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18 libros imprescindibles sobre videojuegos
Cultura

18 libros imprescindibles sobre videojuegos

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A pesar de que estamos en plena era digital es curioso cómo el mercado del libro de papel ha ido expandiéndose en contenidos y recuperando su interés, compaginando en cierta medida con su contrapunto electrónico. Si bien los lectores de todas las edades cada vez están más familiarizados con los textos sobre pantallas táctiles, las cifras no mienten: el papel conserva su fuelle y no parece que eso sea una tendencia a extinguir.

Esto no es producto de una moda retro, ya que si nos fijamos en algunas de las más famosas adaptaciones a las pantallas veremos cómo hay libros de éxito que los avalan, desde 'El Señor de los Anillos' hasta 'Juego de Tronos', 'Los Juegos del Hambre' y próximamente 'Ready Player One'. Precisamente y sobre este último también llegamos a una segunda conclusión: hoy en día existe una rica remesa de obras impresas sobre videojuegos editada en la lengua de Cervantes.

Libros

Los videojuegos han conseguido llegar más allá de las pantallas desde hace ya un par de décadas en nuestro país, y si bien es cierto que en cuestiones de merchandising no estamos a la altura de Japón -se podría decir que ninguna nación puede estarlo-, tampoco nos podemos quejar gracias a la buena salida y aceptación de todos productos derivados de nuestros juegos favoritos. Pero es algo más que eso, ya que en España, al igual que en la mayoría de países del mundo, se empieza a considerar por igual su valor de entretenimiento y su valor cultural.

Era cuestión de tiempo que atáramos cabos y nos encontráramos con que en nuestro país ya contamos con unas más que interesantes propuestas literarias enfocadas a los videojuegos a través de novelizaciones, compendios de arte, guías especializadas, ensayos e incluso repasos exhaustivos de su propia historia y que se encuentran disponibles desde cualquier librería.

Novelizaciones, compendios de arte, guías especializadas, ensayos e incluso repasos exhaustivos de su propia historia. El lector tiene mucho donde elegir.

De hecho, actualmente contamos con editoriales especializadas como Héroes de Papel, la cual ha enfocado sus contenidos especialmente en este sector ofreciendo obras tan sobresalientes como 'Cine y Videojuegos' o la serie de volúmenes en torno a 'La Historia de Nintendo', dos libros que son mucho más que recomendables tanto por su presentación como por sus contenidos.

En VidaExtra hemos realizado un listado con una serie de obras literarias de diversos géneros que recomendamos muy especialmente para todo el que le guste el entretenimiento digital, y que son también un regalo -o autorregalo- perfecto en circunstancias especiales. Hay muchas más que se nos quedan en el tintero, pero con esta selección tendremos lectura para pasar muy buenos ratos al tiempo que descansamos nuestros pulgares.

1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, de Tony Mott

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Con más de mil oportunidades por delante es imposible que no encuentres tu videojuego favorito en esta muy generosa colección de imprescindibles elaborada por Tony Mott, editor de la prestigiosa publicación Edge y que, para aumentar el hype sobre lo que hay entre su portada y contraportada, incluye nada menos que un prefacio de Peter Molyneux.

Mott hace un repaso desde los primeros juegos hasta los más destacados títulos contemporáneos, o por lo menos hasta 2011 -la fecha de su publicación-, pasando por la época dorada de las salas recreativas hasta la llegada de internet a los PC y el auge de los indies, acompañándose de una captura de pantalla con cada recomendación (ahí es nada).

Ocho Quilates, de Jaume Esteve Gutiérrez

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En VidaExtra somos muy conscientes del enorme talento que tenemos a la hora de desarrollar juegos y de la alargada sombra de la conocida como la primera Edad de Oro del software español que nos convirtió en referentes de la industria a nivel mundial.

De la mano de Jaume Esteve Gutiérrez, y a través de los dos volúmenes editados, conoceremos en mayor profundidad cómo fue la aventura de compañías legendarias como Dynamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo Software, que se ganaron el reconocimiento de generaciones de jugadores en un tiempo donde el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX o el Commodore 64 dominaban el hardware, y descubrimos que un ordenador era más que una máquina de escribir con una pantalla

Hyrule Historia, de Nintendo

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Con motivo del 25 aniversario de la saga 'The Legend of Zelda' se editó en Japón un más que sobresaliente volumen con todos los secretos y anécdotas del reino de Hyrule y sus habitantes, y nos daba algunas pistas sobre el recientemente estrenado 'Skyward Sword'. Algunos años después, Norma Editorial decidió publicar la edición española conservando la calidad original y reflejándose en una cubierta que sólo es un adelanto del enorme trabajo y mimo puesto en su contenido.

Además, 'Hyrule Historia' sirvió para despejar una de las mayores incógnitas de la saga y también de la historia de los videojuegos, ya que no sólo confirmaba que todas las versiones de los videojuegos estaban conectadas, sino que existía una cronología oficial que las situaba en el tiempo y que variaba según el destino de nuestro héroe.

La Historia de Nintendo, de Florent Gorges

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Uno de los proyectos más ambiciosos de Héroes de Papel fue adaptar la completísima obra del biógrafo de Nintendo Florent Gorges a través de una edición muy cuidada y visual de 'La Historia de Nintendo', mostrando la evolución de la compañía que convirtió los videojuegos en el fenómeno que son hoy en día.

Actualmente están publicados en castellano los dos primeros volúmenes, ofreciendo el primer tomo un repaso a la evolución de la compañía desde sus inicios como fabricante de tradicionales cartas Hanafuda asta embarcarse en el desarrollo de las Game & Watch. Precisamente el segundo volumen sirve para ofrecernos un ciclo todavía más prolífico, ofreciendo el auge de la NES, la llegada de la Game Boy y quedándose justo a las puertas del lanzamiento del 'Cerebro de la Bestia', siendo una colección imprescindible.

Cine y videojuegos: un diálogo transversal de José María Villalobos

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De la pluma del brillante José María Villalobos nos encontramos con una de las obras indispensables para familiarizarnos con la narrativa en los videojuegos a través de su evolución técnica y comparándola con los recursos originales que aportó el séptimo arte tanto en sus aproximaciones como en sus desencuentros.

De este modo, podemos ver cómo el medio más relevante del pasado siglo y la industria de entretenimiento de mayor relevancia en la actualidad convergen a la hora de hacer que el espectador, ya bien de un modo pasivo como activo, se mimetice con la trama argumental al tiempo que se ofrecen los pros y los contras de usar el cine y los videojuegos como instrumento para desarrollar una creación.

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Ready player One, de Ernest Cline

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La primera novela de Ernest Cline nos lleva a un futuro no tan lejano en el que la humanidad casi ha agotado las fuentes de energía, y la miseria comienza a extenderse entre la población. Pese a todo, la via de escape a esta realidad tiene un nombre: OASIS, un videojuego en el que todas las posibilidades imaginables tienen su lugar, consiguiendo amasar una enorme fortuna para su creador y que esconde un huevo de pascua que podrá cambiar la vida a aquel que lo encuentre.

'Ready Player One' se ha convertido en una obra de culto, sobre todo entre los más jugones, en la que se convergen dilemas morales con el apego a una realidad alternativa en contraste a la vida misma. Su adaptación a la gran pantalla está prevista para finales de 2018, con Steven Spielberg en la dirección.

Game Boy Generations, de S.T.A.R

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La irrupción de Nintendo en las consolas portátiles no pudo ser mejor gracias a un sistema de entretenimiento que marcó a generaciones enteras de jugadores, a pesar de su marcada desventaja técnica frente al resto de alternativas. Y es que, más allá de la simplicidad de sus limitaciones, consiguió despertar el ingenio de incontables creativos que poco a poco se familiarizaron con el proceso de programación para la misma, derivando en uno de los catálogos más largos y variados de cualquier consola.

Y casi tan amplio como sus propuestas jugables era el número de versiones de Game Boy licenciadas o distribuidas de manera oficial. Las suficientes como para ofrecer un libro de más de 150 páginas que sirven pala ilustrar su sobresaliente ciclo de vida entre 1989 y 2003 y que sirvió para catapultar sagas como 'Kirby', 'Pokémon' o consagrar el triunfo de 'Tetris' a nivel universal.

Super Control, de Varios Autores

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A través de una selección de siete escritos firmados, supervisados y actualizados por autores del calibre de Alberto Catena, Óscar García Pañella, S.T.A.R o Víctor Porras, se presenta como una aproximación a la propia esencia de lo que es un videojuego a través de ensayos, críticas y reportajes publicados originalmente en la revista STAR-T Magazine y que ofrecen interesantes reflexiones sobre lo que tienen en común ‘Asteroids’, ‘Wii Fit’ y ‘Grand Theft Auto’ a través de sus 236 páginas.

El objetivo final es hacer reflexionar al lector sobre las claves que han hecho del videojuego el fenómeno cultural más importante de los últimos años y el tamaño del impacto del ocio electrónico en nuestra sociedad desde un punto de vista analítico y constructivo.

La generación que cambió la historia del videojuego, de Ricardo Martínez Cantudo

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Uno de los periodos más agitados de la historia del videojuego se produjo durante la década de los 90, en la que se apareció la guerra de las consolas entre Nintendo y Sega, los pixels dejaron paso a los modelos poligonales, se empezó a implementar el uso de Internet de cara al multijugador e incluso el gradual declive de las salas recreativas y la consolidación de Sony en el mercado.

De la mano de Ricardo Martínez Cantudo, algunos revivirán y otros descubrirán la década que sentó los cimientos de la actual industria del videojuego y cómo esta se desarrolló en paralelo a una generación entera de jugadores que vieron continuas revoluciones de software y hardware año tras año por parte de compañías más preocupadas en encontrar los límites de la tecnología que en mantener las ventas de sus entregas anuales.

Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea, de Varios Autores

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A través de una serie de ensayos exentos de moralismos escritos por especialistas y diseñadores de videojuego de talla internacional, 'Extra Life' nos propone un compendio en el que diez juegos que marcaron un hito y siguen siendo referentes en la industria ayudaron a forjar el actual panorama de la industria.

De este modo nos encontramos con reflexiones que abordan fenómenos en torno a 'Tetris', 'Super Mario Bros.', 'Final Fantasy VII', 'Metal Gear Solid', 'The Legend of Zelda', 'Halo', 'Half-Life 2', 'World of Warcraft' o 'Grand Theft Auto', centrándose también en su aspectos creativos.

Spectrum: el Arte de los Videojuegos, de Alfonso Azpiri

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De los pinceles del maestro Alfonso Azpiri salieron algunas de las portadas más espectaculares y recordadas del software español, en un tiempo en el que los límites gráficos de los videojuegos estaba supeditado a la imaginación de sus jugadores y las carátulas de los juegos eran uno de los elementos esenciales de la magia de cada título.

Aunados en un único tomo de 128 páginas, encontraremos láminas llenas del característico tratamiento del trazo y el color del artista madrileño que se han quedado en la retina de los jugadores más veteranos, ofreciendo una excelente primera impresión de algunos de los títulos clave de décadas pasadas, y que en más de una ocasión superaban en epicidad al contenido de los propios juegos.

Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits, de José Manuel Fernández y Jesús Relinque Pérez

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Entre 1983 y 1992 se vivió una auténtica revolución del software en España, ofreciendo títulos que conquistarían los soportes de 8 bits de la mano de creativos de la talla de Rafa Gómez, César Astudillo, Carlos A. Díaz de Castro, Andrés Samudio o los hermanos Ruiz, y que 'Genesis' compila y analiza uno por uno aportando entrevistas llenas de anécdotas e historias inéditas sobre una época en la que nuestros juegos marcaban la diferencia dentro y fuera de nuestras fronteras.

Desde 'La Abadía del Crimen' a 'Fernando Martín Basket Master' pasando por 'Freddy Hardest'. Las más que generosas 368 páginas que “Spidey” y “Pedja” nos ofrecen constituyen un título imprescindible que nos hará regresar a la etapa más importante de la historia del videojuego en nuestro país de la mano de sus propios protagonistas.

Pero todavía hay más

Muchos libros, novelas y Artbooks se nos han quedado en el tintero, así que aquí os dejamos otro buen puñado:

  • Killzone Visual Design, de Guerrilla. Un compendio sobre todos los diseños y temáticas de la saga de shooters de PlayStation en una edición cuidada hasta el último detalle.

  • ¿Qué es un Videojuego?, de Isaac López Redondo. A estas alturas no necesitamos que nos ofrezcan una definición de una de nuestras pasiones, pero en este libro encontraremos las claves que han hecho de esta industria el fenómeno cultural más importante de los últimos años.

  • 'Marketing Hero: Las herramientas comerciales de los videojuegos', de Ana Sebastián Morillas y Juan Carrillo Marqueta. Un paseo entre las bambalinas de la comercialización de los videojuegos que muestra decisiones empresariales y herramientas comerciales que afectan al ecosistema único de los videojuegos.

  • La Odisea de Shenmue, de Ramón Méndez y Carlos Ramírez. El juego de apareció por primera vez Dreamcast se ha consagrado a pesar de ser un título cuyo desarrollo y resultados comerciales siempre han estado en el candelero. ¿Qué es lo que convierte a 'Shenmue' en una leyenda?

  • SF25: The Art of Street Fighter, de Capcom. Se nos ha colado un libro con textos en inglés y japonés, pero son muy poquitos y desde luego este recopilatorio de ilustraciones por el 25 aniversario del legendario juego que sienta cátedra en su género merece la pena.

  • The Art Of Blizzard Entertainment de Blizzard Enternainment, un recopilatorio visual de la legendaria compañía californiana desde 'Warcraft: Orcs & Humans' hasta rarezas completamente inéditas de la mano de los propios ilustradores de la casa.

Quizás recuperemos alguna de estas joyas para una segunda ocasión. ¿Qué otros libros nos recomendarías tú?

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