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        <title>Magazine - aventuras-graficas</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 03:42:03 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Encontrar el amor en Leisure Suit Larry 2 es difícil... pero jugar con una copia pirata y sin el manual lo es más]]></title>
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                <pubDate>Mon, 28 Jul 2025 21:59:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>El canallita de Larry Laffer protagonizó la saga de aventuras gráficas más picarona durante la edad dorada de los point-and-click. Al Lowe, el creador de la serie clásica de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/seleccion/clasicos-leisure-suit-larry-gratis-tiempo-muy-limitado-hazte-siete-aventuras-graficas-picaronas-para-steam-no-mires-atras" data-vars-post-title="Los clásicos Leisure Suit Larry gratis por tiempo muy limitado: hazte con las siete aventuras gráficas más picaronas para Steam y no mires atrás" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/seleccion/clasicos-leisure-suit-larry-gratis-tiempo-muy-limitado-hazte-siete-aventuras-graficas-picaronas-para-steam-no-mires-atras">Leisure Suit Larry</a>, parodió sin sutilezas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/odiabamos-larry-laffer-pervertido-remedio-realidad-burla-al-mayor-flipado-que-existio-sierra" data-vars-post-title="&quot;Lo odiábamos&quot;: Larry Laffer es un pervertido sin remedio, pero en realidad es una burla al mayor flipado que existió en Sierra " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/odiabamos-larry-laffer-pervertido-remedio-realidad-burla-al-mayor-flipado-que-existio-sierra">al empleado más deplorable</a> de la antigua Sierra On-Line con un personaje caricaturesco y constantemente empeñado en seducir a mujeres atractivas. Obviamente, sus planes no siempre salían bien. Eso sí, antes de exponernos al festival de la picaresca y la vergüenza ajena de su secuela había que pasar un trámite: una consulta obligada a la chorboagenda de Larry.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Por ponernos en contexto, <strong>Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places)</strong>, al que simplemente llamaremos <strong>Larry 2</strong>, fue lanzado originalmente en Floppy Disks, los disquetes de toda la vida. Aquel formato era extremadamente fácil de copiar por cualquiera -no tanto como el de los contenidos un USB, pero casi- con lo que se introdujo un sistema anticopia en su manual a juego con la temática de la aventura. El proceso: revisar la agenda personal de Larry en búsqueda de los teléfonos de sus intereses románticos. Una especie de minijuego a lo <strong>¿Quién es quién?</strong></p>
<h2><strong>Un vistazo a la agenda secreta de Larry Laffer</strong></h2>
<p>La dinámica del sistema anti-copia comenzaba nada más empezar a jugar a <strong>Larry 2. </strong>En la pantalla con el logo de Sierra On-Line se nos mostraba la fotografía de una chica con unas características específicas, como la cara, la ropa, los accesorios o el pelo. Lo que se nos pedía, de manera intencionada, es introdujésemos su número de teléfono para empezar la partida, con lo que el jugador que quisiera pasar de aquella pantalla debía consultar el manual del juego, ya que entre sus páginas se había repartido la agenda de Larry. O, más bien, los números de teléfono y las fotografías de cada chica.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>¿Lo ingenioso de este sistema? Necesitabas sí o sí el manual de instrucciones ya que estas chicas que aparecían en la pantalla del principio tenían características, pero no se daban sus nombres. Es decir, que solo podías asociar los números a la descripción que se mostraba en las fotografías repartidas por el libretillo. Con todo, los tres primeros números te los daba la propia Sierra On-Line y, para sorpresa de nadie, eran "555". El clásico prefijo ficticio de Hollywood.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Entonces, ¿era posible apuntar los números del sistema anti-piratería en una libreta y pasárselos a un amigo? Bueno, como comenté la gracia de este sistema era impedir que copiáramos los disquetes, con lo que en caso de querer compartir los números de teléfono también tenías que hacer un dibujito muy detallado de cada uno de los retratos de las chicas que venían de manera salpicada en el manual.</p>
<h2>¿Un sistema anti-piratería sin fisuras?</h2>
<p>Vaya por delante que el manual de <strong>Larry 2 </strong>eran un puñado de hojas grapadas. De hecho, su maquetación era intencionadamente un desastre: como puedes ver a continuación, las fotografías de las chicas con sus respectivos números de teléfono (anotados a puño y letra por el propio Larry) estaban repartidas e intercaladas de cualquier manera a lo largo de los textos. Por suerte <strong>aquel librito solo tenía 14 páginas</strong> y eso hacía que las consultas al empezar a jugar se resolviesen rápido.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El sistema anti-piratería de <strong>Larry</strong> 2 no era algo infalible, que conste, pero toca recordar que el internet de entonces, el del año 1988, no era como el de la actualidad y los teléfonos, convenientemente fijados a la pared o con cables, no hacían fotografías. La otra opción, claro, era fotocopiar también el manual cruzando los dedos para que la tinta de la máquina dejase distinguir la ropa y las caras... <strong>¡O comprar el juego original!</strong></p>
<!-- BREAK 5 --><p>De hecho, aquí puedes ver (a través de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://dosdays.co.uk/media/games/lsl2/lsl2_phone_numbers.jpg">la web dosdays.com</a>) todas las diferentes combinaciones faciales que se nos podían plantear en el juego en caso de que quisiésemos probar suerte. Las semejanzas eran claramente intencionadas. Por otro lado, si intentábamos sortear el sistema anti piratería introduciendo un número al azar conviene tener en cuenta que hay 10.000 combinaciones posibles para un código de 4 dígitos. Aunque, siendo justos, había una especie de "llave maestra" en <strong>Larry 2.</strong></p>
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<p>En determinadas versiones de <strong>Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places) </strong>podías teclear el número de teléfono '555-0724' y, en teoría, éste funcionaba con cualquier fotografía que se mostrase en la pantalla de inicio. Un número que no correspondía a ninguna de las chicas de la chorboagenda de Larry y que, no lo vamos a negar, era una solución bastante apañada para no tener que estar con el manual siempre al lado a la hora de jugar, pero un riesgo para el sistema anti-copia.</p>
<!-- BREAK 6 --><h2>Cuando Sierra On-Line debía ser más lista que sus jugadores más pícaros</h2>
<p>Tanto Sierra On-Line como LucasArts siempre han tenido un ingenio especial a la hora de introducir sistemas anticopia en sus juegos a través de los manuales. Incluso empleando accesorios o manuales impresos anti-fotocopias dada la oscuridad de la tinta e incluso códigos que se revelaban superponiendo un plástico transparente de color rojo sobre el texto. En la actualidad todo se hace con un simple chequeo de que tenemos permiso para usar la licencia del juego y lo de los manuales es cosa del pasado.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Por otro lado, sobra decir que aquellos juegos no eran y tampoco siguen siendo para todos los públicos. La otra realidad es que, como obras, no dejaban de ser una parodia que, a todos los efectos, son hijas de su propio tiempo aunque en la actualidad puedes encontrar contenidos mucho más reprochables en Steam con tan solo uno o dos parámetros de búsqueda.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Y, sin embargo, no te negaré que los juegos de <strong>Larry</strong>, pese a no ser las mejores aventuras gráficas de Sierra, siempre tuvieron algo especial. Porque su protagonista será lo peor, <strong>un descarado ejemplo a no seguir</strong>, pero su capacidad de meterse en líos y, de vez en cuando, salir de ellos era, como mínimo, una propuesta gamberra, diferente y, ¿por qué negarlo? Ver cómo las cosas no le salían bien (o sí) también era divertido.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mecanicas-aventuras-graficas-malas-que-siguen-molando" data-vars-post-title="Si las mecánicas de las aventuras gráficas son tan malas, ¿por qué siguen molando tanto?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mecanicas-aventuras-graficas-malas-que-siguen-molando">Si las mecánicas de las aventuras gráficas son tan malas, ¿por qué siguen molando tanto?</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/dallas-chip-letal-recreativas-como-mejor-juego-rallies-hecho-espana-lucho-pirateria-arcades" data-vars-post-title="Dallas, el chip letal: cómo el mejor juego de Rallies hecho en España luchó contra la piratería de los arcades" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/dallas-chip-letal-recreativas-como-mejor-juego-rallies-hecho-espana-lucho-pirateria-arcades">Dallas, el chip letal: cómo el mejor juego de Rallies hecho en España luchó contra la piratería de los arcades</a></p>
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                <pubDate>Sun, 07 Jan 2024 08:00:52 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Si alguna vez te has visto en la situación de tener que usar <strong>un pollo de goma con una polea</strong> <strong>en medio</strong> para salir de un entuerto o eres consciente de las altas dosis de malignidad que puede llegar a alcanzar un tentáculo morado parlante, entonces eres de esa clase de jugadores que entiende, ama y acepta la aventura gráfica a pesar de todo. E insisto en lo de<strong> </strong>a pesar de todo porque, siendo sinceros, las mecánicas del género no son precisamente las más lógicas, ni las más intuitivas, ni las más amigables con el usuario.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Pero a todo se acostumbra a uno, especialmente cuando la experiencia que se desarrolla por medio es divertida y edificante, así que al final muchos llegamos a encontrar cierta lógica retorcida en eso de acoplar una polea a un pollo de goma para poder atravesar con él un acantilado <strong>a modo de tirolesa</strong>. Es por ello que vrias décadas después de que sucediera su época dorada, aquella en la que firmas como LucasArts, Sierra On-Line o Pendulo Studios conquistaban el mercado con sus historias a golpe de click, la aventura gráfica nos sigue resultando tan atractiva, ya sea al visitar de nuevo aquellos clásicos o al afrontar la revitalización del género que compañías como Telltale Games o Amanita Design están realizando con tan buena mano.</p>
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<p>¿Por qué, siendo unas mecánicas tan obtusas y anticuadas, han conseguido las aventuras gráficas <strong>resistir tan bien al paso del tiempo</strong>, mientras que otros géneros y diseños de los ochenta y los noventa han ido cayendo en el olvido? ¿Seguiremos a pesar de todo indagando por menús con nuestros ratones dentro de años, cuando la realidad virtual y otras formas de tecnología aún inimaginables hayan tomado el control de los videojuegos? ¿Verán las futuras generaciones de jugadores estas formas tan queridas por nosotros como podríamos ver hoy a alguien utilizando un telégrafo para comunicarse?</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>La necesidad obliga</h2>
<p>Por qué las aventuras gráficas son como son es algo que se responde de manera bastante sencilla: porque en aquel momento la cosa no daba para más. Punto. Las primeras aventuras conversacionales ya buscaron dar con una forma de interactuar de manera más "humana" con un videojuego, mediante la introducción de órdenes en formato texto que permitían poder avanzar, siempre dentro de un coto cuyos límites estaban muy cerrados. Como germen, la idea estaba muy bien, pero está claro que a los desarrolladores les faltó el tiempo para poder ir más allá tan pronto como la tecnología así lo permitió.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/cuanto-aumenta-fuerza-goku-al-transformarse-super-saiyan" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Cuánto aumenta la fuerza de Son Goku al transformarse en Súper Saiyan">
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<p>La introducción del ratón y de las interfaces visuales en la informática fue el gran detonante de que esos títulos de carácter conversacional evolucionaran en las aventuras gráficas que todos reconocemos. La propuesta seguía conservando el toque pausado y artificioso del comando de texto, pero al menos se hacía algo más intuitiva y abierta a las variaciones: el personaje dirigiéndose al punto del escenario donde hiciéramos click, interactuando con aquellos objetos que le indicáramos y respondiendo, siempre y cuando fuera posible, a las combinaciones de acciones disponibles en el menú.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Es obvio que se trata de <strong>un sistema pensado para gente paciente</strong>, completamente alejado de las aproximaciones más directas del juego arcade o de las aventuras de acción. Lo que ya no sabría decir es si por aquel entonces todos éramos efectivamente más pacientes o que simplemente nos conformábamos con lo que había, pero el caso es que la idea caló y aguantó durante bastantes años antes de empezar a ver en declive su popularidad, mientras la tecnología seguía avanzando para dejar obsoletas unas mecánicas que poco antes había ayudado a fortalecer. Supongo que eso es lo que llaman evolucionar.</p>
<h2>Aceptar las reglas de lo imposible</h2>
<p>A fin de cuentas, por qué negar la evidencia, lo que hemos acabado sintiendo por las mecánicas de las aventuras gráficas no deja de ser una especie de <strong>Síndrome de Estocolmo</strong>. En una época en la que, a falta de pan dábamos por buenas las tortas, terminamos por disfrutar con aquella forma de hacer las cosas, y digo más: amándola a pesar de lo innegablemente engorroso que resulta pasar horas buscando combinaciones imposibles entre los comandos de un menú y los objetos de un inventario, o rastreando escenarios con un puntero en busca de la clave para salir del atolladero en que nos encontrábamos.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="sumario">Lo que hemos acabado sintiendo por las mecánicas de las aventuras gráficas no deja de ser una especie de Síndrome de Estocolmo</div>
   </div>
</div>
<p>Pensad en la cantidad de <strong>acciones surrealistas e inverosímiles</strong> que tuvisteis que afrontar con aquellas míticas aventuras gráficas y entenderéis perfectamente lo que os digo; rara vez se acaba resolviendo la situación de una forma medianamente lógica o razonable. Pero el momento de conseguirlo, ese en el que, de pronto, todas las piezas que te habían estado atormentando por fin encajaban ante ti, reportaba a cambio una sensación de gratificación tan alta, de placer al haber sido capaz de descifrar un enigma por desquiciado que fuera su planteamiento, que todo lo demás quedaba finalmente compensado.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Y así, nuestro amor por el puntero como interfaz de acción frente a otras soluciones más avanzadas crecía y se afianzaba cada vez más. Aunque no era un recurso omnipresente, <strong>el humor se empleaba muy habitualmente</strong> como vía de escape para la presión de sentirte chocar contra un muro, encontrando siempre un comentario o una situación graciosa como respuesta a nuestros intentos fallidos para evitar que éstos nos llevaran a experimentar una sensación de frustración. Estaréis de acuerdo conmigo en que pocos géneros nos han dado tantas y tan buenas risas como los integrantes de aquella inolvidable hornada.</p>
<h2>Vete con tu realismo interactivo a otra parte</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>The Walking Dead</span>
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<p>Como inevitable resultado del avance de la tecnología y de la cada vez mayor inversión económica que se ha ido haciendo en los videojuegos, el diseño de las experiencias apuesta cada vez por una inmersión más profunda y por unas mecánicas cada vez más fluidas e intuitivas. Y sin embargo, en el fondo de nuestro corazón sigue resistiendo esa ternura por el puntero del ratón desplazándose entre menús, buscando combinaciones imposibles de objetos, o sobre un escenario en el que esperamos encontrar esa pista que resuelva de una vez el enigma.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Al igual que ocurre en el mundo de la moda, todo vuelve, y también <strong>las aventuras gráficas han experimentado un resurgir</strong> durante los últimos años a costa de compañías que han decidido dar por buenas aquellas mecánicas tan vetustas, combinándolas con nuevos recursos técnicos o narrativos cuando ha sido posible, pero sin renunciar en fin al verdadero núcleo del género. Y nosotros, tanto los jugadores que tuvimos la suerte de vivir en todo su esplendor aquella época, como quienes por cuestiones de edad no la gozaron en directo, no podemos más que celebrar que así siga siendo.</p>
<p>Obviamente, estos nostálgicos productos ya no aspiran ni por asomo a cosechar unas cifras comerciales como las que se veían en aquella época, pero como nicho de mercado con un público muy fiel que es, tiene aún bastante recorrido por delante. ¿Hasta cuándo? Pues imagino que mientras sigan quedando jugadores con la suficiente paciencia y disposición para perdonar las tosquedades de unas mecánicas tan características, habrá al otro lado desarrolladores dispuestos a alimentar nuestras ilusiones a golpe de ratón.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cuando-puzles-absurdos-monkey-island-imprimian-dinero-como-industria-videojuego-convirtio-dificultad-negocio-1" data-vars-post-title="Cuando los puzles absurdos de Monkey Island imprimían dinero: cómo la industria del videojuego convirtió la dificultad en negocio" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cuando-puzles-absurdos-monkey-island-imprimian-dinero-como-industria-videojuego-convirtio-dificultad-negocio-1">Cuando los puzles absurdos de Monkey Island imprimían dinero: cómo la industria del videojuego convirtió la dificultad en negocio</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-fue-maniac-mansion-sagas-emblematicas-e-historicas-aventuras-graficas" data-vars-post-title="Qué fue de Maniac Mansion, una de las sagas más emblemáticas e históricas de las aventuras gráficas " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-fue-maniac-mansion-sagas-emblematicas-e-historicas-aventuras-graficas">Qué fue de Maniac Mansion, una de las sagas más emblemáticas e históricas de las aventuras gráficas</a></p>
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                <title><![CDATA[Broken Sword regresa por duplicado: todo lo que sabemos sobre Parzival's Stone, su versión VR y la nueva revisión del original]]></title>
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                <pubDate>Thu, 24 Aug 2023 12:58:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Fans del point-and-click, regocijaos. Poco a poco, nuestra lista de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-culto-que-deben-regresar" data-vars-post-title="13 aventuras gráficas de culto que deben regresar: de Maniac Mansion a Phantasmagoria" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-culto-que-deben-regresar">Aventuras Gráficas que deben regresar</a> va tomando forma y nos complace totalmente tachar la saga Broken Sword de la misma: con motivo de la Gamescom, Revolution Software ha anunciado el doble regreso de George y Nico a partir del próximo año. Primero, con una nueva edición del juego original y, a partir de ahí con un nuevo capítulo para sus protagonistas: <strong>Broken Sword : Parzival’s Stone</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Empezando por lo más desconocido, <strong>Broken Sword: Parzival’s Stone</strong> será la sexta entrega de la saga. Sin una fecha definida, Revolution Software dará continuidad a las aventuras de George Stobbart y Nicole Collard en un viaje que arrancará en Yorkshire y les llevará de gira por el viejo continente hasta la Provenza Francesa en la que habrá en juego reliquias medievales, secretos, una conspiración basada en hechos reales y <strong>enfrentándose a una crisis a nivel cuántico. </strong>Literalmente.</p>
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<p>Por su parte, rebellion promete un estilo visual único al que ha descrito como 'Super 2D' en el que se mezclan fondos dibujados a mano aplicados a geometría 3D en alta resolución.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><p><strong>Broken Sword: Parzival’s Stone</strong> será la sexta entrega en la saga y la primera en diez años desde el lanzamiento (en dos partes) desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/broken-sword-5-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Broken Sword 5: la gran aventura de George y Nico no pierde soltura en Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/broken-sword-5-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-nintendo-switch">Broken Sword 5: The Serpent's Curse</a>. Lo mostrado, ya adelanta que se ofrecerá un apartado visual moderno con modelos 3D que sigue la línea artística de la saga. Y pese a que no se han anunciado las plataformas en las que estará disponible, al contar<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.juntadeandalucia.es/cultura/europacreativaandalucia/parzivals-stone-vr/"> con finaciación europea</a> sabemos que ofrecerá la posibilidad de jugarse en Realidad Virtual.</p>
<blockquote>Durante más de veinte años, la serie Broken Sword ha desafiado y deleitado a millones de fans ocasionales e incondicionales de los videojuegos. Ahora, 'Broken Sword 6: Parzival's Stone VR' lleva el género clásico a una dimensión completamente nueva. Parzival's Stone, la primera aventura de Broken Sword diseñada como una experiencia de realidad virtual, es una verdadera evolución en los juegos de aventuras.</blockquote>
<blockquote>El jugador estará allí en realidad virtual con sus conocidos héroes George y Nico mientras viajan en su última búsqueda épica a través de Europa: desentrañando tramas arcanas, enfrentándose a villanos siniestros y resolviendo acertijos diabólicos en una historia impulsada por la historia, la conspiración, el mito, el poder, la codicia... y partículas físicas.</blockquote>
<p><strong>Broken Sword: Parzival’s Stone</strong> ha sido presentado para PC, consolas y móviles, y que lo haya hecho durante el Xbox Showcase de Gamescom 2023 invita a pensar que saldrá sistemas Xbox. Ahora bien, queda margen para novedades y anuncios oficiales para volver a ver la que, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/los-protagonistas-de-broken-sword-consiguen-un-record-guinness-mundial" data-vars-post-title="Los protagonistas de Broken Sword consiguen un récord Guinness mundial" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/los-protagonistas-de-broken-sword-consiguen-un-record-guinness-mundial">según el libro Guinness de los Récords</a>, es la pareja más duradera de la historia de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Con todo, Revolution Software no da puntada sin hilo y tiene un plan sin fisuras para que nos pongamos al día con la saga o revivamos la aventura original: a principios de 2024 llegará <strong>Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged</strong>, una versión "<em>reforjada</em>" del clásico <strong>Broken Sword</strong> de 1996 de la que ya hemos podido ver cómo se han actualizado las secuencias animadas de cara a las pantallas modernas y se han actualizado los sprites originales para lucir en 4K y el audio.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Una nueva versión mejorada, dado que en 2008 pudimos ver Broken Sword: Director's Cut, el cual le daba un repaso visual y, en el proceso, un capítulo adicional desde la perspectiva de Nico. ¿<strong>Veremos estos contenidos y otros nuevos en la edición Reforged?</strong></p>
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<p>La saga Broken Sword se ganó un merecido puesto entre las mejores aventuras gráficas de su tiempo. Ofreciendo al jugador un tipo de aventuras realmente interesantes basadas en misterios atemporales. No como el legendario Indiana Jones, sino como un abogado con predisposición a meterse en líos que se ve arrastrado por la curiosidad de una intrépido &nbsp;reportera. En cualquier caso, dos buenas noticias para los fans de siempre, y los que están a meses de serlo.</p>
<!-- BREAK 5 --><p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto" data-vars-post-title="13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto"><br>
 </a>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto" data-vars-post-title="13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto">13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword">Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword</a></p>
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                <title><![CDATA[Los clásicos Leisure Suit Larry gratis por tiempo muy limitado: hazte con las siete aventuras gráficas más picaronas para Steam y no mires atrás]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/seleccion/clasicos-leisure-suit-larry-gratis-tiempo-muy-limitado-hazte-siete-aventuras-graficas-picaronas-para-steam-no-mires-atras</link>
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                <pubDate>Tue, 14 Feb 2023 17:43:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/078a2e/larry-gratis/1024_2000.jpeg" alt="Los&#x20;cl&#x00E1;sicos&#x20;Leisure&#x20;Suit&#x20;Larry&#x20;gratis&#x20;por&#x20;tiempo&#x20;muy&#x20;limitado&#x3A;&#x20;hazte&#x20;con&#x20;las&#x20;siete&#x20;aventuras&#x20;gr&#x00E1;ficas&#x20;m&#x00E1;s&#x20;picaronas&#x20;para&#x20;Steam&#x20;y&#x20;no&#x20;mires&#x20;atr&#x00E1;s">
    </p>
    <p>Hacer planes de San Valentín con <strong>Larry Laffer </strong>es muy mala idea. Llevarte siete aventuras gráficas clásicas de la mítica Sierra <strong>totalmente gratis</strong>, por tu cara bonita, es una oportunidad de oro que no conviene dejar pasar.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Con motivo del día de San Valentín, <strong>Fanatical </strong>ha rebajado al 100% el <strong>Leisure Suit Larry - Retro Bundle</strong>: <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-1" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.fanatical.com%2Fes%2Fgame%2Fleisure-suit-larry-retro-bundle&category=seleccion&site=vidaextra&ecomPostExpiration=not_classified&postId=171281" data-vars-affiliate-url="https://www.fanatical.com/es/game/leisure-suit-larry-retro-bundle">puedes reclamarlo en su página de producto</a> y al meterlo en el carrito verás que sus 27,13 euros habituales se esfuman por arte de magia. Lo cual nos lleva a la pregunta de rigor: ¿qué juegos se incluyen?</p>
<p>De partida tenemos seis entregas clásicas de <strong>Leisure Suit Larry,</strong> empezando por el remake de <strong>In the Land of the Lounge Lizards</strong> y, como viene siendo habitual, saltándose la cuarta entrega. Eso sí, para cuadrar más el número de la suerte, el lote se redondea con <strong>Leisure Suit Larry - Magna Cum Laude Uncut and Uncensored.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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</div>
<p>A continuación el listado de juegos incluidos.</p>
<ul>
  <li>Leisure Suit Larry 1 - In the Land of the Lounge Lizards</li>
  <li>Leisure Suit Larry 2 - Looking For Love (In Several Wrong Places)</li>
  <li>Leisure Suit Larry 3 - Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals</li>
  <li>Leisure Suit Larry 5 - Passionate Patti Does a Little Undercover Work</li>
  <li>Leisure Suit Larry 6 - Shape Up Or Slip Out</li>
  <li>Leisure Suit Larry 7 - Love for Sail</li>
  <li>Leisure Suit Larry - Magna Cum Laude Uncut and Uncensored</li>
</ul><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-culto-que-deben-regresar" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="13 aventuras gráficas de culto que deben regresar: de Maniac Mansion a Phantasmagoria">
     <img alt="13&#x20;aventuras&#x20;gr&#x00E1;ficas&#x20;de&#x20;culto&#x20;que&#x20;deben&#x20;regresar&#x3A;&#x20;de&#x20;Maniac&#x20;Mansion&#x20;a&#x20;Phantasmagoria" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/b765e0/dia-del-tentaculo/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/b765e0/dia-del-tentaculo/375_142.jpeg"'>
    </a>
   </div>
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    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-culto-que-deben-regresar" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="13 aventuras gráficas de culto que deben regresar: de Maniac Mansion a Phantasmagoria">13 aventuras gráficas de culto que deben regresar: de Maniac Mansion a Phantasmagoria</a>
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<p>El único requisito es <strong>tener una cuenta de Fanatical</strong> para reclamarlo (tardas menos de un minuto en hacerla sobre la marcha). No se piden los datos de pago y puedes asociarlo desde ahí a tu cuenta de Steam. La mala noticia: esta promoción está disponible por tiempo muy, muy limitado. De hecho, hay un contador que indica el tiempo límite para reclamarlo. Una hecho el proceso, <strong>los siete juegos serán tuyos para siempre.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><p>Como regalo del día de los enamorados, el <strong>Leisure Suit Larry - Retro Bundle</strong> es algo regulero, dadas las picaronas predisposiciones de su infame protagonista. Pero, como apasionado por las aventuras de point n click, ya tienes un plan alternativo al día de los enamorados. Extremadamente alternativo, de hecho. Eso sí, <strong>no lo dejes para el último minuto. </strong>Te damos por avisado.</p>
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                <title><![CDATA[13 aventuras gráficas de culto que deben regresar: de Maniac Mansion a Phantasmagoria]]></title>
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                <pubDate>Sun, 04 Dec 2022 21:01:22 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
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    </p>
    <p><strong>Ron Gilbert</strong> parece dispuesto a iniciar <strong>una nueva edad dorada para las aventuras gráficas</strong>: además de coronarse con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc">Return to Monkey Island</a>, el creador de Guybrush Threepwood y LeChuck le ha echado el ojo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-todavia-no-ha-lanzado-return-to-monkey-island-se-imagina-retorno-maniac-mansion-como-remaster" data-vars-post-title="Ron Gilbert todavía no ha lanzado Return to Monkey Island y ya se imagina el retorno de Maniac Mansion como remaster " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-todavia-no-ha-lanzado-return-to-monkey-island-se-imagina-retorno-maniac-mansion-como-remaster">a Maniac Mansion</a>. Pero lo mejor es que no es un caso aislado: los legendarios <strong>Ken y Roberta Williams</strong> se animaron a hacer <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/fundadores-sierra-trabajan-remake-colossal-cave-adventure-su-primer-proyecto-hace-20-anos" data-vars-post-title="Los fundadores de Sierra trabajan en un remake de Colossal Cave Adventure, su primer proyecto desde hace más de 20 años. Se aburrían" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/fundadores-sierra-trabajan-remake-colossal-cave-adventure-su-primer-proyecto-hace-20-anos">un remake de Colossal Cave Adventure</a> antes de que supiéramos de ambos proyectos. ¡Iconos del videojuego dando nueva vida a clásicos de culto! <strong>¿Cómo no se nos va a disparar la imaginación ante algo así?</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Sería injusto decir que ya no se hacen <em>Point-and-click</em>. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/life-is-strange-true-colors-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-playstation-xbox-pc-google-stadia-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Life is Strange: True Colors, una lluvia de emociones que acaba por explotar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/life-is-strange-true-colors-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-playstation-xbox-pc-google-stadia-nintendo-switch">Life is Strange</a> y las aventuras de Telltale Games han logrado que la antorcha no se apague. En este aspecto, Square Enix seguirá apostando por la marca incluso tras la reestructuración de sus estudios occidentales y pronto jugaremos a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/the-wolf-among-us-2-se-deja-ver-su-primer-trailer-que-confirma-su-lanzamiento-para-2023-pc-consolas" data-vars-post-title="The Wolf Among Us 2 se deja ver con su primer tráiler que confirma su lanzamiento para 2023 en PC y consolas " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/the-wolf-among-us-2-se-deja-ver-su-primer-trailer-que-confirma-su-lanzamiento-para-2023-pc-consolas">The Wolf AMong Us 2</a>. Aunque, siendo sinceros, a los de San Rafael siempre se le dieron mejor las buenas historias que los puzles.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">
     <img alt="Las&#x20;mejores&#x20;aventuras&#x20;gr&#x00E1;ficas&#x20;cl&#x00E1;sicas&#x3A;&#x20;desde&#x20;King&#x27;s&#x20;Quest&#x20;hasta&#x20;Broken&#x20;Sword" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/7cc981/650_1000_sammaxhit/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/7cc981/650_1000_sammaxhit/375_142.jpg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King&#039;s Quest hasta Broken Sword</a>
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  </div>
 </div>
</div>
<p>Pero, además, no hace tanto vivimos un renacer de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/vuelve-sierra-vuelve-king-s-quest" data-vars-post-title="Vuelve Sierra. Vuelve King's Quest" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/vuelve-sierra-vuelve-king-s-quest">King's Quest</a> -a la sombra de los originales- y hasta hemos sido testigos de dos nuevas gamberradas de Larry Laffer y una nueva avenida de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/myst">Myst</a> que incluso pasa por <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/clasico-riven-secuela-myst-cumple-25-anos-celebra-anunciando-remake" data-vars-post-title="El clásico Riven, la secuela de Myst, cumple 25 años y lo celebra anunciando un remake " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/clasico-riven-secuela-myst-cumple-25-anos-celebra-anunciando-remake">el regreso de su secuela</a>. Un último dato: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/clasico-simon-the-sorcerer-volvera-nueva-aventura-grafica-forma-precuela" data-vars-post-title="El clásico Simon the Sorcerer volverá con una nueva aventura gráfica en forma de precuela " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/clasico-simon-the-sorcerer-volvera-nueva-aventura-grafica-forma-precuela">Simon the Sorcerer tendrá precuela.</a> Señales inequívocas de que todavía hay margen para las buenas aventuras gráficas y esperanzas muy bien fundamentadas para los que las disfrutamos.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Por la parte que nos toca no nos podemos quejar demasiado: Péndulo continúa creando nuevos proyectos. Desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-yesterday-origins-el-alto-precio-que-hay-que-pagar-por-ser-inmortal" data-vars-post-title="Análisis de Yesterday Origins, el alto precio que hay que pagar por ser inmortal " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-yesterday-origins-el-alto-precio-que-hay-que-pagar-por-ser-inmortal">Yesterday</a> a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/alfred-hitchcock-vertigo-adaptacion-forma-videojuego-pelicula-popular-cineasta-se-retrasa-consolas-2022" data-vars-post-title="Alfred Hitchcock - Vertigo, la adaptación en forma de videojuego de la película del popular cineasta, se retrasa en consolas hasta 2022 " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/alfred-hitchcock-vertigo-adaptacion-forma-videojuego-pelicula-popular-cineasta-se-retrasa-consolas-2022">Alfred Hitchcock – Vertigo</a>, pasando por licencias de sagas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/blacksad-aclamado-comic-espanol-dara-salto-videojuegos-2019-mano-pendulo-studios" data-vars-post-title="Blacksad: el aclamado cómic español dará el salto a los videojuegos en 2019 de la mano de Pendulo Studios" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/blacksad-aclamado-comic-espanol-dara-salto-videojuegos-2019-mano-pendulo-studios">Blacksad</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/tintin-regresa-a-videojuegos-mano-pendulo-studios-primer-trailer-e-imagenes-cigarros-faraon" data-vars-post-title="Tintín regresa a los videojuegos de la mano de Pendulo Studios: primer tráiler e imágenes de Los cigarros del faraón" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/tintin-regresa-a-videojuegos-mano-pendulo-studios-primer-trailer-e-imagenes-cigarros-faraon">Tintin,</a> mientras que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/search/?publisher=Erbe%20Software">la refundada ERBE</a> está rescatando clásicos hechos en España a través de Steam, incluyendo la saga de <strong>Mortadelo y Filemón</strong> o la versión más actualizada de la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/abadia-crimen-obra-maestra-videojuego-espanol" data-vars-post-title="La Abadía del Crimen, la obra maestra del videojuego español" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/abadia-crimen-obra-maestra-videojuego-espanol">Abadía del Crimen</a>, la obra maestra del software español.</p>
<p>Y ahí no acaba la cosa: en 2021 regresó Shadowgate a través de la realidad virtual con <strong>Shadowgate VR: The Mines of Mythrok</strong>. Puede que la edad dorada de las aventuras gráficas haya pasado, pero está claro que los videojuegos seguirán incentivando nuestra curiosidad y ofreciéndonos puzles que merezcan la pena resolver.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p><strong>Los planetas se alinean</strong> y, partiendo de lo que ocurre y aquello que está por venir, en <strong>VidaExtra</strong> hemos elaborado nuestra propia lista de deseos: 13 aventuras gráficas de culto que deben regresar. Porque soñar es gratis y si algo hemos aprendido de Gilbert, Grossman, Tim Schaffer y el matrimonio Williams es que todo está permitido. Que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/renacer-lucasfilm-games-estos-proyectos-que-tiene-manos-sagas-que-deben-regresar" data-vars-post-title="El renacer de LucasFilm Games: estos son los proyectos que tiene entre manos y las sagas que deben regresar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/renacer-lucasfilm-games-estos-proyectos-que-tiene-manos-sagas-que-deben-regresar">Lucasfilm Games haya regresado a lo grande</a>, además,<strong> nos &nbsp;hace ser todavía más optimistas.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><h2>Broken Sword</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Último juego: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/broken-sword-5-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Broken Sword 5: la gran aventura de George y Nico no pierde soltura en Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/broken-sword-5-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-nintendo-switch">Broken Sword V: La maldición de la serpiente</a> (2013)</li>
  <li>Desarrollador: Revolution Software</li>
</ul>
<p>Revolution Software llegó tarde con su contribución a la edad dorada de las aventuras gráficas, pero entró por la puerta grande: <strong>Broken Sword </strong>tenía misterio, conspiraciones, romance y unos puzles exquisitos. Lucía como una serie de animación en movimiento entre sus cinemáticas y su apartado visual. Pero ahí no acababa la cosa: se acomodó de maravilla a las consolas ofreciendo, además, textos y voces en español en consolas.</p>
<!-- BREAK 5 --><p><strong>Broken Sword</strong> tenía los suficientes ingredientes como para iniciar su propia saga y no tardamos demasiado en disfrutar de su secuela y varios intentos de revitalizar la marca, incluyendo incursiones con los escenarios y personajes tridimensionales. Eso sí, el listón de las primeras entregas sigue estando bastante alto. Tanto que se han producido <strong>nuevas versiones expandidas del original.</strong></p>
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</div>
<p>Está claro que desde <strong>La Maldición de la serpiente</strong>, la quinta y última entrega hasta la fecha lanzada en 2013, ya ha llovido demasiado. Y lo cierto es que en Revolution han estado con las manos llenas, empezando por la saga Sniper. Pero ha llegado la hora de traer de nuevo a <strong>George Stobbart y Nicole Collard.</strong></p>
<!-- BREAK 6 --><h2>Indiana Jones</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Último juego: <strong>Indiana Jones Adventure World</strong></li>
  <li>Desarrollador: LucasFilm Games</li>
</ul>
<p>Sabemos que <strong>Indiana Jones</strong> volverá a los videojuegos de la mano de Bethesda y Xbox Game Studios. Tenemos muy presente su enorme legado y la influencia que ha tenido el personaje en otras sagas. Sin embargo, dónde más se ha lucido Indy es con las aventuras gráficas.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Unas en las que incluso hay margen para los combates cuerpo a cuerpo con barras de vida. A falta de saber lo que se está cociendo en Maryland <strong>¡queremos otro point-and-click!</strong></p>
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</div>
<p>A fin de cuentas, juegos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-indy-4-lucasarts-nunca-llego-a-cines-se-impuso-como-mejores-aventuras-graficas" data-vars-post-title="Indiana Jones and the Fate of Atlantis: el &quot;Indy 4&quot; de LucasArts nunca llegó a los cines, pero se impuso como una de las mejores aventuras gráficas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-indy-4-lucasarts-nunca-llego-a-cines-se-impuso-como-mejores-aventuras-graficas">Indiana Jones and the Fate of Atlantis</a> se miden de tú a tú con las propias películas. Palabras mayores. Es más, la aventura gráfica de Indiana Jones y la Última Cruzada es una de las mejores adaptaciones de la gran pantalla a los videojuegos jamás hechas. Si se hace una igual, con los mismos gráficos, de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/indiana-jones-5-dial-destino-fecha-estreno-reparto-todo-que-sabemos-regreso-harrison-ford-a-lucasfilm" data-vars-post-title="Todo sobre Indiana Jones y el Dial del Destino, el regreso de la gran aventura y la pura acción palomitera" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/indiana-jones-5-dial-destino-fecha-estreno-reparto-todo-que-sabemos-regreso-harrison-ford-a-lucasfilm">Indiana Jones y el Dial del Destino</a> lo celebraremos con aplausos.</p>
<!-- BREAK 8 --><h2>King’s Quest</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>Último juego: King's Quest (2015)</li>
  <li>Desarrollador: Activision Blizzard</li>
</ul>
<p>Con nada menos que ocho entregas numeradas y un reboot,<strong> King’s Quest</strong> es una de la saga de aventuras gráficas más influyentes de todos los tiempos. <strong>Roberta Williams</strong> consagró la manera de relacionarnos con los videojuegos plasmando en pantalla la sensación de aventura, la fantasía y los desafíos de una manera muy diferente a la vista en los salones recreativos.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Es más, en<strong> King's Quest</strong> no solo debíamos demostrar nuestro ingenio para poder avanzar, sino que incluso éste era puntuado y cuantificado durante el transcurso de nuestra partida. La clave era diferentes soluciones al jugador y recompensar las más ingeniosas, eficaces o pacíficas.<strong> Una genialidad.</strong></p>
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<p><strong>King's Quest,</strong> el videojuego de 2015, fue un reinicio total de la serie acomodándose a las tendencias de las aventuras gráficas contemporáneas: el apartado visual pasó a ser con modelos tridimensionales y acabados de cómic y se aposó por el formato episódico. Elementos que podrán gustar más o menos, pero no impidieron que el conjunto estuviese muy a la sombra de los originales<strong>. La ausencia de Williams le pasó factura al resultado.</strong></p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/sierra-su-alucinante-legado-que-microsoft-debe-resucitarlo-mystery-house-kings-quest-a-phantasmagoria" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Sierra, su alucinante legado y por qué Microsoft debe resucitarlo: de Mystery House y King's Quest a Phantasmagoria">Sierra, su alucinante legado y por qué Microsoft debe resucitarlo: de Mystery House y King&#039;s Quest a Phantasmagoria</a>
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<h2>Dark Seed</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Último juego: Dark Seed II (1995)</li>
  <li>Desarrollador: Cyberdreams</li>
</ul>
<p>Tres décadas antes de que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/scorn-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-xbox-pc" data-vars-post-title="Análisis de Scorn, un viaje sin retorno a la peor pesadilla jamás creada para un videojuego" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/scorn-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-xbox-pc">Scorn</a> pusiese a prueba nuestra cordura en mundos sombríos de pesadillas biomecánicas, el mismísimo H. R. Giger prestó sus pinceles a la hora de crear una saga que combinaba el point-and-click con lo que hoy denominamos terror psicológico. El resultado fue <strong>Dark Seed</strong> y acabó convirtiéndose en un clásico instantáneo.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>En el juego somos <strong>Mike Dawson,</strong> quien es testigo de toda una serie de pesadillas y extraños acontecimientos desde su mansión recién adquirida. Experimentando en sus carnes el horror: no mucho después de experimentarlo en sus carnes, encontrará un modo de entrar en el Mundo Oscuro. Un mundo nacido de los rincones más perversos de la imaginación de Giger.</p>
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</div>
<p><strong>Dark Seed </strong>ofreció un apartado visual y técnico espectacular para su época y una singularidad frente a otras aventuras gráficas: si no lográbamos avanzar lo suficientemente rápido en el juego, es imposible terminarlo. Un conjunto de ideas que, sumado al arte de Giger, le garantizó una muy merecida secuela tres años después.</p>
<!-- BREAK 12 --><h2>Zak McKracken and the Alien Mindbenders</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Fecha de lanzamiento: 1988</li>
  <li>Desarrollador: LucasFilm Games</li>
</ul>
<p>Eternamente a la sombra de <strong>Maniac Mansion, Indiana Jones, Monkey Island </strong>y el resto de grandes aventuras gráficas de LucasArts, <strong>Zak McKracken and the Alien Mindbenders</strong> sorprendió en 1988 combinando con acierto humor, un protagonista especialmente peculiar y el siempre celebrado sistema SCUMM de point and click.</p>
<!-- BREAK 13 --><p><strong>Zak McKracken</strong> es un reportero de un tabloide especializado en conspiraciones y noticias relacionadas con vampiros veganos. Lo curioso es que, pese a no ser precísamente un lumbreras, debe enfrentarse a una situación muy delicada: las grandes compañías de comunicación están controladas por alienígenas y han atontado a la población. Algo que, por cierto, hoy no suena tan descabellado.</p>
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<p>Si el destino del mundo depende de Zak, es que la situación no pinta nada bien. Sin embargo, LucasArts no solo aprovechó de maravilla la oportunidad para hacer una soberbia aventura gráfica, sino que inspiró a fans de todo el mundo para hacer montones de secuelas hechas por fans como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.adventuregamestudio.co.uk/site/games/game/40-the-new-adventures-of-zak-mckracken/">The New Adventures of Zak McKracken</a> y <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.mckracken.net/">Zak McKracken: Between Time and Space</a>. <strong>Es hora de que Lucasfilm haga una oficial.</strong></p>
<!-- BREAK 14 --><h2>Fase de Bonus: Snatcher</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Última aparición de la saga: Sdatcher (2011)</li>
  <li>Desarrollador: Konami</li>
</ul>
<p>Que veas <strong>Snatcher</strong> en nuestro listado en calidad de <em>Fase de bonus</em> tiene muchos matices: casi se podría decir que el juego de Hideo Kojima casa más con el estilo de las visual novels, aunque su estructura de juego y sus premisas encajan perfectamente con el resto de títulos de este listado. Y sí, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/hideo-kojima-fascinante-desafio-conectar-jugador-a-traves-videojuego" data-vars-post-title="Hideo Kojima y el desafío de conectar con el jugador a través del videojuego" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/hideo-kojima-fascinante-desafio-conectar-jugador-a-traves-videojuego">es una kojimada</a> como la copa de un pino.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>El creador de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-como-solid-snake-redefinio-accion-belica-videojuegos" data-vars-post-title="35 años de  Metal Gear, o cómo Solid Snake redefinió la acción bélica en los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-como-solid-snake-redefinio-accion-belica-videojuegos">Metal Gear</a> se inspira con mucho descaro en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/blade-runner-mejores-transgresoras-aventuras-graficas-jamas-hechas" data-vars-post-title="Blade Runner, una de las mejores y más transgresoras aventuras gráficas jamás hechas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/blade-runner-mejores-transgresoras-aventuras-graficas-jamas-hechas">Blade Runner </a>a la hora de llevarnos a un particular universo Cyberpunk en el que somos Gillian Seed, un JUNKER especializado en reducir las amenazas de los Snatchers, biodroides que actualmente suponen un peligro para la sociedad. Definitivamente, a Kojima se le fue la mano con el homenaje a la película de 1982.</p>
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<p><strong>Snatcher</strong> dio paso a <strong>SD Snatcher,</strong> una versión acomodada a MSX2, y posteriormente recibió en 2011 un homenaje elaborado por Suda51 en forma de radio drama. Y ojo, pese a que Snatcher es una <em>japonesada</em> a muchos niveles, incluso llegó a Europa a través de una conversión para el Mega CD de SEGA.</p>
<!-- BREAK 16 --><h2>The 7th Guest</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>Último juego: The 13th Doll (2019)</li>
  <li>Desarrollador: Trilobyte Games / MojoTouch (Ed. 20 aniversario)</li>
</ul>
<p>MojoTouch, el actual productor de la saga, afirma rotundamente que<strong> The 7th Guest </strong>es <em>el padre de todos los juegos de mansiones encantadas</em>. Hay matices a tener en muy cuenta en cuanto a eso, pero es innegable que se trató de un juegazo en su día y que -pese al efecto de retrorotura- la premisa creada en torno a montones de clichés <strong>aguanta el tipo como pocos.</strong></p>
<!-- BREAK 17 --><p>En la mansión de <strong>Henry Stauf, </strong>quien fue un famoso creador de juguetes en vida, suceden cosas muy extrañas. Tras haber estado abandonada durante años, seis invitados desaparecieron en extrañas circunstancias. Nuestro deber es investigar cada una de las 22 habitaciones y encontrar la verdad a base de resolver puzles. Nuestra única pista, por cierto, está impresa en la caja y con letras bien claras: <strong>había alguien más en la mansión.</strong></p>
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<p>Tras funcionar muy bien y colmarse de alabanzas de jugadores y crítica, el juego recibió una secuela mucho más discreta en 1995 titulada <strong>The 11th Hour</strong> y hasta hubo un intento de producir una tercera entrega: &nbsp;<strong>The 7th Guest Part III: The Collector</strong>. Con todo, lo más cercano a darle continuidad a la saga pasa por una edición especial mejorada y un sucesor espiritual <strong>(The 13th Doll</strong>) desarrollado con el beneplácito de &nbsp;Trilobyte.</p>
<!-- BREAK 18 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras">
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<h2>Discworld</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Último juego: Discworld: The Colour of Magic (2006)</li>
  <li>Desarrollador: Varios</li>
</ul>
<p>Hubo una maravillosa época en la que los fans de<strong> Terry Pratchett &nbsp;</strong>llenamos las estanterías de libros y videojuegos inspirados en el <strong>Mundodisco</strong>. Algo que tenía mucho sentido: la saga de humor y fantasía siempre se ha prestado de maravilla a ser llevado a las aventuras gráficas y el canalla de <strong>Rincewind</strong> es carne de point-and-click.</p>
<!-- BREAK 19 --><p>El primer y el último videojuego oficial, editados en Sinclair ZX Spectrum y teléfonos móviles respectivamente, parten del mismo libro: <strong>The Colour of Magic (El Color de la Magia)</strong>. Con todo, las entregas de Psygnosis para PC y consolas publicadas a mediados de la década de los 90 son las que se recuerdan con más cariño por los fans.</p>
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<p>Mención muy especial a <strong>Discworld Noir</strong>, lanzado en 1999 y con el sello de GT Interactive. Un juego que conserva todo lo bueno del Mundodisco y le añade los matices únicos de las novelas de detectives y el cine negro. Un juego que se disfruta más desde el cariño al compararlo con el resto.</p>
<!-- BREAK 20 --><h2>Maniac Mansion</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Último juego: Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle</li>
  <li>Desarrollador: Lucasfilm Games</li>
</ul>
<p><strong>Maniac Mansion</strong> es uno de los mayores abanderados del género de los point-and-click. Tiene un exquisito equilibrio entre surrealismo, humor y puzles planeados con maestría. Un clásico absolutamente rompedor cuyos logros fueron revalidados con una secuela absolutamente intachable: <strong>Day of the Tentacle.</strong></p>
<!-- BREAK 21 --><p>En las dos entregas de <strong>Maniac Mansion</strong> nos adentramos en la mansión de los Edison a través de un temerario grupo de estudiantes, cada uno con su propia personalidad, con el propósito de impedir un gran mal a base de gamberradas e ideas absurdas. El resultado: <strong>risas y puzles algo rebuscados, pero exquisitos.</strong></p>
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</div>
<p>Se han producido incontables secuelas no oficiales de Day of the Tentacle e incluso hemos encontrado montones de guiños a los dos juegos en títulos recientes, como <strong>Return to Monkey Island.</strong> ¿Veremos de nuevo al canalla del <strong>Tentáculo Púrpura</strong> haciendo de las suyas? Contamos con ello.</p>
<!-- BREAK 22 --><h2>Phantasmagoria</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Fecha de lanzamiento: 1995</li>
  <li>Desarrollador: Activision Blizzard</li>
</ul>
<p><strong>Phantasmagoria</strong> es una de las mejores y más ambiciosas aventuras gráficas jamás hechas. Tal cual. Un clasicazo con todas las letras con un enorme lastre de cara a los nuevos jugadores: la misma tecnología de vanguardia que nos voló la cabeza en 1995, con secuencias digitales grabadas, le pasa cierta factura a la ambientación de cara a los nuevos jugadores. Nada que no pueda arreglarse, por cierto, con un remake a la altura de las siglas.</p>
<!-- BREAK 23 --><p>Pese a que ya hablamos de <strong>Roberta Williams</strong> a la hora de referirnos a <strong>King's Quest,</strong> para muchos <strong>Phantasmagoria</strong> es su obra maestra. Una pesadilla interactiva que fue creada con más que buenas ideas, grandes puzles y una ambición enorme: hasta 25 actores tomaron parte en la trama en escenarios generados digitalmente y grabados en croma azul. Es más: el juego llegó a las tiendas con los contenidos repartidos en siete discos. Una locura.</p>
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</div>
<p>Si hay una aventura gráfica dentro de la enorme cartera de licencias de Sierra y, por extensión, Activision Blizzard, que merece una nueva oportunidad, esa es <strong>Phantasmagoria.</strong> A fin de cuentas, hemos perdido la cuenta de los alumnos aventajados de aquel transgresor juego que, a través de diferentes formatos de juego, hoy siguen llegando a nuestras consolas.</p>
<!-- BREAK 24 --><h2>I Have No Mouth, and I Must Scream</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>Último juego: 1996</li>
  <li>Desarrollador: Cyberdreams</li>
</ul>
<p>El propio Harlan Ellison escribió y adaptó su relato corto de ciencia ficción <a rel="noopener, noreferrer" href="https://es.wikipedia.org/wiki/No_tengo_boca_y_debo_gritar">No tengo boca y debo gritar</a> a los videojuegos, y eso que ni era muy fan del formato y ni siquiera tenía ordenador: realizó toda su parte desde una máquina de escribir. Pero es que la premisa se prestaba de maravilla al formato de los point-and-click y desde Cyberdreams estuvieron muy inspirados.</p>
<!-- BREAK 25 --><p>En <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/i-have-no-mouth-and-i-must-scream-esta-para-descargar-gratis-gog-durante-par-dias-te-quedas-para-siempre" data-vars-post-title="I Have No Mouth, And I Must Scream está para descargar gratis en GOG durante un par de días y te lo quedas para siempre " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/i-have-no-mouth-and-i-must-scream-esta-para-descargar-gratis-gog-durante-par-dias-te-quedas-para-siempre">I Have No Mouth, and I Must Scream</a> conocemos a cinco almas perdidas y atrapadas en el centro de la propia tierra, condenadas a experimentar toda clase de torturas y miserias a lo largo de una vida inmortal. El artífice de esta pesadilla: un ordenador militar que ha tomado consciencia de sí mismo. Ten cuidado la próxima vez que hables con Siri o Alexa.</p>
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</div>
<p>El clásico de 1995 se adelantó a su propia época ofreciendo hasta siete finales y aunque fue ampliamente galardonado, no funcionó a nivel comercial. Actualmente no solo fue restaurado y relanzado por Nightdive Studios, sino que se ha publicado en nuevos sistemas e incluso está verificado para Steam Deck. Que además, esté disponible a precio de clásico (<a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/245390/I_Have_No_Mouth_and_I_Must_Scream/">menos de seis euros</a> en Steam) lo vuelven todo un caramelito. Uno que <strong>merece una secuela igual de interesante</strong>.</p>
<!-- BREAK 26 --><h3>Atlantis: The Lost Tales</h3><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>Último juego: The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy (2006)</li>
  <li>Desarrollador: Cryo Interactive / Atlantis Interactive</li>
</ul>
<p>En nuestro repaso a las aventuras gráficas que deben regresar no podía faltar <strong>Cryo Interactive</strong>. Los parisinos llegaron hasta el cambio de milenio dejándonos un legado impresionante que iba de <strong>Dracula: Resurrection</strong> y su secuela a <strong>Dragon Lore</strong> o <strong>Ring: The Legend of the Nibelungen</strong>. Los queremos todos de vuelta, pero a una serie más que al resto: <strong>Atlantis: The Lost Tales.</strong></p>
<!-- BREAK 27 --><p>Lanzada en Francia como <strong>Atlantis: Secrets d'un Monde Oublie</strong>, y originalmente presentada como <strong>Tales of Atlantis</strong>, la aventura gráfica <strong>Atlantis: The Lost Tale</strong>s sigue el esquema jugable de Myst ofreciendo un sistema de point-and-click en primera persona y en el que interactuamos en escenarios panorámicos y prerenderizados de modo que se dá al jugador una sensación parecida al 3D, ofreciendo diálogos y elementos interactivos con modelos tridimensionales de personajes.</p>
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</div>
<p>La saga <strong>Atlantis</strong> combina mitología, fantasía e intriga, e incluso acabó aterrizando gradualmente en consolas como la Saturn o las primeras PlayStation. A partir de la cuarta entrega, estará en manos de Atlantis Interactive, un estudio nacido de la propia Cryo Interactive, concluyendo la serie en la quinta entrega con un <strong>The Sacred Legacy</strong> que diluyó muchos de los aciertos originales y no supo adaptarse a los tiempos. Eso sí, hay material más que suficiente para darle nueva vida a la franquicia o directamente reiniciarla.</p>
<!-- BREAK 28 --><p><strong>Un dato más</strong>: actualmente las tres primeras entregas de Atlantis, así como otros juegos de Cryo como <strong>Dracula: Resurrection</strong>, forman parte de la cartera de Microids, una editora con mucha voluntad por rescatar aventuras gráficas y producciones europeas.</p>
<h3>Gabriel Knight</h3><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>Última aparición: Temptation: A Gabriel Knight Interlude (2014)</li>
  <li>Desarrollador: Activision Blizzard</li>
</ul>
<p>Los apasionados por las aventuras gráficas tenemos una deuda con Jane Jensen. Además de participar en las sagas <strong>Police Quest, EcoQuest</strong> o <strong>King's Quest</strong> como guionista, en 1993 sorprendió con <strong>Gabriel Knight: Sins of the Fathers,</strong> una exquisita mezcla de misterio y elementos sobrenaturales. Un clásico instantáneo.</p>
<!-- BREAK 29 --><p>Además de ser soberbias aventuras gráficas que establecieron la maestría de Sierra sobre el género, lo que hizo particular a la saga <strong>Gabriel Knight: Sins of the Fathers</strong> es que cada una de las tres entregas apuesta por un estilo diferente, pasando del pixel art al full motion video y, finalmente, apostando por el 3D a las puertas del cambio de milenio.</p>
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<p>La saga no fue más allá de <strong>Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned</strong>, aunque con motivo del 20 aniversario se le dio una agradable sorpresa a los fans con una versión completamente actualizada y nuevos puzles, un nuevo reparto de voces y toneladas de extras. Y no solo eso: hasta se creó una historia adicional en forma de cómic: <strong>A Gabriel Knight Interlude.</strong></p>
<!-- BREAK 30 --><h2>The Longest Journey</h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>Último juego: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-dreamfall-chapters-cuando-la-narrativa-se-convierte-en-la-protagonista" data-vars-post-title="Análisis de Dreamfall Chapters: cuando la narrativa se convierte en la protagonista" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-dreamfall-chapters-cuando-la-narrativa-se-convierte-en-la-protagonista">Dreamfall Chapters</a> (2014)</li>
  <li>Desarrollador: Red Thread Games</li>
</ul>
<p>Actualmente asociamos a los noruegos de Funcom a muchos juegos, pero tras labrarse una carrera con videojuegos basados en personajes de Dinsey y conversiones de SNK para Mega CD, tuvieron su primer gran juego: <strong>The Longest Journey.</strong> O, lo que es lo mismo, el viaje entre universos paralelos de <strong>April Ryan.</strong> Toda una sorpresa en la que el misterio y la magia estaban muy presentes, y eso que nos llegó durante el ocaso de la edad de oro de las aventuras gráficas.</p>
<!-- BREAK 31 --><p>Seis años más tarde llegará <strong>Dreamfall: The Longest Journey,</strong> una secuela ambientada una década después de The Longest Journey, más ambiciosa y con más protagonistas principales. Sin embargo, parte del desarrollo de la historia quedó en el aire durante demasiado tiempo: Funcom se centró en el desarrollo de nuevos proyectos, incluyendo títulos online. Por suerte, la tercera entrega acabará llegando en 2014. <strong>Más vale tarde que nunca.</strong></p>
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<p>Funcom decidió ceder la licencia a Red Thread Games y ésta última recibió un impulso adicional a través del mecenazgo en Kickstarter para dar continuidad a la saga con<strong> Dreamfall Chapters</strong>, una aventura compuesta de cinco episodios lanzados entre 2014 y 2017 y recopilada en una versión definitiva y completamente actualizada. ¿El final de la saga? <strong>Esperamos que no.</strong></p>
<!-- BREAK 32 --><h3>Bola Extra: Runaway: A Road Adventure</h3><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<ul>
  <li>Último juego: &nbsp;<strong>Hidden Runaway</strong> (2012)</li>
  <li>Desarrollador: &nbsp;Pendulo Studios</li>
</ul>
<p>En nuestro listado nos hemos centrado en recuperar más de una docena de aventuras gráficas de culto. En el caso de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/runaway-a-road-adventure">Runaway </a>quizás esa talla esté demasiado ajustada, pero queremos incluirlo aunque sea como <em>Bola Extra</em> y es indiscutible que se trata de una muestra de la estupenda trayectoria que hay en España en lo referente a las aventuras gráficas. Elevando el listón de un <strong>Hollywood Monsters</strong> que fue una muy grata sorpresa, todo sea dicho.</p>
<!-- BREAK 33 --><p>Pendulo Studios desarrolló el <strong>Runaway </strong>original para competir con los juegos de calibre internacional, apostando por fórmulas clásicas y un desarrollo que inevitablemente recordaba a juegos como <strong>Broken Sword, </strong>aunque mucho más sencillos y entretenidos a nivel argumental. Lo cual no fue obstáculo para que iniciase su propia trilogía y, desde ahí, el estudio se labrase una trayectoria dentro del género <strong>que llega a nuestros días.</strong></p>
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</div>
<p>La última incursión de Brian y Gina en los videojuegos fue a través de <strong>Hidden Runaway,</strong> una curiosa retrospectiva del juego original aderezada con minijuegos que no despertó demasiadas pasiones en móviles. La buena noticia es que en Pendulo no han parado de sacar juegos desde entonces que nos han vuelto a ganar. La no tan buena es que, al tener las manos llenas, parece que no hay mucho margen para una cuarta entrega. Otra cosa muy distinta es que nos hayamos olvidado de la saga. <strong>Eso jamás.</strong></p>
<!-- BREAK 34 --><script>
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                <title><![CDATA[Ron Gilbert justifica el precio de Return to Monkey Island... ¡Aplicando la inflación al final del juego original! ]]></title>
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                <pubDate>Thu, 25 Aug 2022 17:17:59 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Hay quien tiene una respuesta para cada cosa y luego está <strong>Ron Gilbert.</strong> El lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/return-to-monkey-island-fecha-lanzamiento-requisitos-minimos-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo sobre Return to Monkey Island, el regreso del intrépido Guybrush Threepwood" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/return-to-monkey-island-fecha-lanzamiento-requisitos-minimos-noticias-rumores">Return to Monkey Island</a> está <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/return-to-monkey-island-esta-cerca-que-creiamos-fijar-su-fecha-lanzamiento-nuevo-trailer" data-vars-post-title="Return to Monkey Island está más cerca de lo que creíamos tras fijar su fecha de lanzamiento con un nuevo tráiler " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/return-to-monkey-island-esta-cerca-que-creiamos-fijar-su-fecha-lanzamiento-nuevo-trailer">a la vuelta de la esquina</a> y, como es tradición, junto con el anuncio de su fecha, se abrieron las reservas digitales. Tal y como se esperaba, los apasionados por las aventuras gráficas no tardaron en lanzarse la eShop y Steam y, en el proceso, se encontraron con una cifra muy curiosa en la etiqueta: <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/2060130/Return_to_Monkey_Island/">22,99 euros</a>. ¿Otro guiño a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos">The Secret of Monkey Island</a>?</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Por ponernos en contexto, al acabar el juego de 1991 (y su remake) <strong>Guybrush Threepwood</strong> mantiene una delirante conversación con su amada Elaine Marley, permitiéndonos elegir la frase más disparatada en cada ocasión. Al final de esta secuencia, tres posibles opciones de respuesta sin consecuencia para el jugador. Entre ellas, una frase que es <strong>historia viva del videojuego</strong>: "<em>No pagues más de veinte duros por un videojuego</em>"</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort">
     <img alt="Yo&#x20;tampoco&#x20;me&#x20;imaginaba&#x20;a&#x20;Guybrush&#x20;con&#x20;el&#x20;aspecto&#x20;de&#x20;Return&#x20;to&#x20;Monkey&#x20;Island,&#x20;pero&#x20;aplaudo&#x20;que&#x20;Ron&#x20;Gilbert&#x20;nos&#x20;saque&#x20;de&#x20;la&#x20;zona&#x20;de&#x20;confort" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/e82922/ss_2f7e407b460e4053d142dd1dbae050407d84fe4d.1920x1080-1-/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/e82922/ss_2f7e407b460e4053d142dd1dbae050407d84fe4d.1920x1080-1-/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort">Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Se trata de una libre traducción de la versión original, que vendría a significar "<em>no pagues más de 20 pavos </em>(dólares)<em> por un videojuego</em>" y que, de manera irremediable, los propios fans de la saga le han recordado a Gilbert en lo referente al precio de <strong>Return to Monkey Island</strong>. La diferencia no es mucha, las cosas como son, pero definitivamente Gilbert no suele dejar ni los puzles ni los chistes sin atar. Y esta no será la excepción.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Ron Gilbert <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/grumpygamer/status/1562815852160098304?s=20&t=a8JpeSXHegb1LXZFVtiwDA">le ha dedicado un tuit </a>a todos aquellos que se quejan de que <strong>Return to Monkey Island </strong>vale más de 20 dólares, pese a que Guybrush piensa que es demasiado, con una curiosa imagen que, precísamente, ajusta al final original de <strong>The Secret of Monkey Island</strong> acorde a &nbsp;la inflación actual. ¿El resultado?</p>
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                   <img class="" height=834 width=991 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/450_1000.webp" alt="Screenshot 217" onerror="this.src='https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/066a7f/screenshot_217/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
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      </div>
</div>
<blockquote>No pagues más de 44 pavos y 39 centavos por un video-juego (ajustado a la inflación)</blockquote>
<p>Casualidad o no, el tuit y la imagen de Ron Gilbert con el final "actualizado" de <strong>The Secret of Monkey Island</strong> llega muy pocas horas después de Sony decidiese <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ps5/que-ha-subido-precio-ps5-sony-necesita-vender-consolas-que-nunca-se-esta-poniendo-cada-vez-dificil-a-que-quieren-comprar" data-vars-post-title="¿Por qué ha subido el precio de PS5? Sony necesita vender más consolas que nunca, pero se lo está poniendo cada vez más difícil a los que la quieren comprar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ps5/que-ha-subido-precio-ps5-sony-necesita-vender-consolas-que-nunca-se-esta-poniendo-cada-vez-dificil-a-que-quieren-comprar">subir el precio de PS5 en base a altas tasas de inflación</a>. Ahora nos quedaremos con la duda de si esta brillante respuesta se le habrá ocurrido antes o después del comunicado oficial de PlayStation.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Lo que sí tenemos muy claro es que <strong>Return to Monkey Island </strong>se jugará en PC y Nintendo Switch a partir del próximo <strong>19 de septiembre</strong>. Y ojo, que todas las reservas del juego vienen acompañadas de una armadura para caballo que no se puede utilizar en el juego y no tendrá aplicación en la historia ni los puzles. Pero que, según Gilbert, "<em>es de lo más exclusiva</em>". <strong>Genio y figura, hasta la sepultura.</strong></p>
<p><br></p>
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                <title><![CDATA[Todo sobre Return to Monkey Island, el regreso del intrépido Guybrush Threepwood]]></title>
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                <pubDate>Tue, 05 Apr 2022 20:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p><strong>Guybrush Threepwood</strong> está de vuelta. Más concretamente, de regreso a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos">Monkey Island</a>. Una de las incuestionables mejores sagas de aventuras gráficas tendrá continuidad este mismo año con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc">Return to Monkey Island</a>, y lo mejor es que será esa soñada y aparentemente imposible tercera entrega legítima: Ron Gilbert vuelve a ponerse al timón de <strong>su delirante universo de piratas, vudú y grog.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Y es que el relanzamiento de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/lucasfilm-games">Lucasfilm Games</a> abrió la caja de pandora y lo cierto es que Gilbert estaba <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-solicita-a-disney-que-le-venda-las-marcas-de-maniac-mansion-y-monkey-island" data-vars-post-title="Ron Gilbert solicita a Disney que le venda las marcas de Maniac Mansion y Monkey Island" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-solicita-a-disney-que-le-venda-las-marcas-de-maniac-mansion-y-monkey-island">más que dispuesto a retomar la historia</a> allí dónde la dejó. Llevaba años fantaseando con darle continuidad a la saga y lo único que necesitaba era la aprobación de <strong>Disney</strong> y una editora que le permitiese hacer lo que quisiera a nivel creativo. ¿Qué mejor compinche en esta nueva trastada que Devolver Digital?</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/renacer-lucasfilm-games-estos-proyectos-que-tiene-manos-sagas-que-deben-regresar" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El renacer de LucasFilm Games: estos son los proyectos que tiene entre manos y las sagas que deben regresar">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/renacer-lucasfilm-games-estos-proyectos-que-tiene-manos-sagas-que-deben-regresar" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El renacer de LucasFilm Games: estos son los proyectos que tiene entre manos y las sagas que deben regresar">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/renacer-lucasfilm-games-estos-proyectos-que-tiene-manos-sagas-que-deben-regresar" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El renacer de LucasFilm Games: estos son los proyectos que tiene entre manos y las sagas que deben regresar">El renacer de LucasFilm Games: estos son los proyectos que tiene entre manos y las sagas que deben regresar</a>
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<p>En <strong>VidaExtra</strong> somos terriblemente fans de las aventuras gráficas, defensores a capa, espada e insultos absurdamente groseros de la edad de oro de LucasArts y, por supuesto, <strong>devotos de la saga Monkey Island</strong>. Y pese a que el anuncio de una tercera entrega (o sexta, según se mire) nos hizo dar saltos de alegría, lo cierto es que su primer avance mostró muy poquito de lo que está por llegar. Otra cosa es la enorme cantidad de pistas que Gilbert ha ido dejando sobre el juego en las últimas décadas.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Precisamente por ello, te hemos reunido en un mismo sitio<strong> todo lo que se ha dicho, se sabe y se rumorea sobre</strong> <strong>Return to Monkey Island.</strong> ¿La aventura gráfica definitiva? De una cosa estamos seguros: Ron Gilbert ha tenido tres décadas para perpetrar toda clase de situaciones absurdas y maneras de torturar a Guybrush, y pese a que el héroe que derrotó<strong> al temido pirata fantasma LeChuck</strong> en al menos dos ocasiones se ha ganado un lugar muy especial como icono del videojuego, estamos deseando colaborar con Gilbert en esta nueva gamberrada.</p>
<h2><strong>Fecha de lanzamiento</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Return to Monkey Island</strong> salió a la venta el<strong> 19 de Septiembre 2022 </strong>en Nintendo Switch y PC. Teniendo en cuenta la trayectoria de Devolver Digital y Terrible Toybox, el estudio liderado por el propio Ron Gilbert. Por su parte, el juego también supone <strong>el debut de Guybrush en Nintendo Switch.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><p>Las reservas del juego están abiertas y su precio también ha dado que hablar dado que valdrá más de 20 pavos, contradiciendo uno de los chistes clásicos de la saga. Con todo el propio Ron Gilbert ha justificado su precio <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-justifica-precio-return-to-monkey-island-aplicando-inflacion-al-final-juego-original" data-vars-post-title="Ron Gilbert justifica el precio de Return to Monkey Island... ¡Aplicando la inflación al final del juego original! " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-justifica-precio-return-to-monkey-island-aplicando-inflacion-al-final-juego-original">ajustando la inflación a 2022</a>. Todo un genio.</p>
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   <p class="pivot-ecommerce-desc">Return to Monkey Island</p>
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 <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" data-asin="" data-store="Steam" href="https://store.steampowered.com/app/2060130/Return_to_Monkey_Island/" title="Precio de venta al público a fecha de publicación" class="pivot-action-btn pivot-action-primary">PVP en Steam — <strong><span class="js-deal-price">22,99</span> &euro;</strong></a>
   <a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" data-asin="" data-store="Nintendo Switch (eShop)" href="https://www.nintendo.es/Juegos/Juegos-de-Nintendo-Switch/Return-to-Monkey-Island-2232631.html" title="Precio de venta al público a fecha de publicación" class="pivot-action-btn pivot-action-secondary">Nintendo Switch (eShop) — <strong><span class="js-deal-price">24,99</span> &euro;</strong></a>
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   <div class="pivot-link-msg">El precio podría variar. Obtenemos comisión por estos enlaces</div>
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<!-- PIVOT END -->
<p>Con todo, conviene tener presente que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica" data-vars-post-title="Análisis de Thimbleweed Park, el retorno por todo lo alto de la aventura gráfica clásica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica">Thimbleweed Park</a>, la anterior aventura gráfica del estudio, se pudo jugar de lanzamiento en Xbox One, y dadas las buenas relaciones entre Microsoft y Devolver y cómo esta última no para de sumar joyas al Game Pass, no es nada descartable su aparición en los sistemas Xbox, así como otras consolas.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Como último apunte a tener muy en cuenta, tanto <strong>The Secret of Monkey Island</strong> como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva">Monkey Island 2: LeChuck'2 Revenge</a> han aparecido en consolas a través de sus Ediciones Especiales, con lo que no es descartable que LucasFilm Games aproveche esto para dar un nuevo impulso a los clásicos.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/que-es-el-grog-y-por-que-se-ha-convertido-en-la-bebida-mas-famosa-del-mundo-del-videojuego" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Qué es el Grog y por qué se ha convertido en la bebida más famosa del mundo del videojuego">
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<h2><strong>Noticias sobre el desarrollo</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Técnicamente, <strong>Return to Monkey Island</strong> fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-dejo-caer-hace-unos-cuantos-dias-anuncio-return-to-monkey-island-nadie-le-tomo-serio" data-vars-post-title="Ron Gilbert dejó caer el anuncio de Return to Monkey Island hace unos días, pero nadie le hizo ni caso" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-dejo-caer-hace-unos-cuantos-dias-anuncio-return-to-monkey-island-nadie-le-tomo-serio">anunciado el 1 de abril de 2022</a>, y hay una historia detrás: cuando Ron Gilbert fantaseaba con hacer una nueva aventura con Guybrush y compañía <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/grumpygamer/status/380819751208902656?s=20&t=ww_e6PLz0JXZI9TCAIy7WA">en un ya lejano 2013</a> dijo públicamente que lo anunciaría como una broma del April's Fools Day. Algo que hizo, por cierto, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://grumpygamer.com/april_fools_2022">a sabiendas de que nadie lo tomaría en cuenta</a>. Cuatro días después, Gilbert corroboró que lo de hacer Monkey Island 3 <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/guybrush-threepwood-esta-vuelta-return-to-monkey-island-llegara-2022-mano-ron-gilbert-padre-saga" data-vars-post-title="Guybrush Threepwood está de vuelta: Return to Monkey Island llegará en 2022 de la mano de Ron Gilbert, padre de la saga " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/guybrush-threepwood-esta-vuelta-return-to-monkey-island-llegara-2022-mano-ron-gilbert-padre-saga">iba muy en serio.</a></p>
<!-- BREAK 5 --><p>El desarrollo de <strong>Return to Monkey Island</strong> comenzó oficialmente en 2020, según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/grumpygamer/status/1510995575025528836?s=20&t=WJM2NxLNLkW2G1EpBTHJZQ">ha declarado el propio Gilbert</a>. Por ponerlo en perspectiva, un año antes de que LucasFilm Games fuese relanzada como el sello que es en la actualidad, siendo esto último una de las claves para que se pudiese dar esta alineación de astros: durante años, Gilbert lanzó indirectas muy directas a Disney, actual propietaria de LucasFilm, sobre recuperar la licencia de <strong>Monkey Island</strong> pese a que llegó a insinuar que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/olvidaos-de-un-posible-monkey-island-3-ron-gilbert-deja-claro-que-la-cosa-es-casi-imposible" data-vars-post-title="Olvidaos de un posible 'Monkey Island 3'. Ron Gilbert deja claro que la cosa es casi imposible" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/olvidaos-de-un-posible-monkey-island-3-ron-gilbert-deja-claro-que-la-cosa-es-casi-imposible">aquello era algo imposible.</a></p>
<p>Como es de esperar, el desarrollo de <strong>Return to Monkey Island</strong> está en manos de Terrible Toybox, el estudio de Gilbert, pero como proyecto también supondrá un doble hito ya que Dave Grossman, otro de los coautores de las dos primeras entregas, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/phrenopolis/status/1511055181542174720?s=20&t=tgr337cwCWsGU3Uv1PAXtg">también participará en el guión del juego</a> y el diseño de los puzles. Siendo Tim Schafer la única ausencia dentro del trío de genios original. Es más, Grossman está encantado de retomar la historia con todo lo aprendido desde entonces.</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote>Siento que Ron y yo hemos evolucionado lo suficiente como para tener cosas nuevas que decir sobre el mundo de Monkey Island. Y en el momento en que me llamó, dije: "Oh, esta es una oportunidad de trabajar con Ron nuevamente y volver a visitar estos personajes, este mundo que amo, y divertirme". Yo no puse demasiada resistencia a la idea, honestamente. Básicamente me metí de inmediato. Creo que Ron todavía estaba lanzando la frase cuando yo ya estaba diciendo: “Sí, sí. ¿Cuándo podemos empezar?</blockquote>
<p>Sabemos, por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.theverge.com/2022/4/14/23021974/return-to-monkey-island-ron-gilbert-dave-grossman-interview-screenshots">declaraciones a The Verge</a>, que <strong>Return to Monkey Island</strong> llegó a contar con hasta 25 personas involucradas en su desarrollo. Y todas ellas guardaron el secreto de cara a su anuncio. Como referencia, el anterior proyecto de Terrible Toybox fue de 14 personas.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>Dominic Armato, la voz de Guybrush Threepwood</span>
   </div>
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<p>No menos interesante es que <strong>Dominic Armato</strong>, la voz oficial de Guybrush Threepwood desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/escape-from-monkey-island-regresa-pc-exclusiva-para-gog" data-vars-post-title="Escape from Monkey Island  regresa a PC en exclusiva para GOG" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/escape-from-monkey-island-regresa-pc-exclusiva-para-gog">La Maldición de Monkey Island</a>, la tercera entrega de la saga y la primera lanzada sin Gilbert, regresará en esta nueva aventura por lo profundo del Caribe para interpretar al no tan temible pirata. Es más, Armato grabó los diálogos de los dos primeros <strong>Monkey Island</strong> en sus Ediciones Especiales y durante el anuncio de Return to Monkey Island se encontraba <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/SkilletDoux/status/1511049748932804608?s=20&t=tgr337cwCWsGU3Uv1PAXtg">literalmente grabando sus nuevos diálogos</a>.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Por su parte, los diálogos de Return to Monkey Island completaron su grabación <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/grumpygamer/status/1536502578967547906?s=20&t=QrKOXttB2LH80z9Kl0BYkA">el 14 de junio de 2022</a>, confirmándose que Alexandra Boyd volvería a prestar su voz a Elaine Marley. El director del estudio de grabaciones, por cierto, fue el veterano <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/kbavoice">Khris Brown.</a> Lo curioso es que será la primera vez que los actores que le han prestado la voz a los personajes creados por Ron Gilbert en cinco juegos coincidan en un <strong>Monkey Island </strong>elaborado por el propio Gilbert.</p>
<p>En este aspecto, en mayo de 2022 Gilbert dio un dato muy significativo: En lo referente a contenidos asegurando que <strong>Return to Monkey Island </strong>ofrecerá <strong>13.000 líneas de diálogo</strong>. Y no solo eso: contando con Armato, participarán 34 actores y están implicados tres estudios. Por ponerlo en pesrpectiva, <strong>La maldición de Monkey Island</strong> tuvo <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/ackley_jonathan/status/1536524416577810433?s=20&t=vyLtQWASVqjpokooKGcdLg">8.357 líneas de diálogo</a>, lo cual supone añadir la mitad de estas al total. Cifras que no tienen nada que ver con el emblemático pero bastante más modesto <strong>The Secret of Monkey Island. </strong>Por otro lado, <strong>Return to Monkey Island </strong>no usa el lenguaje SCUMM de las dos entregas clásicas, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/return-to-monkey-island-muestra-sus-opciones-dialogo-a-inflexible-nuevo-personaje" data-vars-post-title="Return to Monkey Island muestra sus opciones de diálogo junto a un inflexible nuevo personaje " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/return-to-monkey-island-muestra-sus-opciones-dialogo-a-inflexible-nuevo-personaje">sino<strong> </strong>Dinky,</a> el cual se usó en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/delores-a-thimbleweed-park-mini-adventure-nueva-mini-aventura-grafica-ron-gilbert-gratis" data-vars-post-title="Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure es la nueva (mini) aventura gráfica de Ron Gilbert. Y es gratis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/delores-a-thimbleweed-park-mini-adventure-nueva-mini-aventura-grafica-ron-gilbert-gratis">Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure</a>.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Un detalle esencial es que <strong>Return to Monkey Island</strong> se está traduciendo al castellano y la localización de la versión española corre por cuenta de la sevillana <a rel="noopener, noreferrer" href="https://cfernandez.me/">Concha Fernández</a>, quien ha trabajado anteriormente en juegos como <strong>Thimbleweed Park</strong>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/psychonauts-2-avance-preview-experiencia-juego-precio-fecha-lanzamiento-para-ps4-xbox-pc" data-vars-post-title="Jugamos a Psychonauts 2: Double Fine firma su más surrealista genialidad  " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/psychonauts-2-avance-preview-experiencia-juego-precio-fecha-lanzamiento-para-ps4-xbox-pc">Psychonauts 2 </a>o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-dragon-quest-builders-2-uno-juegos-grandes-adictivos-ano" data-vars-post-title="Análisis de Dragon Quest Builders 2: uno de los juegos más grandes y adictivos del año" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-dragon-quest-builders-2-uno-juegos-grandes-adictivos-ano">Dragon Quest Builders 2.</a> Con todo, según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/2060130/Return_to_Monkey_Island/">la web de Steam</a> ya adelanta que las voces solo serán en inglés.</p>
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<p>El <strong>12 de julio de 2022</strong> Ron Gilbert <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/grumpygamer/status/1547023102357303296?s=20&t=-SoGyeppMHWrBhbnSrixfw">anunció </a>que los títulos de crédito del juego habían sido terminados, momento en el que el propio Gilbert tomó consciencia del enorme equipo que había participado en el juego.</p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote>Mucha gente trabajó en este juego. ¡Creo que no me di cuenta completamente hasta que comencé a agregar el nombre de todos!</blockquote>
<p>Y no solo eso: <strong>Michael Z. Land</strong>, <strong>Clint Bajakian </strong>y <strong>Peter McConnell</strong> también regresarán para poner la música a esta nueva entrega tras los arreglos y composiciones de <strong>The Secret of Monkey Island Special Edition</strong>. Todos los planetas se han alineado para que sea una nueva entrega a la altura de las circunstancias, aunque lo cierto es que las expectativas ya están por las nubes. Incluso, cuando <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort" data-vars-post-title="Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort">su apartado artístico ha dividido opiniones.</a></p>
<!-- BREAK 11 --><h2>Return to Monkey Island, la legítima continuación de la saga de LucasArts</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="" height=1080 width=1920 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/450_1000.webp" alt="Ss Df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327 1920x1080" onerror="this.src='https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/46afb4/ss_df2537e4ebf236fb9782baea0ab5f782ca344327.1920x1080/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
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<p>El desarrollo de una tercera entrega de <strong>Monkey Island</strong>, o más bien una continuación directa para <strong>LeChuck's Revenge</strong>, comenzó hace treinta años. Gilbert tenía más o menos clara la dirección que quería darle a la nueva aventura de Guybrush Threepwood desde el principio, ya que visualizó <strong>The Secret of Monkey Island</strong> como una trilogía de juegos. No obstante, su salida de LucasArts al poco de publicarse <strong>Monkey Island 2</strong> hizo que esa tercera entrega jamás se publicase. Al menos, hasta ahora.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>LucasArts, por su parte, dio continuidad a la saga Monkey Island prolongando su posición predominante en el género de las aventuras gráficas con dos secuelas directas: un <strong>La Maldición de Monkey Island</strong> &nbsp;cuyos acontecimientos tenían lugar entre las dos entregas publicadas y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/20-anos-fuga-monkey-island-disparatada-busqueda-insulto-definitivo-lucasarts" data-vars-post-title="20 años de La Fuga de Monkey Island: la disparatada búsqueda del Insulto Definitivo de LucasArts" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/20-anos-fuga-monkey-island-disparatada-busqueda-insulto-definitivo-lucasarts">La Fuga de Monkey Island</a>, la primera entrega en 3D a la que se jugó sin ratón y teclado.</p>
<p>Por su parte, Ron Gilbert no solo no tuvo nada que ver con aquellos juegos sino que ni siquiera los considera una continuación de su obra. Es más, <strong>Return to Monkey Island</strong> continuará la historia de <strong>The Secret of Monkey Island</strong> y <strong>LeChuck's Revenge</strong> saltándose olímpicamente las entregas posteriores. Esto no es algo nuevo: ya <a rel="noopener, noreferrer" href="https://grumpygamer.com/if_i_made_another_monkeyisland">lo advirtió hace casi diez años</a>, cuando fantaseó sobre el proyecto conocido como <strong>Monkey Island 3a.</strong></p>
<!-- BREAK 13 --><p><strong>Quizás el nuevo apartado artístico ya no luzca pixelado, pero es fiel a la visión de Ron Gilbert.</strong></p>
<blockquote>Cuando Dave y yo comenzamos a intercambiar ideas sobre Return to Monkey Island, hablamos sobre pixel art, pero no creímos que fuese lo mejor. No queríamos hacer un juego retro. No es posible leer un artículo sobre Thimbleweed Park sin que se le llame "juego nostálgico". No quería que Return to Monkey Island fuera solo un juego retro, quería seguir haciendo avanzar a Monkey Island porque es interesante, divertido y emocionante. Es lo que siempre han hecho los juegos de Monkey Island.</blockquote>
<blockquote>Quería que el arte en Return to Monkey Island fuera provocativo, impactante y no lo que todos esperaban. Rex es una fuerza creativa asombrosa y contamos con un equipo de artistas, animadores, diseñadores de sonido, programadores y evaluadores increíbles, todos volcando sus almas en este juego y es hermoso de ver, jugar y escuchar.</blockquote>
<p>¿Por qué Gilbert llamó originalmente a la tercera aventura de Guybrush <strong>Monkey Island 3a</strong>? Básicamente, porque entonces ya era consciente de que su tercer <strong>Monkey Island</strong> no será el que tenía previsto cuando salió de LucasArts. Básicamente, no es la misma persona que era en 1992.</p>
<!-- BREAK 14 --><blockquote><em>No sería el Monkey Island 3 que iba a hacer en 1992. No soy la misma persona que era en ese entonces. Ahora no podría hacer ese juego. Se perdió en el tiempo. Pero deseo que este sea mejor.</em></blockquote>
<p>Como referencia, sabemos que el plan original de Gilbert era llevar a Guybrush al mismísimo infierno. Y pese a que eso ocurra en el ya oficialmente anunciado <strong>Return to Monkey Island </strong>es algo que solo saben Gilbert, Grossman, Armato y la buena gente de Terrible Toybox, tenemos un poquito clara la dirección de esta nueva aventura desde el punto de vista creativo.</p>
<!-- BREAK 15 --><h2><strong>Lo que sabemos sobre la jugabilidad de </strong>Return to Monkey Island</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Decir que <strong>Return to Monkey Island</strong> es una aventura gráfica es bastante ilustrativo: Gilbert y Grossman llevan dos años llenando de puzles, desafíos y diálogos delirantes entornos basados en la edad de oro de la piratería con fuertes brochazos de humor surrealista y fantasía. Es más, el doble reto era ser fieles ante fans que se conocen los juegos como la palma de su mano y también llegar a aquellos que nunca habían viajado a Monkey island. Algo de lo que Gilbert y Grossman son plenamente conscientes.</p>
<!-- BREAK 16 --><blockquote>Cuando Dave y yo comenzamos a analizar seriamente el diseño y realmente lo pensamos, creo que había dos aspectos muy concretos que era muy importante para nosotros abordar en propiedad. Por un lado están los fans de Monkey Island, las personas que conocen los juegos por dentro y por fuera y, francamente, probablemente conocen los juegos mejor que Dave y yo.</blockquote>
<blockquote>Queríamos construir un Monkey Island realmente bueno y genuino, algo que realmente satisficiera su sed de una nueva entrega. Pero también éramos muy conscientes de que probablemente hay muchas más personas en el mundo que nunca han jugado a Monkey Island pero han oído hablar de él. También queríamos hacer algo que fuera accesible para ellos para que pudieran entrar fácilmente en el mundo de Monkey Island y no sentirse como extraños en el momento en que comenzaron el juego.</blockquote>
<blockquote>Esos son aspectos realmente importantes de la historia y el diseño de lo que abordamos.</blockquote>
<p>De hecho, el propio anuncio ya nos adelanta que Terrible Toybox seguirá la estela de <strong>The Secret of Monkey Island</strong> y <strong>LeChuck's Revenge</strong>, los cuales son dos de los mejores referentes dentro del género. Pero lo cierto es que lo mostrado ya nos adelanta un cambio: el pixel art de los juegos de los 90 o <strong>Thimbleweed Park</strong> dará paso a un estilo visual más próximo a los dibujos animados. Algo que Gilbert ya adelantó en 2013.</p>
<!-- BREAK 17 --><blockquote><em>Sería un título con estética retro que tendría en cuenta lo ocurrido The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2. Lo haría en 'low-res mejorada'. Arte retro aprovechando el hardware que tenemos actualmente. No necesita 3D</em></blockquote>
<p>¿Por qué no recuperar la estética pixelada como en Thimbleweed Park? Si bien, la anterior aventura gráfica se fundó a base de mecenazgo con la idea de ofrecer la esencia de las aventuras gráficas, lo cierto es que en esta nueva entrega de Monkey Island el propio Gilbert <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-esta-dolido-criticas-recibidas-estilo-visual-return-to-monkey-island" data-vars-post-title="Ron Gilbert está dolido por las críticas recibidas contra el estilo visual de Return to Monkey Island " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ron-gilbert-esta-dolido-criticas-recibidas-estilo-visual-return-to-monkey-island">no quiere atrincherarse en el pasado.</a></p>
<!-- BREAK 18 --><blockquote>Bueno, Thimbleweed Park, debido a que se creó con Kickstarter, realmente fue diseñado como una aventura de LucasArts de "regresar y disfrutar de un clásico". Así que hubo muchas cosas que, debido al éxito de Kickstarter, me sentí muy obligado a hacer. Cosas como que la interfaz sea la misma, cosas como pixel art, etc.</blockquote>
<blockquote>Con [Return to Monkey Island], creo que nos sentimos un poco más libres de eso. A pesar de la historia de ser Monkey Island, fue bueno poder explorar más abiertamente cosas como el estilo artístico y cosas como la interfaz. Creo que esa fue probablemente la lección que realmente aprendí de Thimbleweed Park, junto con las cosas que mencioné anteriormente, es solo asegurarse de no atrincherarse tanto en el pasado con cosas, lo cual es realmente divertido para un cierto grupo de personas. pero puede dejar a otro grupo de personas sintiéndose un poco perdido.</blockquote>
<p>Eso sí un aspecto que se aleja de la estética de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/maldicion-monkey-island-punto-aparte-para-guybrush-threepwood-genero-aventuras-graficas" data-vars-post-title="25 años de La Maldición de Monkey Island, un punto y aparte para Guybrush Threepwood y el género de las aventuras gráficas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/maldicion-monkey-island-punto-aparte-para-guybrush-threepwood-genero-aventuras-graficas">La Maldición de Monkey Island</a> y da continuidad a lo visto en <strong>LeChuck's Revenge</strong>.</p>
<blockquote>Entonces, no es pixel art, y esa fue una discusión que Dave y yo tuvimos al principio sobre "¿debería ser un juego de pixel art? ¿No debería ser un juego de pixel art? En última instancia, pensamos que teníamos mucha más libertad y flexibilidad para no convertirlo en un juego de pixel art.</blockquote>
<blockquote>Creo que la gente va a estar muy contenta con el arte una vez que lo vean y una vez que lo vean en movimiento y la animación. Tenemos un grupo increíble de animadores en el proyecto, y es genial cuando empiezas a ver que todo se mueve en el juego.</blockquote>
<p>¿Y qué ocurre con el sistema de <em>Point and click</em>? En declaraciones a The Verge, Gilbert y Grossman adelantan que han estado estudiando cómo lograr que los jugadores de mando tradicional aprovechen al máximo las posibilidades de <strong>Return to Monkey Island. </strong>Con todo, se ha confirmado que se incluirá <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/return-to-monkey-island-incorporara-sistema-pistas-sus-puzles-no-resulten-complicados" data-vars-post-title="Return to Monkey Island incorporará un sistema de pistas para que sus puzles no resulten tan complicados " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/return-to-monkey-island-incorporara-sistema-pistas-sus-puzles-no-resulten-complicados">un sistema de pistas y ayudas en pantalla</a>, el cual orientará a los no tan acostumbrados a las aventuras gráficas en los puzles más complicados.</p>
<!-- BREAK 19 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Pese a que originalmente la intención original de Gilbert, al menos cuando fantaseó con su <strong>Monkey Island 3a</strong>, era regresar a la experiencia original. Recuperar la interfaz con los verbos, como en <strong>Thimbleweed Park</strong>, y el acceso a un inventario con enormes iconos, la otra realidad es que se usará un sistema de interfaz simplificado<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/verbos-usando-solo-dos-botones-asi-se-juega-a-return-to-monkey-island" data-vars-post-title="Sin verbos y usando solo dos botones: así se juega a Return to Monkey Island" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/verbos-usando-solo-dos-botones-asi-se-juega-a-return-to-monkey-island"> sin verbos y usando únicamente dos botones</a>: podremos elegir la acción directamente con el cursor y resolver puzles al vuelo o haciendo uso del inventario sin trámites intermedios.</p>
<!-- BREAK 20 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Pero lo verdaderamente interesante es cómo se desviará de las tendencias de los juegos originales para recuperar la esencia de la edad dorada de las aventuras gráficas. <strong>Desafiando al jugador con puzles difíciles, pero justos.</strong></p>
<!-- BREAK 21 --><blockquote><em>Sería un juego de aventuras incondicional impulsado por lo que hizo que esa era fuera tan grandiosa. No hay tutoriales o sistemas de pistas o acertijos tontos o que atiendan al gran público o los jugadores actuales.</em></blockquote>
<blockquote><em>Sería un juego de aventuras para los incondicionales. Te vas a quedar atascado. Vas a estar frustrado. Algunos acertijos serán difíciles, pero todos los acertijos serán justos. Es un aspecto de Monkey Island del que estoy muy orgulloso.</em></blockquote>
<p>Lógicamente, <strong>los planes pueden haber cambiado desde entonces</strong> y, pese a que Devolver Digital ofrece mucha libertad a los creativos, la licencia pasa por LucasFilm Games y Disney. Sin embargo, queda más que demostrado que Gilbert es hombre de palabra, con muy buena memoria y que antepone las expectativas de sus fans a todo lo demás. Lo cual hace que <strong>Return to Monkey Island</strong> ya esté bien encauzado.</p>
<!-- BREAK 22 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">
     <img alt="Las&#x20;mejores&#x20;aventuras&#x20;gr&#x00E1;ficas&#x20;cl&#x00E1;sicas&#x3A;&#x20;desde&#x20;King&#x27;s&#x20;Quest&#x20;hasta&#x20;Broken&#x20;Sword" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/7cc981/650_1000_sammaxhit/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/7cc981/650_1000_sammaxhit/375_142.jpg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King&#039;s Quest hasta Broken Sword</a>
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</div>
<h2><strong>Requisitos mínimos y recomendados</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>Los requisitos de <strong>Return to Monkey Island </strong>fueron mostrados a través de la tienda de Steam, tenemos claro que tanto Terrible Toybox como Devolver Digital y el apartado visual mostrado no exigirán equipos de vanguardia para poder disfrutar de esta nueva aventura gráfica.</p>
<!-- BREAK 23 --><div class="article-asset-table article-asset-normal">
 <div class="asset-content">
  <table class="tabla-datos">
       <thead>
        <tr>
                 <th class="align-left highlight-row">
       <p>Apartado</p>
      </th>
                 <th class="align-left highlight-row">
       <p>Requisitos Mínimos</p>
      </th>
    </tr>
 
    </thead>
      <tbody>
          <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Sistema Operativo</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>Windows 10 de 64 bits (<a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-1" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FMicrosoft-Windows-Home-operativos-Electronic%2Fdp%2FB01019BM7O%2F&category=juegos-nuevos&site=vidaextra&ecomPostExpiration=not_classified&postId=162992" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/Microsoft-Windows-Home-operativos-Electronic/dp/B01019BM7O/">130,66 euros</a>)</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Procesador</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>Intel Core i3-3240 o AMD FX-4300 (<a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-2" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FAMD-FX-4300-Procesador-FX-4300%2Fdp%2FB07MLF9S4S&category=juegos-nuevos&site=vidaextra&ecomPostExpiration=not_classified&postId=162992" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/AMD-FX-4300-Procesador-FX-4300/dp/B07MLF9S4S"> 259 euros</a>) o equivalente</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Memoria RAM</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>8 GB (<a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-3" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FCrucial-CT8G4DFRA266-DDR4-Memoria-Escritorio%2Fdp%2FB08C4QF5N4%2F&category=juegos-nuevos&site=vidaextra&ecomPostExpiration=not_classified&postId=162992" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/Crucial-CT8G4DFRA266-DDR4-Memoria-Escritorio/dp/B08C4QF5N4/">30,99 euros</a>)</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Tarjeta Gráfica</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <ul>
  <li>Radeon HD 7750 (1024 VRAM) o equivalente</li>
  <li>GeForce GT 640 (2048 VRAM) o equivalente</li>
</ul>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>DIsco Duro</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>28 GB GB (<a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-4" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FCrucial-MX500-CT1000MX500SSD1-Interno-Pulgadas%2Fdp%2FB078211KBB%2F&category=juegos-nuevos&site=vidaextra&ecomPostExpiration=not_classified&postId=162992" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/Crucial-MX500-CT1000MX500SSD1-Interno-Pulgadas/dp/B078211KBB/">90 euros</a>)</p>
      </td>
    </tr>
 
      </tbody>
  </table>
 </div>
</div>
<p>Todavía quedan por concretar los requisitos recomendados para jugar, aunque partiendo del apartado artístico del juego no tenemos muy claro hasta qué punto mejorará la experiencia. Tocará actualizar ese ordenador que compraste para jugar a <strong>Monkey Island 2,</strong> desde luego, pero la ocasión bien lo merece.</p>
<!-- BREAK 24 --><h2>Return to Monkey Island,<strong> una tercera entrega que tardó demasiado ser una realidad</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>Teniendo en cuenta el surrealista final de <strong>Monkey Island 2: LeChuk's Revenge</strong>, será muy interesante descubrir cómo Gilbert tiene pensado reencauzar su propia saga de aventuras gráficas. Aunque, conociéndolo, tampoco se tomara muy en serio lo sucedido en sus propios juegos <strong>recurriendo al humor como solución universal</strong> a cualquier gran problema.</p>
<!-- BREAK 25 --><p>Con todo, merece la pena hacer una mención muy especial: pese a que Gilbert pretende hacer borrón y cuenta nueva con <strong>Monkey Island</strong> tras <strong>LeChuck's Revenge</strong>, el único personaje mostrado y<a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/ImaJunation/status/1511110570111602692?s=20&t=tgr337cwCWsGU3Uv1PAXtg"> técnicamente confirmado</a> es Murray, la calavera cascarrabias que debutó en <strong>La Maldición de Monkey Island</strong> y regresó tanto en <strong>La Fuga de Monkey Island</strong> como en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/tales-of-monkey-island-un-retorno-no-esperado" data-vars-post-title="'Tales of Monkey Island', un retorno no esperado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/tales-of-monkey-island-un-retorno-no-esperado">Tales of Monkey Island</a>. A menos, claro, que sea su primo o una simple alma en pena que pasaba por ahí.</p>
<p>Con todo, sabemos que el proyecto comenzó a producirse durante la pandemia por parte de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/phrenopolis/status/1510995934762602499?s=20&t=tgr337cwCWsGU3Uv1PAXtg">declaraciones de Grossman</a> y que la fase de grabación de diálogos ya está en proceso, con lo que el libreto y los puzles ya están diseñados y posiblemente terminados.</p>
<!-- BREAK 26 --><h2><strong>Tráilers e imágenes</strong></h2><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>A muchos niveles, <strong>Return to Monkey Island</strong> no puede competir con las superproducciones o los grandes bombazos de un 2022 arrollador con títulos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/elden-ring-analisis-review-experiencia-juego-trailers-precio-para-ps5-ps4-xbox-series-xbox-one-pc" data-vars-post-title="Análisis de Elden Ring, el colosal paraíso de Miyazaki y la nueva obra maestra de From Software" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/elden-ring-analisis-review-experiencia-juego-trailers-precio-para-ps5-ps4-xbox-series-xbox-one-pc">Elden Ring </a>ya sobre la mesa y promesas potentes como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/starfield-para-pc-xbox-series-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo lo que sabemos de Starfield, el nuevo juego de ciencia ficción de Bethesda" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/starfield-para-pc-xbox-series-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores">Starfield</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/god-of-war-ragnarok-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo sobre el nuevo God of War Ragnarok: fecha de lanzamiento, últimas noticias y rumores" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/god-of-war-ragnarok-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores">God of War</a>. Y, sin embargo, el mero regreso de Guybrush Threepwood a las órdenes de Ron Gilbert ya posiciona esta muy esperada tercera entrega <strong>entre lo más esperado del año.</strong></p>
<!-- BREAK 27 --><p><strong>Return to Monkey Island</strong> se posiciona a la altura de dos clásicos de culto, difícil tarea, sino que sabe estar a la altura de las expectativas de generaciones de fans de aquellas surrealistas y divertidísimas historias de piratas, fantasmas y sinvergüenzas. Sin embargo, ya hay algo que nos queda claro: oficialmente, <strong>la LucasFilm Games que nos enamoró ha regresado.</strong></p>
<h2>Preguntas frecuentes sobre Monkey Island 2022</h2>
<h3>¿Se puede jugar a Monkey Island en español?</h3>
<p>Sí, todos los juegos de Monkey Island están traducidos al español.</p>
<h3>¿Qué necesitas para jugar al Monkey Island?</h3>
<p>La saga completa se puede jugar en PC y, dado que son juegos clásicos, sus requisitos son muy bajos y se ejecutan en prácticamente cualquier ordenador. Por otro lado, hay varias entregas disponibles en consolas.</p>
<!-- BREAK 28 --><div class="article-asset-rich-content article-asset-large">
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                <pubDate>Fri, 21 Jan 2022 22:59:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p><strong>Dicen que el dinero mueve montañas,</strong> pero hay una <em>Sierra </em>muy concreta que ni los más ambiciosos y locos planes de desarrollo de Activision Blizzard consiguieron impulsar. Al menos, como se merecía. Las prioridades del titán de los videojuegos <a href="https://www.vidaextra.com/tag/call-of-duty">siempre han estado claras</a> y a la vista está que traer de vuelta las sagas de <strong>Sierra Entertainment</strong> no estaban entre ellas. Por suerte para todos, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/microsoft-compra-activision-blizzard-todo-que-sabemos-sus-exclusivos-futuro-kotick-precio-accion-fecha-compra" data-vars-post-title="Microsoft compra Activision Blizzard: todo lo que sabemos sobre sus exclusivos, el futuro de Kotick, precio por acción y fecha de la compra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/microsoft-compra-activision-blizzard-todo-que-sabemos-sus-exclusivos-futuro-kotick-precio-accion-fecha-compra">la entrada de Microsoft</a> (y Xbox) en la ecuación da una perspectiva diferente a su legado.</p>
<!-- BREAK 1 --><p><strong>Sierra Entertainment,</strong> la cual fue conocida por Sierra On-Line, Sierraventure y On-Line Systems; acabó en Activision Blizzard a base de una serie de <em>carambolas</em>. La historia corta es que acabó acabó bajo el paraguas de Vivendi y ésta última <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-series/todos-estudios-microsoft-compra-activision-blizzard-recopilados-epica-imagen" data-vars-post-title="Todos los estudios de Microsoft tras la compra de Activision Blizzard recopilados en una épica imagen" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-series/todos-estudios-microsoft-compra-activision-blizzard-recopilados-epica-imagen">fue adquirida en 2008 por la compañía de Call of Duty.</a> Una jugada estupenda para éstos, ya que heredaron sagas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-crash-bandicoot-4-its-about-time-mitico-plataformas-se-enfrenta-a-su-ultima-oportunidad-ser-algo-que-nostalgia" data-vars-post-title="Análisis de Crash Bandicoot 4 It's About Time: el mítico plataformas se enfrenta a su última oportunidad de ser algo más que nostalgia " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-crash-bandicoot-4-its-about-time-mitico-plataformas-se-enfrenta-a-su-ultima-oportunidad-ser-algo-que-nostalgia">Crash Bandicoot</a> y Spyro, así como equipos del calibre de High Moon Studios y Radical Entertainment. Incluso <strong>series que son historia del videojuego</strong>, como <a href="https://www.vidaextra.com/tag/kings-quest-2015">King's Quest.</a></p>
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<p>Sin embargo, <strong>aquella adquisición supuso también un punto de inflexión.</strong> Tras la compra de Vivendi, Sierra, la compañía creadora de la primera aventura gráfica de la historia, comenzó a <em>apagarse</em> poco a poco. Y lo mismo se aplicó al grueso de sus iniciativas online y a prácticamente la totalidad de los juegos ya anunciados. De hecho, un número demasiado elevado de proyectos acabaron en manos de terceros.</p>
<!-- BREAK 2 --><ul>
  <li>De partida, y siendo justos, los juegos en desarrollo relacionados con <strong>Crash, Spyro</strong> o el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/prototype-analisis" data-vars-post-title="'Prototype'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/prototype-analisis">Prototype</a> original, tuvieron continuidad por parte de Activision. Y no se puede decir que le haya ido mal a estos personajes.</li>
  <li>Por su parte, por el camino se le dio nuevo hogar a las adaptaciones de <strong>Scarface</strong> o las <strong>Crónicas de Riddick </strong>y hasta sagas que podían haber desaparecido -y todavía siguen en activo- como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-evil-genius-2-juego-que-crear-base-secreta-supervillanos-a-altura-gru-dr-maligno" data-vars-post-title="Análisis de Evil Genius 2, el juego en el que crear una base secreta de supervillanos a la altura de Gru o el Dr. Maligno " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-evil-genius-2-juego-que-crear-base-secreta-supervillanos-a-altura-gru-dr-maligno">Evil Genius</a>.</li>
  <li>También hubo traspasos delicados, como el caso de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/brutal-legend-analisis" data-vars-post-title="'Brütal Legend'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/brutal-legend-analisis">Brütal Legend </a>a EA. Uno de los proyectos más ambiciosos y personales de Tim Schafer y Double Fine, y quizás su desarrollo más polémico.</li>
  <li>Por su parte, varios estudios cómo Massive Entertainment y Swordfish Studios se integraron en otras grandes compañías como Ubisoft y Codemasters respectivamente.</li>
</ul>
<p>Puede sonar radical, pero Activision Blizzard adquirió Vivendi y en lo referente a Sierra se quedó con lo que le interesó y vendió el resto <em>por piezas.</em> Mejor eso a no darle salida. Sin embargo, lo más cuestionable de todo no son las decisiones tomadas frente a sus planes de ese futuro que nunca fue, sino <strong>el trato de su riquísimo legado.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><p>Porque las aventuras gráficas de LucasArts son maravillosas y delirantes. Obras maestras atemporales, pero hasta Ron Gilbert (creador de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva">Monkey Island</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/day-of-the-tentacle-coronacion-lucasarts-momento-dulce-edad-oro-aventuras-graficas" data-vars-post-title="Day of the Tentacle, la coronación de LucasArts en el momento más dulce de la edad de oro de las Aventuras Gráficas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/day-of-the-tentacle-coronacion-lucasarts-momento-dulce-edad-oro-aventuras-graficas">Maniac Mansion</a>) era plenamente consciente de que las de Sierra, además de lo anterior,<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nightdivestudios.com/interview-ron-gilbert/"> se vendían como pan caliente</a>. A fin de cuentas, no es una exageración decir que <strong>en Sierra crearon el género y lo moldearon a su gusto.</strong></p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/pc/logica-lunar-mecanica-que-convertia-juegos-nuestra-infancia-pesadilla-dura-que-dark-souls" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Lógica lunar, la mecánica que convertía los juegos de nuestra infancia en una pesadilla más dura que Dark Souls ">
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<h2>Sierra y el nacimiento de la aventura gráfica</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Hablar de los orígenes de Sierra es hacerlo de <strong>Ken</strong> y de <strong>Roberta Williams</strong>. El día que ambos descubrieron en 1979 y casi por casualidad <strong>Colossal Caves,</strong> el que para muchos es el primer videojuego de <em>ficción interactiva</em>, les inspiró profundamente. Especialmente a Roberta, quien siempre ha tenido unas inquietudes creativas excepcionales y, por sorpresa, había encontrado <strong>un nuevo medio con el que crear nuevos tipos de historias.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><p>Los videojuegos de entonces no eran como los de ahora. Por lo general, se trataban de experiencias de entretenimiento sin apenas narrativa y que sorteaban las limitaciones visuales a base de ingenio o, como alternativa, aventuras conversacionales basadas únicamente en texto. <strong>Roberta Williams </strong>supo ir más allá de estas dos opciones con un coqueto Apple II.</p>
<p>Tras hacerse con un <em>potentísimo Mac</em> de la época, Roberta convenció a su marido para que juntos desarrollasen <strong>Mystery House</strong>, la primera aventura conversacional con imágenes de la historia de los videojuegos. En 1980 ya no tenías que imaginarte el escenario, sino que se manifestaba en pantalla mientras decidías cual sería tu siguiente acción. Aquel juego fue el origen de <strong>On-Line System</strong>s, el sello propio del matrimonio Williams y el germen de Sierra.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>A <strong>Mystery House</strong> le sucedieron varios nuevos proyectos avalados por su gran éxito, los Williams se fueron sintiendo cada vez más cómodos a la hora de contar historias a través de los videojuegos y, además, se alinearon una serie de circunstancias: no solo se labraron un nombre reconocido entre los apasionados por los videojuegos, sino que los avances tecnológicos crecían drásticamente de año a año. Así, en 1984 dieron su gran salto y crearon <strong>King's Quest</strong> la primera aventura gráfica.</p>
<!-- BREAK 6 --><p><strong>King's Quest I: Quest for the Crown</strong> fue una revolución desde el primer minuto. Además de contar con unos gráficos excepcionales, se introdujo <strong>un nivel de interactividad en la narrativa sin precedentes</strong> ofreciéndonos participar en una historia que se mostraba y evolucionaba en pantalla. Y no solo eso: sus puzles ofrecen varias soluciones y en función de las que elijamos y del desempeño de nuestra partida obtenemos una puntuación con la que medirnos con otros jugadores.</p>
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<p>A ojos actuales está claro que aquel <strong>King's Quest </strong>flaquea en aspectos que hoy entendemos que son elementales a nivel de juego. De hecho, y a modo ilustrativo, pese a que en 1981 ya había ordenadores que incluían ratón el uso de los mismos en los videojuegos estaba muy poco extendido. Para controlar los movimientos del intrépido Sir Graham en aquella aventura debíamos usar el teclado sí o sí.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Eso sí, poco a poco la que pasará a ser Sierra acabará dando forma al género y dominándolo con sus juegos y secuelas cada vez más revolucionarias en lo técnico y lo artístico. Introduciendo ciclos de día y noche en <strong>King's Quest IV, </strong>grabaciones digitales interactivas como en <strong>Phantasmagoria </strong>y, con el paso de los años, publicando juegos llamados a hacer historia como <strong>Half-Life</strong>. Llevando la narrativa al siguiente nivel a través de los shooters en primera persona.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras">
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<h2>¿Cómo ha usado Activision Blizzard el legado de Sierra?</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Como comentamos, la adquisición de Sierra por parte de Activision fue un punto de inflexión. Desafortunadamente para el grueso de lo mejor de su legado, más bien <strong>unos puntos suspensivos.</strong></p>
<!-- BREAK 8 --><p>Tras la adquisición de Vivendi se centraron por completo en sagas muy concretas, y pese a que Sierra tenía un catálogo impresionante que iba de <strong>Gabriel Knight</strong> a los éxitos lanzados bajo Sierra Sports y Front Page Sports, sus propios sellos deportivos, pasando por la políticamente incorrecta saga <strong>Leisure Suit Larry</strong>, solo una de las de Sierra tuvo continuidad &nbsp;directa posterior a la adquisición por parte de la compañía: <strong>King's Quest.</strong></p>
<p>Activision <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/la-saga-king-s-quest-renace-de-un-modo-inesperado" data-vars-post-title="La saga King's Quest renace de un modo inesperado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/la-saga-king-s-quest-renace-de-un-modo-inesperado">delegó a The Odd Gentlemen</a> la responsabilidad de relanzar en 2015 la mítica licencia, aunque lejos de perpetuar la ambición original de las entregas clásicas lo logrado fue -en esencia- una réplica al nuevo modelo de aventuras gráficas por episodios de <strong>Telltale Games</strong>. Un modelo que, por cierto, no resultó rentable ni para la propia Telltale.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>De hecho, Activision desaprovechó las sagas de Sierra hasta 2014, un año antes del renacer de <strong>Kings Quest,</strong> ya que su prioridad hasta entonces - <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/y-activision-relanza-sierra-porque" data-vars-post-title="Y Activision relanza Sierra porque..." data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/y-activision-relanza-sierra-porque">según Bob Loya</a>, director senior de desarrollo externo en Sierra- eran las grandes superproducciones de la casa. Algo que cambiará ligeramente tras el auge de la distribución digital.</p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote><em>Llevábamos tiempo queriendo hacer esto, pero lamentablemente no había forma de conseguirlo en Activision porque estábamos centrados en los grandes blockbusters. El crecimiento que experimentan cada año los juegos distribuidos en formato digital nos permite argumentar de forma convincente que podríamos obtener buenos resultados con esto al trabajar con buen talento indie en grandes IPs.</em></blockquote>
<p>En pleno boom del fenómeno de los juegos indies, Activision encontró un nuevo matiz al mercado digital y, a través de él, una manera de dar salida a los clásicos de Sierra <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/las-aventuras-clasicas-de-sierra-llegan-a-steam" data-vars-post-title="Las aventuras clásicas de Sierra llegan a Steam " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/las-aventuras-clasicas-de-sierra-llegan-a-steam">editándolos en plataformas como Steam</a>. Una manera interesante de preservar ese legado, desde luego, pero de cara a los fans el problema seguía estando en el mismo sitio: las prioridades de la compañía seguían estando en <strong>Call of Duty</strong>, <strong>Destiny</strong> y, en menor medida, licencias como <strong>Crash Bandicoot</strong> o <strong>Tony Hawk</strong>.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>Y eso tiene doble delito teniendo en cuenta que Sierra ha creado varias de las grandes licencias dentro de la historia del videojuego.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-franquicias-estudios-que-compra-microsoft-hacerse-activision-blizzard" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Todos los juegos, franquicias y estudios que compra Microsoft tras hacerse con Activision Blizzard">
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<h2>Nueve sagas de Sierra que deben regresar</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Como ya comentamos, muchas de las sagas de Sierra acabaron en manos de terceros. Hasta el propio <strong>Leisure Suit Larry</strong> reapareció de la mano de Assemble Entertainment. Pero el grueso de las mismas ha estado hasta ahora en un extraño limbo: los clásicos originales están a la venta en digital, pero no se estaba haciendo prácticamente nada nuevo con ellos.</p>
<!-- BREAK 12 --><p><strong>¿El motivo?</strong> La base de fans original siempre ha estado ahí, desde luego, pero la industria del videojuego ha evolucionado de manera radical desde que se produjo la adquisición de Vivendi. Para bien o para mal, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword">la edad de oro de las aventuras gráficas</a> quedó atrás. Eso sí, la entrada en la ecuación de Microsoft, su filosofía en torno al futuro del videojuego y sus planes de expansión <strong>ahora juegan en favor de éstas mismas sagas.</strong></p>
<p>Hay muchas sagas con las que, de primeras, ya no es posible contar. Muchas de éstas dependían de licencias externas, como <strong>Predator</strong> o la serie de conducción <strong>NASCAR.</strong> Otras, como la serie de estrategia histórica <strong>Caesar</strong>, han perdido su posición privilegiada dentro del género. Y pese a ello, hay montones de juegos y sagas que merecen regresar. Empezando, cómo no, por <strong>King's Quest.</strong></p>
<!-- BREAK 13 --><h3>King's Quest</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>La aventura gráfica original combina lo mejor de la narrativa de los videojuegos con el espíritu genuino de la aventura y la fantasía.</p>
<h3>Gabriel Knight</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El personaje creado por Jane Jensen es uno de los que mejor se prestan a ser recuperados: un novelista que regenta una librería y se ve envuelto en la resolución de una misteriosa serie de crímenes paranormales.</p>
<!-- BREAK 14 --><h3>EcoQuest</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>La Discovery Series de Sierra abría los videojuegos al gran público combinando aventura y entretenimiento educacional. <strong>EcoQuest </strong>y su secuela <strong>Lost Secret of the Rainforest</strong> promovieron, además, el cuidado del planeta.</p>
<!-- BREAK 15 --><h3>Manhunter New York / San Francisco</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p><strong>Manhunter</strong> y su secuela son uno de los mejores ejemplos de la ambición de Sierra a la hora de experimentar con temáticas adultas y maneras de abordar la aventura interactiva de nuevas formas a través de un apocalipsis crudo y desafiante para el jugador.</p>
<!-- BREAK 16 --><h3>Phantasmagoria</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p><strong>Phantasmagoria</strong> fue en su día el buque insignia de la Sierra más creativa y explícita: sus siete CDs (ocho en la versión de Saturn) contienen una de las experiencias de terror y violencia en los videojuegos más icónicas de su tiempo.</p>
<!-- BREAK 17 --><h3>Police Quest / SWAT‎</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Si bien, <strong>King's Quest</strong> llevaba el género de las aventuras gráficas a la fantasía y <strong>Space Quest </strong>a la ciencia ficción, <strong>Police Quest</strong> da un enfoque diferente y original al género centrándose en las investigaciones policíacas.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>Una serie avalada y producida por ex-miembros de la policía y que, gradualmente, evolucionó a <strong>SWAT</strong> centrándose de lleno en casos protagonizados por unidades tácticas.</p>
<h3>Quest for Glory</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
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<p>Antes de que BioWare y Obsidian difuminaran con éxito la barrera entre el rol clásico y los videojuegos, el referente era la saga Quest for Glory de Sierra. Curiosamente, la quinta y última entrega coincidirá en 1998 con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/reinos-olvidados-asi-universo-magia-espadas-fantasia-saga-baldurs-gate" data-vars-post-title="Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/reinos-olvidados-asi-universo-magia-espadas-fantasia-saga-baldurs-gate">Baldur's Gate.</a></p>
<!-- BREAK 19 --><h3>Shivers</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
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<p>El primer juego de aventuras totalmente en primera persona de Sierra no se libró de las inevitables comparaciones con <strong>The 7th Guest</strong> y <strong>Myst. </strong>Eso sí, su manera de abrazar el terror y atrapar al jugador en un museo maldito le valieron una merecida secuela.</p>
<!-- BREAK 20 --><h3>Space Quest</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Ningún apasionado por las aventuras gráficas es ajeno a las aventuras y gamberradas de <strong>Roger Wilco.</strong> Space Quest es una aventura gráfica, pero también una parodia del fenómeno de la ciencia ficción en todos sus matices y con incontables referencias a Star Wars, Star Trek y la cultura popular.</p>
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<h2>Es hora de darle nueva vida al legado de Sierra, y Double Fine es un elemento a considerar</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Phil Spencer</strong> lidera y está llevando a muy buen puerto la marca Xbox. No solo con adquisiciones millonarias, sino con buenas decisiones como la retrocompatibilidad, la creación de un ecosistema compartido para todos los jugadores (independientemente de dónde quieran jugar) o la firme convicción de poner al apasionado por los videojuegos e<strong>n el centro de la experiencia.</strong> Ahora bien, además de esa visión tan clara del futuro del videojuego, también tiene puesto un ojo en el pasado.</p>
<!-- BREAK 22 --><p>Los planes de Spencer, y por extensión de Xbox Game Studios, pasan por <strong>recuperar y revitalizar las sagas de la recién adquirida Activision Blizzard.</strong> Las que suponen un gran activo para la compañía como <strong>Call of Duty, Warcraft</strong> y<strong> Crash</strong>, desde luego, pero también para todos esos juegos que llevan demasiado tiempo esperando una oportunidad para regresar. Y con la adquisición de Microsoft, esta oportunidad ha llegado.</p>
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<p>Spencer es plenamente consciente de que cuando se comenzó a formalizar la compra Activision Blizzard la franquicia <strong>King's Quest</strong> formaba parte del trato. Entre otras cosas, porque <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/01/20/xbox-activision-blizzard-phil-spencer">según declaraciones a The Washington Post, </a>ésta forma parte de su vida. <strong>Y tiene la intención de traerla de vuelta.</strong></p>
<!-- BREAK 23 --><blockquote>Esperamos poder trabajar con ellas cuando se cierre el trato para asegurarnos de que tenemos los recursos para trabajar en las franquicias que amo desde mi infancia y en la que nuestros equipos realmente quieren trabajar. Espero con ansias estas conversaciones. Realmente creo que se trata de agregar recursos y aumentar la capacidad.</blockquote>
<p>Microsoft tiene recursos para revitalizar el legado de Sierra, desde luego, y su catálogo de juegos original le sentaría de escándalo al Game Pass. Porque, por cierto, no está de más recordar que las consolas Xbox permiten jugar con ratón y teclado. Eso sí, lo que de verdad queremos es <strong>dar continuidad a ese excepcional legado.</strong></p>
<!-- BREAK 24 --><p>Xbox Game Studios ha ensamblado un auténtico <em>Dream Team</em> con algunos de los desarrolladores y equipo con más talento de la industria del videojuego. Y no lo vamos a negar:</p>
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<ul>
  <li>Darle a Tim Shcafer y el equipo de Double Fine una nueva entrega del hilarante <strong>Space Quest</strong> sería todo un sueño hecho realidad.</li>
</ul><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul>
  <li>Poner sagas como <strong>Gabriel Knight </strong>o <strong>Phantasmagoria</strong> en manos de una Ninja Theory que se ha sabido lucir con Hellblade supondría un acierto absoluto.</li>
</ul><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>Y, ¿por qué no? La propuesta de <strong>Quest for Glory</strong> encajaría de maravilla con una Obsidian que ya tiene las manos llenas, pero sabe darle matices únicos a los RPGs.</li>
</ul>
<p>A todos los efectos, <strong>King's Quest</strong> sigue siendo la saga estandarte de Sierra. Por muchos años que pasen, lo seguirá siendo en el futuro. Activision intentó relanzar la saga en un par de ocasiones, pero tenía otros asuntos a los que <em>dar prioridad. </em>Ahora que el legado de Sierra forma parte de Microsoft, estamos deseando ver su regreso y, continuando con el espíritu de los Williams, <strong>llevar la narrativa de los videojuegos al siguiente nivel.</strong></p>
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                <pubDate>Sun, 28 Mar 2021 06:01:30 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/623b81/270321-parodia/1024_2000.jpeg" alt="La&#x20;l&#x00F3;gica&#x20;de&#x20;las&#x20;aventuras&#x20;gr&#x00E1;ficas&#x20;de&#x20;anta&#x00F1;o&#x20;resumida&#x20;a&#x20;la&#x20;perfecci&#x00F3;n&#x20;en&#x20;esta&#x20;parodia&#x20;en&#x20;v&#x00ED;deo&#x20;">
    </p>
    <p>Uno de los géneros más veteranos lo encontramos en las aventuras gráficas, desde sus inicios en los ochenta. Y lo mejor de todo es que sigue en plena forma, pese a que no todas las producciones sigan a rajatabla la <strong>mecánica </strong><em><strong>point &amp; click</strong></em><strong> de antaño</strong> con sus innumerables líneas de diálogos y puzles intrincados a resolver.</p>
<!-- BREAK 1 --><p><strong>Maniac Mansion</strong>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-secret-of-monkey-island-retroanalisis" data-vars-post-title="'The Secret of Monkey Island'. Retroanálisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-secret-of-monkey-island-retroanalisis">The Secret of Monkey Island</a>, <strong>Discworld</strong>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/broken-sword-5-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Broken Sword 5: la gran aventura de George y Nico no pierde soltura en Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/broken-sword-5-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-nintendo-switch">Broken Sword</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/gobliiins-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Retroanálisis de Gobliiins, la aventura más dicharachera de Coktel Vision" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/gobliiins-analisis-review-precio-experiencia-juego">Gobliiins</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-indy-4-lucasarts-nunca-llego-a-cines-se-impuso-como-mejores-aventuras-graficas" data-vars-post-title="Indiana Jones and the Fate of Atlantis: el &quot;Indy 4&quot; de LucasArts nunca llegó a los cines, pero se impuso como una de las mejores aventuras gráficas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-indy-4-lucasarts-nunca-llego-a-cines-se-impuso-como-mejores-aventuras-graficas">Indiana Jones and the Fate of Atlantis</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/grim-fandango-remastered-analisis" data-vars-post-title="Grim Fandango Remastered: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/grim-fandango-remastered-analisis">Grim Fandango</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/19-momentos-que-hacen-que-el-dia-del-tentaculo-sea-una-aventura-grafica-digna-para-recordar" data-vars-post-title="19 momentos que hacen que El Día del Tentáculo sea una aventura gráfica digna para recordar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/19-momentos-que-hacen-que-el-dia-del-tentaculo-sea-una-aventura-grafica-digna-para-recordar">Day of the Tentacle</a>... la lista de iconos es interminable y muchos aún perduran en la actualidad, viendo cómo algunos juegos nuevos conservan su esencia, como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica" data-vars-post-title="Análisis de Thimbleweed Park, el retorno por todo lo alto de la aventura gráfica clásica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica">Thimbleweed Park</a>, entre tantos otros. Y es que hay una constante con la llamada <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/logica-lunar-mecanica-que-convertia-juegos-nuestra-infancia-pesadilla-dura-que-dark-souls" data-vars-post-title="Lógica lunar, la mecánica que convertía los juegos de nuestra infancia en una pesadilla más dura que Dark Souls " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/logica-lunar-mecanica-que-convertia-juegos-nuestra-infancia-pesadilla-dura-que-dark-souls">lógica lunar</a>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">
     <img alt="Las&#x20;mejores&#x20;aventuras&#x20;gr&#x00E1;ficas&#x20;cl&#x00E1;sicas&#x3A;&#x20;desde&#x20;King&#x27;s&#x20;Quest&#x20;hasta&#x20;Broken&#x20;Sword" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/7cc981/650_1000_sammaxhit/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/7cc981/650_1000_sammaxhit/375_142.jpg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King&#039;s Quest hasta Broken Sword</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Gracias al canal de <strong>Alasdair Beckett-King</strong>, su vídeo sobre "Every Old School Computer Game", en alusión a las aventuras <em>point &amp; click</em> de la vieja escuela para MS-DOS, tenemos una parodia que resume a la perfección los problemas con los que tuvimos que lidiar en aquella época, probando todas las líneas de diálogo e interactuando con los objetos en cualquier sitio y con cualquier persona hasta dar con la solución, no tan evidente a simple vista... y con resultados... muy dispares.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Y justo al final del vídeo, otro guiño a aquella época por culpa de los <em>diskettes</em>. Tan solo faltó una mención a los <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/los-metodos-contra-la-copia-mas-originales-y-llamativos-de-los-videojuegos" data-vars-post-title="Los métodos contra la copia más originales y llamativos de los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/los-metodos-contra-la-copia-mas-originales-y-llamativos-de-los-videojuegos">métodos anti-piratería más llamativos</a> de por aquel entonces para completar el chute de nostalgia. <strong>Aquí va una ración de tentáculos</strong>.</p>
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                <title><![CDATA[Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta película jamás rodada de Regreso al Futuro ]]></title>
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                <pubDate>Sun, 17 Jan 2021 23:57:53 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/cf6356/portadab2f11/1024_2000.jpeg" alt="Back&#x20;to&#x20;the&#x20;Future&#x3A;&#x20;The&#x20;Game.&#x20;Telltale&#x20;Games&#x20;imagina&#x20;la&#x20;cuarta&#x20;pel&#x00ED;cula&#x20;jam&#x00E1;s&#x20;rodada&#x20;de&#x20;Regreso&#x20;al&#x20;Futuro&#x20;">
    </p>
    <p>La extinta <a href="https://www.vidaextra.com/tag/telltale-games">Telltale Games</a> quizás no hiciera <em>grandes videojuegos</em>, <strong>pero sabía contar historias muy bien</strong>. Su característico <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/la-gran-aventura-de-telltale-games-hasta-dar-con-la-tecla-del-exito" data-vars-post-title="La gran aventura de Telltale hasta dar con la tecla del éxito... y agotar su fórmula hasta la inevitable caída" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/la-gran-aventura-de-telltale-games-hasta-dar-con-la-tecla-del-exito">estilo narrativo</a> y el formato episódico de sus aventuras gráficas abría posibilidades demasiado interesantes como para no llevar las sagas de éxito a las consolas y PCs. Lo suficiente, como para atreverse a lo imposible: <strong>imaginar la cuarta parte jamás rodada de</strong> <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/robert-zemeckis-regreso-al-futuro-irrepetible" data-vars-post-title="Robert Zemeckis: 'Regreso al futuro', irrepetible" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/robert-zemeckis-regreso-al-futuro-irrepetible">Regreso al Futuro</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La trilogía cinematográfica dirigida por <strong>Robert Zemeckis</strong> <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/directores-y-guionistas/regreso-al-futuro-perfecta-guionista-pelicula-cierra-35-anos-debate-supuesto-fallo" data-vars-post-title="¡'Regreso al futuro' es perfecta! El guionista de la película cierra 35 años de debate sobre un supuesto fallo" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/directores-y-guionistas/regreso-al-futuro-perfecta-guionista-pelicula-cierra-35-anos-debate-supuesto-fallo">es perfecta</a> tal y como es. De hecho, tanto el propio Zemeckis como <strong>Bob Gale</strong>, su co-creador, <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/frases-miticas-cine-tv/regreso-al-futuro-no-tendra-remake-mientras-viva-robert-zemeckis" data-vars-post-title="'Regreso al futuro' no tendrá remake... mientras viva Robert Zemeckis" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/frases-miticas-cine-tv/regreso-al-futuro-no-tendra-remake-mientras-viva-robert-zemeckis">se han opuesto totalmente</a> a que se haga una secuela, una precuela e incluso que se produzca un reboot de las aventuras a través del tiempo del joven <strong>Marty Mcfly</strong>. Una opinión avalada por millones de fans repartidos por todo el mundo a lo largo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/series-de-ficcion/hoy-es-el-dia-de-regreso-al-futuro-y-echamos-un-vistazo-a-la-cosecha-mitico-seriefila-de-1985" data-vars-post-title="Hoy es el día de Regreso al Futuro y echamos un vistazo a la cosecha mítico-seriéfila de 1985 " data-vars-post-url="https://www.espinof.com/series-de-ficcion/hoy-es-el-dia-de-regreso-al-futuro-y-echamos-un-vistazo-a-la-cosecha-mitico-seriefila-de-1985">las tres últimas décadas.</a></p>
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        <span>La entrada de la casa de los Mcfly, ¡Qué fuerte!</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Precísamente por eso, hacer una secuela de <strong>la trilogía del DeLorean</strong>, tanto en la gran pantalla como en cualquier otro formato o medio, suponía un doble desafío: más allá de tener que estar a la altura de tres películas de culto que sumadas crean<strong> un hito del séptimo arte</strong>, no se podía contradecir el muy delicado equilibrio de acontecimientos alcanzado en <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/robert-zemeckis-regreso-al-futuro-iii-un-final-algo-desangelado" data-vars-post-title="Robert Zemeckis: 'Regreso al futuro III', un final algo desangelado " data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/robert-zemeckis-regreso-al-futuro-iii-un-final-algo-desangelado">Regreso al Futuro Parte III.</a></p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto">
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    </a>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto">13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>A fin de cuentas, la trilogía de <strong>Regreso al Futuro </strong>es uno de los mejores exponentes <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/matematicas/efecto-mariposa-y-atractores-i" data-vars-post-title="Efecto mariposa y atractores (I)" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/matematicas/efecto-mariposa-y-atractores-i">del efecto mariposa</a>. De cómo una pequeña diferencia en un punto concreto del pasado es capaz de generar grandes cambios en el presente y el futuro. Convirtiendo cada película en <strong>un verdadero carrusel de emociones</strong> que no solo saca un partido insuperable a los paralelismos entre ellas, sino que consigue enlazarlas todas en <strong>una historia tan emocionante como ingeniosa.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><p>Sin embargo, como decía el eminente <strong>Emmet ‘Doc’ Brown</strong>, inventor de la máquina del tiempo en las películas de Zemeckis, <strong>el futuro no está escrito</strong>. Y, pese al sobresaliente broche de la trilogía y la predisposición de sus creadores, todavía quedan historias por contar en torno a la siempre interesante ciudad de <strong>Hill Valley.</strong></p>
<p>Así, <a href="https://www.vidaextra.com/tag/back-to-the-future">Back to the Future: The Game</a> se presenta como<em> un epílogo</em> de las aventuras de Doc Brown y Marty Mcfly. <strong>Uno muy excepcional.</strong></p>
<h2>Seis meses después de Regreso al Futuro III, Marty Mcfly vuelve a subirse al DeLorean</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p><strong>Estamos en mayo de 1986</strong> y el joven Marty Mcfly está a punto de graduarse. A simple vista, Marty podría parecer un chico de instituto cualquiera. Sus grandes pasiones son el monopatín, <em>el rock’n roll</em> y, por encima de estas, su novia Jennifer. Lo que no todo el mundo sabe es que seis meses antes, el joven Mcfly <strong>se dedicó a alterar y restablecer las líneas del tiempo.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><p>En octubre de 1985 su mejor amigo, el profesor Doc Brown, le invitó a presenciar <strong>el primer viaje en el tiempo</strong>: tras instalar el condensador de fluzo, su mayor invento, en un DeLorean, cualquiera al volante de aquel automóvil podía avanzar o retroceder a través de los años. Pero, claro, <strong>alterar el pasado afecta el presente.</strong></p>
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      </div>
</div>
<p>Y pese a que el experimento fue un éxito, las consecuencias fueron un desastre: Marty acabó siendo durante un tiempo un <em>náufrago temporal </em>atrapado en varias épocas del pasado, del futuro e incluso en versiones alternativas del presente.</p>
<!-- BREAK 5 --><p><strong>Medio año después, </strong>y con todas las líneas del tiempo restablecidas, Marty se topa con una inesperada sorpresa: tras una explosión espacio-temporal, <strong>el DeLorean aparece frente a él</strong> junto con una grabación de su amigo Doc en el asiento del copiloto. El excéntrico inventor se encuentra atrapado en el pasado y su vida corre peligro.</p>
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<p>Sin pensarlo dos veces, y siendo plenamente consciente de los problemas que puede ocasionar viajar a través del tiempo, Marty vuelve a ponerse al volante del coche <strong>para poner rumbo a 1931. </strong>Una época, por cierto, completamente inexplorada en las películas y que nos permitirá conocer nuevos personajes y reencontrarnos con viejos amigos.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Incluyendo a <strong>un jovencísimo Doc Brown de 17 años</strong> que está a punto de experimentar la epifanía que le hará dedicar su vida a la ciencia.</p>
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<p>Como ocurre en la trilogía de Zemeckis, <strong>Regreso al Futuro: The Game</strong> intenta sorprender constantemente al jugador a través de situaciones realmente dramáticas convenientemente aderezadas con dosis de humor. Siendo, a su modo, <strong>una muy interesante expansión del libreto original</strong> que nos permite conocer más y mejor el pasado de Doc Brown y redescubrir Hill Valley a través de <strong>nuevas perspectivas y acontecimientos.</strong></p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<p>En el proceso, conoceremos <strong>nuevos personajes creados para la ocasión</strong> que, llegado el momento, reclamarán un rol mucho mayor en el desarrollo de la propia trama. Alterando las líneas del tiempo con sus inevitables consecuencias y, poco a poco, desdibujando la realidad en <strong>una nueva sucesión de calamitosos acontecimientos.</strong></p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>A lo largo de los cinco episodios se nos presentará al joven e inquieto Emmet Brown, al abuelo de Marty e incluso a un desconocido antepasado de Biff Tannen que cumplía perfectamente con el arquetipo de mafioso durante los años de la Ley Seca de Estados Unidos.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Ahora bien, la mayor adición al reparto original es <strong>Edna Strickland</strong>, una enérgica activista extremadamente conservadora que, tras verse implicada de manera indirecta en los planes de Marty y Doc, acabará teniendo un rol mayor en la historia.</p>
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<p>Como es de esperar, la entrada de la joven Edna en el conjunto de cambios temporales de 1931 tendrá grandes consecuencias en el Hill Valley del presente, empezando por el propio Emmet Brown, ahora conocido como <em>Ciudadano Brown.</em></p>
<!-- BREAK 10 --><p>Así, aquel joven de 17 años enamorado de la ciencia reescribió la historia y, en el proceso, creó una pequeña distopía en la diminuta localidad californiana. Una no muy diferente a la imaginada por George Orwell en <strong>1984.</strong></p>
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<p>Eso sí, pese a la gravedad de los acontecimientos, Telltale Games no solo <strong>captura la esencia de las películas,</strong> sino que hace que la picaresca y el humor propias de las aventuras gráficas tengan su oportunidad de brillar en este carrusel de emociones e inesperadas consecuencias.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>A la hora de poner nuevas ideas sobre la mesa, <strong>Back To the Future: The Game</strong> cumple. Pero, ¿y cómo videojuego?</p>
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<h2>Un epílogo excepcional para una Aventura Gráfica que merecía ser mejor</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Si bien podemos considerar, en su conjunto, que <strong>Back To the Future: The Game</strong> es una especie de capítulo final de la saga cinematográfica, algo así como <em>una historia nueva y jamás contada,</em> el formato episódico de Telltale hace que la duración del mismo, sumando sus cinco partes, prácticamente triplique el de la trilogía original. Sin embargo, <strong>hay muchos elementos que se pierden por el camino.</strong></p>
<!-- BREAK 12 --><p>Pese a contar con las excelentes partituras y composiciones de Alan Silvestri, <strong>Back To the Future: The Game</strong> no consigue igualar las emociones y el espíritu aventurero de la saga de películas. A cambio, permite al fan viajar libremente por Hill valley, explorar nuevos acontecimientos por sí mismo y, lo mejor de todo, ofrecer al fan <strong>un sensacional reencuentro entre Doc Brown y Marty Mcfly.</strong></p>
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<p><strong>Telltale Games</strong> contaba con varias ventajas a la hora de abordar esta odisea: además del interés de Universal Pictures por hacer que el propio videojuego fuese <strong>la celebración del 25 aniversario del estreno de las películas</strong>, los desarrolladores eran fans confesos y devotos de la trilogía del DeLorean. Algo que apreció el propio Bob Gale, co-creador y co-guionista de los filmes y también i<strong>mplicado en los videojuegos</strong> bajo el rol de consultor.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Que <strong>Michael J. Fox </strong>y <strong>Christopher Lloid</strong> prestaran su imagen -caricaturizada- y voz al proyecto (aunque los contrapuntos de las versiones jóvenes &nbsp;de sus personajes contarán con otras voces) sumó grandes puntos al conjunto y mucho más fanservice a la ecuación.</p>
<p>Y, claro, <strong>el modo de invitar al jugador a viajar en el tiempo</strong> y pasear libremente por lugares tan reconocibles como la plaza de Hill Valley, la entrada de la casa de los McFly o el laboratorio del profesor Brown es un incentivo en sí mismo.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Dicho lo cual, no todo son halagos para <strong>Back To the Future: The Game</strong>. Como Aventura Gráfica es tremendamente lineal, de modo que no existen apenas desafíos para los fans del género y apenas hay un par de puzzles que supongan un reto a la altura de los máximos exponentes.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>De hecho, usar el sistema de ayudas de <strong>Back To the Future: The Game</strong> prácticamente lo convierten en <em>una película interactiva</em>: con un simple botón tendremos a la vista todos los elementos con los que podremos interactuar. Pulsando otro botón se nos mostrará cual es nuestro siguiente objetivo y, además, podremos usar hasta tres pistas que van desde la referencia descarada <strong>a decirte exactamente qué debes hacer.</strong></p>
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<p><strong>No es realmente algo malo, que conste</strong>. El sistema de ayudas abre la puerta a que los fans de las películas se atrevan a experimentar con el videojuego. Sin embargo, como experiencia de Aventura Gráfica lo cierto es que <strong>Back To the Future: The Game</strong> pierde oportunidades realmente interesantes.</p>
<!-- BREAK 16 --><p>Oportunidades como una secuencia de intercambios que implique viajes temporales, como ocurre con <strong>El Día del Tentáculo</strong> de LucasArts. Una vez Marty &nbsp;se encuentre en un escenario deberá resolverlo para avanzar, con lo que la historia progresa de manera prácticamente lineal.</p>
<p>Lo cual, sumado a una carencia de escenas de realmente emocionantes y <strong>una falta de ritmo en términos generales</strong>, acaba jugando en contra del conjunto.</p>
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<p>Que no se me malinterprete: <strong>Back To the Future: The Game </strong>está colmadísimo de detalles y referencias a las películas. Sintetiza de maravilla la personalidad y el carácter de Doc Brown, Marty Mcfly, así como del resto de protagonistas y antagonistas de la trilogía cinematográfica. Es un juego hecho por fans y para fans, y s<strong>u guión está escrito con extra de mimo y grandes sorpresas.</strong></p>
<!-- BREAK 17 --><p>Como epílogo, el juego de Telltale Games cumple holgadamente con las expectativas. Pero, desafortunadamente, <strong>se queda bastante lejos de ser una gran aventura gráfica.</strong></p>
<h2>¿Es Back To the Future: The Game parte del canon de las películas?</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Con todo lo anterior por delante, todavía queda una gran duda por resolver: <strong>Back To the Future: The Game</strong> es una coproducción de Universal desarrollada por Telltale Games en la que participa y tienen voz Bob Gale así como la mayoría del reparto original de las películas. Entonces, ¿Es un epílogo oficial de éstas? La respuesta breve <strong>es que no.</strong></p>
<!-- BREAK 18 --><p>Pese a no contradecir ni alterar en ningún momento lo mostrado en la pequeña y gran pantalla, lo cual formaba parte de la premisa inicial de Telltale Games, los acontecimientos que tienen lugar en los juegos pertenecen a <strong>una línea temporal creada exclusivamente para la ocasión</strong>. Algo que ha sido referido en más de una ocasión <a rel="noopener, noreferrer" href="https://community.telltale.com/discussion/50037/bob-gale-answers-your-back-to-the-future-questions">por el propio Bob Gale.</a></p>
<blockquote>Solo las películas son canon. Todo lo demás encaja en la categoría "¿Qué pasaría sí?" ('what-if?' )" o podría ser canon en algún universo alternativo.</blockquote>
<p>De hecho, tal y como se muestra en el desarrollo del juego, la aparición del DeLorean en mayo de 1986 ante Marty se debe, en esencia, a <strong>la inesperada creación de una nueva línea temporal</strong> generada tras el clímax de la primera película (Regreso al Futuro) con lo que, en el caso concreto de &nbsp;<strong>Back To the Future: The Game</strong>, estamos hablando de un universo alternativo al del canon que continúa todo lo acontecido en las películas.</p>
<!-- BREAK 19 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>De hecho, más allá de los homenajes y guiños a las escenas más icónicas de la trilogía del Delorean que se muestran a lo largo del juego, <strong>Back To the Future: The Game</strong> sirve como oportunidad excepcional para recuperar premisas descartadas que jamás aparecieron en las películas. Es más, a Gale se le <strong>quedaron muchas ideas en el tintero.</strong></p>
<!-- BREAK 20 --><blockquote>Hubo algunos conceptos que llegamos a considerar para la Regreso al Futuro Parte II. De hecho, si tienes una copia de la Trilogía, ya sea en Blu-Ray o en definición estándar, encontrarás entre los extras algunos varios guiones gráficos que estaba destinado a ser el final de la Parte I. Eso sí, &nbsp;menos mal que lo reemplazamos con la secuencia de la Torre del Reloj.</blockquote>
<blockquote>Un ejemplos de ideas que no se han llegado a mostrarse [en el juego] y aparecieron en los primeros borradores de la Parte II es un nuevo deporte en 2015 llamado 'Slamball', que era una especie de mezcla de balonmano en gravedad cero, dodgeball y roller derby, ¡pero quizás si hay una secuela de Back To the Future: The Game...!</blockquote>
<p>El desenlace de la historia ya lo sabemos: en 2018 <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/telltale-games-se-prepara-para-cierre-temporada-final-the-walking-dead-quedara-inconclusa-usgamer" data-vars-post-title="Telltale Games se prepara para el cierre" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/telltale-games-se-prepara-para-cierre-temporada-final-the-walking-dead-quedara-inconclusa-usgamer">Telltale Games cerró sus puertas</a> y se cancelaron todos los proyectos que tenía entre manos. Los confirmados y los no anunciados.</p>
<!-- BREAK 21 --><p>Eso sí, &nbsp;<strong>Back To the Future: The Game</strong> tuvo una segunda oportunidad de brillar a través de una reedición lanzada en físico y digital con motivo del 30 aniversario del estreno de las películas.</p>
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<p><strong>Back To the Future: The Game</strong> no es la única iniciativa que ha expandido el legado de las películas. Desde el estreno de <strong>Regreso al Futuro: Parte III</strong> hemos visto una serie animada, varias colecciones de cómics y hasta pequeños cortometrajes <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/series-de-ficcion/hoy-es-el-dia-de-regreso-al-futuro-y-echamos-un-vistazo-a-la-cosecha-mitico-seriefila-de-1985" data-vars-post-title="Hoy es el día de Regreso al Futuro y echamos un vistazo a la cosecha mítico-seriéfila de 1985 " data-vars-post-url="https://www.espinof.com/series-de-ficcion/hoy-es-el-dia-de-regreso-al-futuro-y-echamos-un-vistazo-a-la-cosecha-mitico-seriefila-de-1985">elaborados como regalo a los fans</a> y protagonizados por Michael J. Fox y Christopher Lloid.</p>
<!-- BREAK 22 --><p>Y, sin embargo, pese a todas sus carencias como juego de Aventura Gráfica y partiendo de que está fuera del canon, <strong>Back To the Future: The Game</strong> se desmarca del resto de iniciativas llamadas a continuar con la trilogía del DeLorean al acertar en algo esencial: los nuevos líos a través del tiempo de &nbsp;Doc Brown y Marty McFly <strong>nos acaban robando una sonrisa.</strong></p>
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