro de más de 150 páginas que sirven pala ilustrar su sobresaliente ciclo de vida entre 1989 y 2003 y que sirvió para catapultar sagas como 'Kirby', 'Pokémon' o consagrar el triunfo de 'Tetris' a nivel universal.

Super Control, de Varios Autores

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A través de una selección de siete escritos firmados, supervisados y actualizados por autores del calibre de Alberto Catena, Óscar García Pañella, S.T.A.R o Víctor Porras, se presenta como una aproximación a la propia esencia de lo que es un videojuego a través de ensayos, críticas y reportajes publicados originalmente en la revista STAR-T Magazine y que ofrecen interesantes reflexiones sobre lo que tienen en común Asteroids, Wii Fit y Grand Theft Auto a través de sus 236 páginas.

El objetivo final es hacer reflexionar al lector sobre las claves que han hecho del videojuego el fenómeno cultural más importante de los últimos años y el tamaño del impacto del ocio electrónico en nuestra sociedad desde un punto de vista analítico y constructivo.

Super control. Serias aproximaciones al mundo del videojuego

Super control. Serias aproximaciones al mundo del videojuego

La generación que cambió la historia del videojuego, de Ricardo Martínez Cantudo

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Uno de los periodos más agitados de la historia del videojuego se produjo durante la década de los 90, en la que se apareció la guerra de las consolas entre Nintendo y Sega, los pixels dejaron paso a los modelos poligonales, se empezó a implementar el uso de Internet de cara al multijugador e incluso el gradual declive de las salas recreativas y la consolidación de Sony en el mercado.

De la mano de Ricardo Martínez Cantudo, algunos revivirán y otros descubrirán la década que sentó los cimientos de la actual industria del videojuego y cómo esta se desarrolló en paralelo a una generación entera de jugadores que vieron continuas revoluciones de software y hardware año tras año por parte de compañías más preocupadas en encontrar los límites de la tecnología que en mantener las ventas de sus entregas anuales.

La generación que cambió la historia del videojuego (Videojuegos)

La generación que cambió la historia del videojuego (Videojuegos)

El libro de las Aventuras Gráficas, de varios autores

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Entre finales de la década de los 80 y principios de los 90 los videojuegos experimentaron una edad dorada de las aventuras gráficas. Guybrush Threepwood, el Tentáculo Púrpura o Larry Laffer se ganaron un merecido espacio privilegiado entre los jugones de PC con historias disparatadas y puzles que se resolvían a base de ingenio, un poquito de picardía y -de vez en cuando- algo de lógica lunar.

Publicado por Game Press, El libro de las Aventuras Gráficas recopila en casi 200 páginas a todo color lo esencial y lo no tan conocido sobre los mejores exponentes de los point and click, incluyendo artículos dedicados a los grandes clásicos, un generoso repaso al contexto en el que se crearon, aquella alocada rivalidad entre LucasArts y Sierra y entrevistas a personalidades de la talla de Al Lowe, David Fox o Ramón Hernáez de Pendulo Studios.

El libro de las Aventuras Gráficas

El libro de las Aventuras Gráficas

Sonic The Hedgehog, de Varios autores

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El compendio visual definitivo del erizo más rápido de los videojuegos es también una constante celebración del 25º aniversario de Sonic The Hedgehog: sus 248 páginas a todo color irradian lo mejor de su etapa clásica y lo mejor y no tan aclamado de su etapa moderna a base de sprites, ilustraciones icónicas y trabajos visuales no tan conocidos del abanderado de SEGA.

Por su parte, la edición en español de Minotauro está a la altura del original: su sensacional maquetación que nos traslada a los tiempos de la Mega Drive se complementa con testimonios y recuerdos de los impulsores nipones del fenómeno de los 16 bits, incluyendo -como no- entrevistas a Yuji Naka, Yakashi Iizuka, Kazuyuki Hoshino o Yuji Uekawa. Un volumen que es compra obligada para los más segeros.

Sonic The Hedgehog (Minotauro Games)

Sonic The Hedgehog (Minotauro Games)

Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea, de Varios Autores

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A través de una serie de ensayos exentos de moralismos y con la firma de especialistas y diseñadores de videojuegos de talla internacional, Extra Life supone un compendio de reflexiones en torno a diez juegos que marcaron un hito y siguen siendo referentes en la industria ayudaron a forjar el actual panorama de la industria. Y, desde ahí, traspasaron las pantallas hasta convertirse en parte de nuestra vida.

Publicado por Errata Naturae Editores, Extra Life es una sucesión de reflexiones que abordan los fenómenos en torno a juegos de enorme impacto, como Tetris, Super Mario Bros., Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, The Legend of Zelda, Halo, Half-Life 2, World of Warcraft o Grand Theft Auto, abordando también la trascendental importancia de su aspectos y aportes creativos, así como el modo en el que han influido y ayudado a moldear los grandes lanzamientos actuales.

Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea (Fuera de colección)

Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea (Fuera de colección)

Spectrum: el Arte de los Videojuegos, de Alfonso Azpiri

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De los pinceles del maestro Alfonso Azpiri salieron algunas de las portadas más espectaculares y recordadas del software español. Lo cual tiene un mérito especial: en un tiempo en el que los límites gráficos de los videojuegos estaba supeditados a la imaginación de sus jugadores, las imágenes que presidían las cajas y estuches de los juegos fueron un elemento casi tan esencial como la magia que irradiara cada título.

Aunados en un único tomo de 128 páginas, en Spectrum: el Arte de los Videojuegos encontraremos láminas llenas del característico tratamiento del trazo y el color del artista madrileño que se han quedado en la retina de los jugadores más veteranos, ofreciendo una excelente primera impresión de algunos de los títulos clave de décadas pasadas, y que en más de una ocasión superaban en epicidad al contenido de los propios juegos.

Spectrum El arte de los videojuegos

Spectrum El arte de los videojuegos

Génesis, de José Manuel Fernández y Jesús Relinque Pérez

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Entre 1983 y 1992 se vivió una auténtica revolución del software en España, ofreciendo títulos que conquistarían los soportes de 8 bits de la mano de creativos de la talla de Rafa Gómez, César Astudillo, Carlos A. Díaz de Castro, Andrés Samudio o los hermanos Ruiz, y que Genesis compila y analiza uno por uno aportando entrevistas llenas de anécdotas e historias inéditas sobre una época en la que nuestros juegos marcaban la diferencia dentro y fuera de nuestras fronteras.

Desde La Abadía del Crimen a Fernando Martín Basket Master pasando por Freddy Hardest. Las más que generosas 368 páginas que “Spidey” y “Pedja” nos ofrecen constituyen un título imprescindible que nos hará regresar a una de las etapas más importantes de la historia del videojuego en nuestro país de la mano de sus propios protagonistas. Todo un privilegio.

Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits

Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits

Street Fighter, de Steve Hendershot

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Muy pocos juegos consiguen igualar el calado de los Street Fighters de Capcom, tanto dentro como más allá de las pantallas. A fin de cuentas, el fenómeno que llegó a dominar las salas recreativas y cimentó el auge por los videojuegos competitivos también estableció un legado propio en la pequeña y gran pantalla, los cómics, los artículos de colección, la música...

Steve Hendershot no solo ha recopilado 30 años de Ryu y el resto de World Warriors, lo cual se dice pronto, sino que se ha propuesto investigar todas y cada una de las facetas de la saga de lucha más querida y popular a través de un único tomo colmado de ilustraciones, fotografías y entrevistas que colmarán a los fans de la saga.

Street Fighter (Minotauro Games)

Street Fighter (Minotauro Games)

The World of Cyberpunk 2077, de varios autores

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Desarrollado en paralelo al propio Cyberpunk 2077, y siguiendo la estela de The World of The Witcher con respecto al lanzamiento de The Witcher III: Wild Hunt, la obra de un solo volumen The World of Cyberpunk 2077 nos sumerge de manera transversal en la imponente megalópolis de Night City, siendo una soberbia primera toma de contacto con la experiencia de juego de CD Projekt RED.

The World of Cyberpunk 2077 ofrece 200 páginas colmadas de detalles y relatadas bajo el formato de una guía turística. Una excepcional radiografía de uno de los mundos abiertos de videojuego más ambiciosos jamás hechos abordada desde diferentes enfoques. Desde su cultura a su historia como ciudad, pasando por sus bandas o la tecnología de ese futuro no tan lejano imaginado por Mike Pondsmith.

Además de la edición normal, la cual está traducida al español, existe una edición Deluxe con varios extras y un estuche de lujo. Un regalo perfecto para los apasionados por el juego de rol y, pese a que no encontrarás guías o mapas, supone un sobresaliente companion editado papel para el propio videojuego.

The World of Cyberpunk 2077

The World of Cyberpunk 2077

Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo's Legendary CEO, de Hobonichi

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Actualmente disponible en formato Kindle (digital) y en inglés, Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo's Legendary CEO le da un giro total a la serie de entrevistas de Iwata Pregunta (Iwata Asks) desde su propio título para presentarnos, desde el cariño y el respeto, al visionario que lideró la etapa de Nintendo más atrevida e innovadora.

Editado por Hobonichi, Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata ofrece al lector y al fan de Mario, Link y Kirby un total de siete capítulos dedicados a la figura y el enorme legado de Satoru Iwata. Desde su etapa como desarrollador a su prolífica trayectoria al frente de la compañía de videojuegos más influyente de la historia, pasando por algunos de los momentos más complicados.

Una lectura obligada para aquellos que desean conocer en profundidad la filosofía y la humanidad de un genio que interiorizó como pocos los valores y el espíritu de Nintendo.

Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo's Legendary CEO (English Edition)

Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata, Nintendo's Legendary CEO (English Edition)

Console Wars, de Blake J. Harris

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La guerra abiertamente declarada que hubo entre la SEGA más transgresora y la todopoderosa Nintendo durante la década de los 90 fue tan disparatada como apasionante, y la visión en clave de novela de Blake J. Harris consigue capturar y transmitir perfectamente ese contexto, así como el espíritu y motivaciones de los dos titanes del entretenimiento.

Console Wars es la historia de Tom Kalinske y de cómo éste pasó de desconocer los engranajes de la indistria del videojuego a catapultar la Mega Drive a la altura de los sistemas de su mayor rival. Por delante, alocadas y transgresoras ideas de marketing, alianzas clave durante la época de los 16 bits y más allá, diferencias internas entre las sedes occidentales y japonesas y -en medio de ese huracán- un pequeño erizo azulado que marcará la diferencia.

Console Wars. Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación

Console Wars. Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación

Revolución Indie: La subversión cultural del videojuego, de Manu Delgado y Jonathan León

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Manu Delgado y Jonathan León, quienes han firmado algunos de nuestros mejores artículos en VidaExtra, no solo buscan definir aquello que se conoce abiertamente como juego independiente, sino que reflexionan sobre el enorme peso de las pequeñas grandes joyas en la actual industria del videojuego. Un cometido que se afianza al analizar y dar contexto a nada menos que 101 títulos que han marcado la diferencia ordenados cronológicamente.

Revolución Indie: La subversión cultural del videojuego ofrece un profundo repaso a uno de los fenómenos más importantes de la historia reciente del videojuego, atreviéndose a llevar el tema al siguiente nivel dedicando las 50 páginas finales a entrevistas de desarrolladores del calibre de Jonathan Blow (Braid), Terry Cavanagh (VVVVVV), Axl Preston (Hyper Light Drifter) o Jordi de Paco de Deconstructeam.

Revolución Indie: La subversión cultural del videojuego

Revolución Indie: La subversión cultural del videojuego

NEOGEO: A Visual History

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El sello Bitmap Books no repara en calidad a la hora de encuadernar, maquetar y preservar la esencia de los sistemas y juegos clásicos. Eso sí, lo que ofrece a través de NEOGEO: A Visual History está a otro nivel: en un único tomo elaborado con un mimo especial se recopila todo el legado histórico, artístico y visual de la legendaria SNK.

Un libro realmente excepcional, ya que se trata del primer libro de arte de esta calidad y características totalmente licenciado en inglés.

400 páginas que reflejan la historia y evolución de la compañía con entrevistas, ilustraciones, fotografías, diseños, bocetos de sus legendarios juegos, Pixel Art e incluso interesantes anotaciones de sus sistemas domésticos y muebles arcade. Todo reunido y organizado con el propósito de ofrecer una obra totalmente imprescindible para los nostálgicos y los fans de los de Osaka.

Neogeo. A Visual History

Neogeo. A Visual History

The Art Of Cuphead, de MDHR Studio

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Publicado por Dark Horse Comics, The Art Of Cuphead es un libro de arte absolutamente imprescindible para todo el que se ha quedado fascinado con el derroche de talento y pasión que MDHR Studio puso en el extraordinario apartado artístico de Cuphead, .

Desde los acetatos y las notas de pie de página al proceso de animación artesanal detallado paso por paso, pasando por el proceso de coloreado, las maquetas creadas y las diferentes inspiraciones que, combinadas, lograron dar una identidad única a esta obra de arte en movimiento.

The Art Of Cuphead se posiciona como el making-of definitivo de un juego que atrapa en lo visual y engancha en lo jugable. Y, a su vez, como una extensión de su incuestionable calidad artística.

The Art Of Cuphead

The Art Of Cuphead

The Legend of Zelda: A Link to the Past, de Shotaro Ishinomori

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Shotaro Ishinomori, autor de Kamen Raider y discípulo aventajado del legendario Osamu Tezuka, reimagina a través de viñetas y globos de texto el clásico The Legend of Zelda: A Link to the Past de SNES.

Una adaptación muy libre, con generosas licencias argumentales y un trazo descaradamente juvenil. Y, sin embargo, una manera excepcional de redescubrir página a página la historia original y, en el proceso, llevarnos a nuevas direcciones.

Publicado originalmente en un único tomo en 1993 y relanzado en 2016 -completamente traducido al español de la mano de Norma Editorial- el manga de The Legend of Zelda: A Link to the Past es de esas obras no le pueden faltar a ningún fan del héroe de Hyrule.

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

Enciclopedia Super Mario Bros.

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Nintendo celebró los 30 años de Super Mario Bros. editando y dando forma una guía oficial realmente insólita: una enciclopedia visual que aborda de manera amena y al detalle todas las entregas principales, desde el clásico de NES hasta Super Mario 3D World.

Desde el arte original hasta los icónicos sprites, pasando por fichas de personajes (y enemigos) e incluso ofreciendo información específica de cada una de las fases y mundos. Regalando a los fans estupendas anécdotas del mundo de Mario y curiosidades en torno al desarrollo de cada juego.

La versión en español, publicada por Planeta Cómic, tardó un poquito más en llegar, pero la espera mereció la pena, replicando la calidad original y adaptando cada pequeño texto a lo que espera encontrar el nintendero más apasionado.

Enciclopedia Super Mario Bros 30ª Aniversario: Guía oficial de Nintendo (Manga Artbooks)

Enciclopedia Super Mario Bros 30ª Aniversario: Guía oficial de Nintendo (Manga Artbooks)

Maestros del Doom, de David Kushner

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DOOM es, a día de hoy, una licencia millonaria. Y si hay algo casi tan interesante como su legado vivo es la historia detrás de su creación y cómo su lanzamiento revolucionó la industria del videojuego.

David Kushner nos presenta a través de Maestros del Doom los orígenes de la legendaria iD Software y las motivaciones de los jóvenes John Carmack y John Romero. Dos talentos tan inquietos como obsesionados por los videojuegos, destinados a complementarse en lo creativo y a colisionar en lo personal.

Una novela que refleja el espíritu y las inquietudes de los dos John que conquistaron y amoldaron a su gusto el género de los FPS a principios de los 90. Una época en la que los desarrollos de videojuegos eran una locura y se necesitaba mucho más que una buena idea para alcanzar el éxito.

Maestros del Doom: Cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura pop (Es Pop Ensayo)

Maestros del Doom: Cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura pop (Es Pop Ensayo)

Ludonomicón, de Martínez Cantudo, Matas Caballero y Ramírez Moreno

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Tres periodistas se atreven a abrir la infame Caja de Pandora de los videojuegos liberando 150 títulos perpetrados sin criterio, lógica o mesura. Los responsables de tal fechoría, nada menos que Ricardo Martínez Cantudo, Daniel Matas Caballero y Carlos Ramírez Moreno.

Eso sí, para purgar el mal desatado, los tres autores se someten a una terrible penitencia: reseñar cada uno de estos videojuegos malditos y justamente olvidados, siendo el Ludonomicón el resultado de esta gesta infame. Un libro demasiado interesante como para que los apasionados por las rarezas jugables lo dejen pasar.

A modo de curiosidad, el libro -publicado por Héroes de Papel- se compone de 151 análisis, incluyendo un videojuego que jamás existió con el propósito de desafiar al lector a descubrirlo. ¿Será el más absurdo de todos o el que tiene un aspecto más normal?

Ludonomicón: Guía maldita de los videojuegos más extraños

Ludonomicón: Guía maldita de los videojuegos más extraños

Del éxtasis al vicio: Crónicas de una adicción, de GameReport

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El formato de autopublicación de GameReport les permite abordar temas comprometidos y abordarlos con maestría, y prueba de ello es su última joya: Del éxtasis al vicio: Crónicas de una adicción. En ella, talentos como Víctor Martínez (chiconuclear) o nuestro compañero Israel Fernández abren el debate sobre las adicciones y los videojuegos desde todos los ángulos posibles.

En este libro de 220 páginas encontrarás el eterno debate de cómo de adictivos pueden llegar a ser los videojuegos e incluso si es realmente es justo que se haya tildado al medio como una especie de droga. Y no solo eso, también también se discute cómo y de que modo las sustancias psicotrópicas han sido retratadas en juegos como Disco Elysium, Bioshock o la saga Far Cry.

Un compendio de reflexiones especialmente interesantes sobre tópicos de los que se habla mucho, pero de los que poco se ha llegado a concretar hasta ahora.

Del éxtasis al vicio: Crónicas de una adicción

Del éxtasis al vicio: Crónicas de una adicción

Arcade Game Typography: The Art of Pixel Type, de Toshi Magari

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Arcade Game Typography: The Art of Pixel Type es, posiblemente, el libro que no esperabas encontrar en esta selección. Y, sin embargo, una de las propuestas más originales. Como su nombre indica, se trata de una obra dedicada al arte y la evolución de la escritura por píxeles a lo largo de cinco décadas: desde los tiempos de las primeras recreativas a los indies, pasando por los grandes clasicazos de la década de los 90.

Entre sus páginas encontraremos enormes capturas de pantalla con interesantes notas sobre la tipografía usada en cada juego, reflexiones sobre las limitaciones de los primeros videojuegos y la manera de abrazar el carácter artístico de la letra a través del píxel moderno, páginas dedicadas a fuentes sobradamente conocidas o muy excepcionales y montones de anécdotas y curiosidades relacionadas con el modo en el que los primeros creadores de videojuegos buscaron comunicarse con los jugadores.

Arcade Game Typography: The Art of Pixel Type

Arcade Game Typography: The Art of Pixel Type

Pero todavía hay más

Libros

Muchos libros, novelas y Artbooks se nos han quedado en el tintero, así que aquí os dejamos otro buen puñado:

  • Killzone Visual Design, de Guerrilla. Un compendio sobre todos los diseños y temáticas de la saga de shooters de PlayStation en una edición cuidada hasta el último detalle.

  • ¿Qué es un Videojuego?, de Isaac López Redondo. A estas alturas no necesitamos que nos ofrezcan una definición de una de nuestras pasiones, pero en este libro encontraremos las claves que han hecho de esta industria el fenómeno cultural más importante de los últimos años.

  • Marketing Hero: Las herramientas comerciales de los videojuegos, de Ana Sebastián Morillas y Juan Carrillo Marqueta. Un paseo entre las bambalinas de la comercialización de los videojuegos que muestra decisiones empresariales y herramientas comerciales que afectan al ecosistema único de los videojuegos.

  • La Odisea de Shenmue, de Ramón Méndez y Carlos Ramírez. El juego de apareció por primera vez Dreamcast se ha consagrado a pesar de ser un título cuyo desarrollo y resultados comerciales siempre han estado en el candelero. ¿Qué es lo que convierte a 'Shenmue' en una leyenda?

  • SF25: The Art of Street Fighter, de Capcom. Se nos ha colado un libro con textos en inglés y japonés, pero son muy poquitos y desde luego este recopilatorio de ilustraciones por el 25 aniversario del legendario juego que sienta cátedra en su género merece la pena.

  • The Art Of Blizzard Entertainment de Blizzard Enternainment, un recopilatorio visual de la legendaria compañía californiana desde 'Warcraft: Orcs & Humans' hasta rarezas completamente inéditas de la mano de los propios ilustradores de la casa.

Quizás recuperemos alguna de estas joyas para una segunda ocasión. ¿Qué otros libros nos recomendarías tú?

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