Los juegos cancelados de Blizzard: de los desconocidos Denizen y Crixa al proyecto TITAN

Los juegos cancelados de Blizzard: de los desconocidos Denizen y Crixa al proyecto TITAN

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El legado de Blizzard no será muy amplio, pero es realmente intenso. Y eso no es algo negativo: el largo soporte y la constante expansión que los californianos le dan a sus juegos hacen que su modelo de empresa sea la excepción en un mundo colmado de reglas. Aunque claro, también está el hecho de que no temen fulminar proyectos millonarios, incluso si éstos casi están a punto de salir del horno. Demasiados, quizás.

Por ponerlo en perspectiva, a lo largo de su historia Blizzard Entertainment ha publicado 36 videojuegos propios, remakes y expansiones mayores. Desde el brillantemente alocado The Lost Vikings de 1994 -cuando eran conocidos como Silicon & Synapse- al muy castigado y recientemente lanzado Warcraft III: Reforged. Si nos ceñimos a novedades y secuelas, nos quedamos en 18 títulos dejando -lógicamente- fuera el oficialmente anunciado Diablo IV.

Por contra, el número de juegos cancelados son, que sepamos, unos 10. Prácticamente uno de cada tres nuevos proyectos. Una muy cifra elevada  si la ponemos en perspectiva que, lógicamente, podría ser bastante mayor: infinidad de iniciativas nacen, permanecen indefinidamente en un limbo y desaparecen en las oficinas de los creativos cada año.

Algo de lo que es muy consciente J. Allen Brack, actual presidente de Blizzard, en una de sus más recientes entrevistas para Forbes.

Hablando de cancelar, ¿sabes?, casi la mitad de los proyectos – si miramos al pasado-, casi un 50% de los proyectos que empezamos, lo logran. Y ya imaginas lo que pasa con el otro 50%. De algunos habrás oído hablar, pero de otros no, ¿verdad? Al final, ¿Estamos tomando la decisión correcta? Es uno de los desafíos con los que nos encontramos.

Lo curioso es que, como comentamos al principio, varios de estos proyectos estaban prácticamente acabados -o directamente terminados- y no llegaron a las estanterías. Lo cual hace que nos preguntemos algo esencial: ¿qué motiva a tirar por tierra la inversión de trabajo, los costes de producción y todo el tiempo invertido en ellos?

Si bien no hay una respuesta universal, al menos es posible analizar caso por caso.

Lo que sabemos de Games People Play y Denizen, los primeros juegos cancelados

Con motivo de la edición de 2008 de la DICE, celebrada en Las Vegas, el cofundador y expresidente hasta hace no demasiado de Blizzard Mike Morhaime reveló una lista con todos los proyectos que la compañía había cancelado hasta la fecha. Algunos de ellos fueron anunciados de manera oficial, mientras que otros fueron revelados en ese mismo momento.

Cancelled Juegos oficialmente cancelados por Blizzard hasta 2008

Del primero de ellos, titulado Games People Play, no se sabe demasiado. Varios sites y bancos de datos especializados, como Mobygames, lo definen como un juego de puzles y letras al estilo de los crucigramas. El desarrollo y la cancelación fue a principios de la década de los 90, previo al bombazo del Warcraft original.

Sobre Denizen sí hay algo más información. Según declaraciones de David Stiller de Sunsoft al libro Stay Awhile and Listen: Book I sobre la trayectoria de Blizzard, el proyecto se inició hasta en dos ocasiones: una en la época previa a Warcraft y otra tras haber alcanzado el éxito con el conflicto entre Orcos y Humanos. En ambos casos se inició el desarrollo pero nunca se llegó a terminar.

Según Stiller, Denizen era un juego al estilo del clásico Gauntlet que retenía elementos de fantasía y les daba un toque de profundidad extra. Una experiencia de magia y espadas que, de hecho, incluso contó con un prototipo que daba uso al archiconocido mode 7 de la SNES. Sin embargo, nunca llegó a contar con la financiación necesaria para completarse.

Crixa, el shooter top-down de Qualia Games que nunca fue

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No todos los juegos mostrados en el listado de juegos cancelados que Morhaime hizo oficial fueron desarrollados de manera interna. Un ejemplo de ello fue Crixa, cuya idea y producción estuvo en manos de un modesto estudio conocido como Qualia Games que finalmente acabaría disuelto.

En lo jugable, Crixa ofrecía un shooter en top-down en el que debíamos controlar naves en entornos 2D, recuperando elementos del clásico Star Maze de Apple II, así como mecánicas de juego de títulos como Rescue Raiders y Castle Wolfenstein. Eso sí,  el nivel de detalle no estaba nada mal: cada nave contaba con hasta 32 tipos de rotación y se añadían elementos como un sistema de bases móviles.

El auge, desarrollo y caída de Crixa fue contado (e ilustrado) por Dave Seah, uno de los cofundadores del estudio, a través de su propio blog. La idea inicial era crear un proyecto que les permitiese ampliar sus propias librerías gráficas y afianzar el proceso creativo, del cual nacieron algunas de las capturas e imágenes que puedes ver a continuación.

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Por suerte para la iniciativa, el éxito comercial de Warcraft II permitió a Blizzard la posibilidad de expandirse apoyando pequeños pero prometedores proyectos que pudiesen completarse en poco tiempo, cerrando un acuerdo de diez meses con Qualia Games.

La mala noticia es que pagaron todas las novatadas de una nueva empresa a la vez: se quedaron muy rápido sin presupuesto y sin poder seguir pagando al resto del equipo y, para colmo, un juego de características similares ya había aparecido en el mercado.

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Como resultado de lo anterior, y ante un panorama complicado y altamente competitivo, Crixa fue cancelado y Qualia Games disuelta. Eso sí, muchos de los miembros del estudio, como el propio Seah, retuvieron la experiencia acumulada y acabaron en otras compañías como Tiburon.

Shattered Nations, lo que pudo haber sido un XCOM al estilo Blizzard

Apenas un año después de arrasar con el Warcraft original, Blizzard se sacó de la chistera en el E3 de 1995 una nueva apuesta de estrategia completamente diferente: Shattered Nations nos llevaba a una distopía postapocalíptica en la que, en lugar de aprender nueva tecnología, los supervivientes en conflicto descubrían los avances de sus antecesores. Un giro total a la fantasía épica que, además, se jugaba por turnos.

En esencia, pudo haberse tratado de una suerte de XCOM elaborado por una Blizzard que se encontraba en su etapa más activa. O, al menos, la que más frentes abiertos tenía. Además, Shattered Nations contaba con una fecha de lanzamiento establecida para principios de 1996. Lo cual, por otro lado, acabaría pasando factura al proyecto.

Warcraft II y el futuro de la saga de estrategia y fantasía pasó a ser la máxima prioridad de Blizzard, pero no la única: una hornada de nuevas licencias ya estaba en el horno.

Así, pese al anuncio oficial, la iniciativa se fue desinflando poco a poco, haciendo que muchos de sus desarrolladores y creativos migrasen hacia la nueva dirección que la compañía estaba tomando. Integrándose buena parte de los involucrados en Shattered Nations en el equipo de otro título llamado a hacer historia: el primer StarCraft.

Pax Imperia II, una secuela que pasó fugazmente por manos de Blizzard

El máximo valor de la Blizzard actual son sus licencias, pero a principios de los 90 -y hasta el éxito de Warcraft- los de California alternaban la producción de juegos propios, ports de títulos conocidos y alguna que otra licencia de peso como Superman o la Liga de la Justicia. De hecho, que se tomasen las riendas de un juego de estrategia ya establecido durante su primera etapa de expansión no era precisamente una sorpresa.

Así, en marzo 1995 la propia Blizzard anunció que, junto a Changeling Software, daría forma a la secuela de Pax Imperia, un título de estrategia y ciencia ficción lanzado tres años antes. En él se nos invita a desplegar una flota de cazas estelares y emprender la conquista del espacio. Aquello sonaba demasiado bien entonces y ahora.

El lanzamiento de Pax Imperia II se fijó para finales del propio 1995 en sistemas Mac y PCs, siendo posteriormente retrasado y, finalmente, cancelado debido a las limitaciones de infraestructura de la propia Blizzard en aquel tiempo, según Allen Adham.

Al ser una empresa pequeña, no tenemos los recursos suficientes como para generar una docena de títulos al año y, por eso, no estamos preparados para lanzar un título que no sea A +.
Pasamos mucho tiempo dándole vueltas a Pax Imperia II, y aunque es un concepto genial y tiene mucho potencial, simplemente no sentimos que estaba progresando tan rápido como esperábamos.

Finalmente, en agosto de 1996, Blizzard vendería los derechos de la saga a THQ para que ésta le diese continuidad. Y lo lograron: la nueva entrega llegó en 1997 bajo el título Pax Imperia: Eminent Domain de la mano de Heliotrope Studios.

Raiko, el Diablo ambientado en la mitología japonesa de Blizzard

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Al igual que ocurre con Crixa, muy poco se supo sobre Raiko hasta que su nombre y una ilustración fueron mostrados en la lista de cancelados de 2008. Por suerte, sus desarrolladores han atesorado algunas capturas e ideas de lo que fue el proyecto.

Según compartió Felix Kupis (actual productor en Magic Leap) en su perfil de Linkedin, Raiko buscaba seguir la estela del exitoso Diablo ofreciendo al jugador un ARPG en perspectiva isométrica con dos cambios muy significativos: 

  • Por un lado, estaba ambientado en el Japón Feudal
  • Por otro, el juego hacía uso de un motor 3D.

Una suerte de Diablo con ninjas, samuráis y, según se ve en las pocas capturas conservadas por el propio Kupis, incluso Onis (demonios japoneses) en el que incluso se consiguió establecer un sistema de progresión al estilo RPG, así como un editor de niveles antes de ser cancelado.

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¿El motivo de la cancelación? Si bien no está establecido, como comentamos anteriormente Blizzard se reestructuró por completo en esa época para dar forma a sus proyectos principales, ya con vistas al cambio de milenio. Entre ellos, un Warcraft III  que supondría su primer RTS con gráficos tridimensionales y elementos roleros. Pero también los inicios del desarrollo de World of Warcraft.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans, el germen de WOW

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Tras el fulminante éxito de Warcraft II, Blizzard quiso asentar totalmente su licencia estrella, y su reciente asociación con el grupo Davidson & Associates (o más bien su integración) le permitieron hacer los primeros planes para expandir la saga más allá de la estrategia. Sin embargo, antes de dar ese enorme pase debían crear y establecer un universo Warcraft. Y dar forma a una aventura gráfica al estilo de LucasArts y Sierra encajaba perfectamente en sus planes.

La idea principal era continuar la historia de la saga de estrategia y, a su vez, hacernos partícipes en un nuevo capítulo principal de la historia de Azeroth como Thrall, un poderoso orco llamado a unificar nuevamente los clanes.

En la práctica, elaborar un juego de point & click no solo era una idea estupenda, sino que tenían facilidades: Blizzard sólo tenía que ocuparse de la historia, diseñar los puzles, grabar los diálogos y supervisar el trabajo artístico desarrollado por Animation Magic, el cual también pertenecía al grupo Davidson & Associates.

La propia Blizzard buscaba medirse con LucasArts en su propio terreno. La realidad, por otro lado, es que pese a que Warcraft Adventures: Lord of the Clans fue anunciado oficialmente y a lo grande en 1997, Blizzard era consciente de que publicar aquel juego y en el estado en el que se encontraba no era lo mejor para el futuro de Warcraft.

Los motivos eran muchos y variados: su aspecto palidecía frente a las aventuras gráficas contemporáneas, sus puzles no eran tan interesantes y el complejo sistema de desarrollo entre estudios internos y externos repartidos en tres localizaciones distintas (incluida Rusia) hacía que realizar cambios fuese una adversidad real. Quizás no fuese un fracaso comercial, pero Lord of the Clans no era el paso que Blizzard quería dar.

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Dicho de otro modo: Blizzard era un referente en cuestión de estrategia, no estaban realmente contentos con la primera aventura gráfica que estaban haciendo. Por ello se decidió que, pese a que ya era jugable de principio a fin, sería mejor no lanzarla al mercado y, darle una redirección total a la licencia:

  • Por un lado, el lore creado sería el punto de inicio para la campaña de Warcraft III, la siguiente gran entrega de su saga de éxito.
  • Por otro, sus cimientos y el universo de Warcraft Adventures: Lord of the Clans serviría como base para crear World of Warcraft, su proyecto más ambicioso hasta la fecha.

Nunca llegamos a ver una aventura gráfica de Warcraft -o, al menos, de manera oficial- pero de sus cenizas también nacerían toda clase de personajes y nuevas maneras de introducirse en el mundo de magia y fantasía, como las primeras novelas oficiales y experiencias alternativas. Un ejemplo claro de lo que es caer hacia arriba y con estilo.

Nomad, lo que pudo ser el League of Legends de Blizzard

Como hemos podido ver, antes de la gran reestructuración de Blizzard previa al cambio de milenio previa al cambio de milenio la compañía de California barajaba muchas y variadas ideas. Una de ellas fue un proyecto realmente peculiar: un juego de acción RPG con elementos de ciencia ficción totalmente enfocado al juego en equipo. Su nombre en clave: Nomad.

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La información sobre Nomad es escasa, aunque sus ideas apuntaban en una dirección muy parecida a la de los actuales MOBAS. Entonces, ¿por qué fue descartado? Como J. Allen Brack y Frank Pearce de Blizzard indicarían durante la  Game Developer's Conference de Austin en 2009 los motivos de la cancelación eran que, pese al trabajo realizado, se dieron cuenta de que no era el tipo de juego que deseaban hacer.

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Pese a todo, muchas de sus ideas fueron trasladadas a Warcraft III y su sistema de héroes, dándole ese componente RPG tan acertado y distintivo frente a las entregas anteriores. Uno que, por otro lado, serviría de molde al archiconocido DOTA. El resto ya es historia del videojuego.

StarCraft: Ghost el shooter que tardó 12 años en ser cancelado (oficialmente)

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Si bien los comienzos de Blizzard reflejan una estupenda relación de la compañía con las consolas de sobremesa, durante un tiempo se la asoció a sus juegos y licencias de PC. Aquello estuvo a punto de cambiar con el que iba a ser su primer shooter: StarCraft: Ghost combinaba elementos de acción y disparos en tercera persona con infiltración, consiguiendo en un mismo movimiento expandir y dar más peso a la serie StarCraft.

La producción de StarCraft: Ghost estaba en manos de Blizzard Entertainment y Nihilistic Software y se esperaba que llegase a la primera Xbox, PS2 y GameCube a finales de 2003. La realidad es que Blizzard fue bastante opaca con el proyecto en los años sucesivos.

En 2004 Swingin' Ape Studios le dio el relevo a Nihilistic Software en el desarrollo y si bien StarCraft: Ghost protagonizaba unas sonoras ausencias en los eventos en los que participaba de Blizzard, en 2005 se volvería a caldear el ambiente ofreciendo novedades y haciendo oficial que la versión de GameCube no vería la luz.

La información llegaría con cuentagotas años después. Por un lado, se indicaba que la producción se había suspendido de manera indefinida. Incluso en 2007 se indicó que Blizzard se resistía a dar a StarCraft: Ghost por cancelado, pese a que no lograban que estuviese al nivel que ellos mismos deseaban.

Finalmente, el largamente postergado anuncio de la cancelación llegaría en 2014: doce años después de su anuncio, Mike Morhaime aprovechó el anuncio de que el proyecto Titan quedaba descartado para confirmar, ya de manera oficial, que StarCraft: Ghost ya no estaba en desarrollo.

TITAN, o cómo nació Overwatch

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En 2007, y tras el enorme éxito de World of Warcraft, Blizzard se lanzó a elaborar un nuevo gran proyecto de MMO con nombre en clave TITAN que coexistiese con su mundo de fantasía, distinguiéndose al añadir elementos propios de los shooters y con cierto énfasis en los combates por clases.

Según comentó Mike Morhaime en 2009, la experiencia acumulada con WOW sería clave a esta nueva iniciativa, poniendo a varios de los máximos responsables de su MMORPG al frente del desarrollo de TITAN, aprovechando para establecer su salida para el tercer trimestre de 2013. Tres años después, la realidad era muy distinta: el proyecto fue totalmente reiniciado y su lanzamiento aplazado a 2016.

Desafortunadamente, tras una inversión millonaria y con más de 100 creativos y desarrolladores trabajando en TITAN, el proyecto se había quedado estancado y los signos de las anteriores cancelaciones brotaron. Entre ellos, la redistribución de parte del equipo de desarrollo en otras iniciativas. Jeff Kaplan, uno de los responsables, supo ver las señales y estableció un plan alternativo.

Tomando como base el sistema de combate, muchos de los diseños y buena parte de la ambientación, Kaplan separó a un pequeño grupo de desarrolladores y creativos para intentar salvar todo lo que fuese posible del proyecto TITAN. Como resultado de ello, en la Blizzcon de 2014 se haría un doble anuncio:

Casualidad o no, Overwatch vería la luz en 2016, recibiendo una acogida espectacular por parte de público y crítica. Coronándose como mejor juego del año e imponiéndose como uno de los shooters más influyentes de la década, lo cual son palabras mayores.

Convirtiendo, por extensión, a Tracer y compañía en nuevas celebridades de la industria del videojuego y más allá. A fin de cuentas, el mundo siempre necesita nuevos héroes.

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